• Title/Summary/Keyword: 확장제품평가

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Consumer needs of Digital Textile Printing in Clothing based on Digital Fashion System (디지털 패션 시스템 기반 디지털 텍스타일 프린팅 섬유제품 수요 경향)

  • Cho, Ha-Kyung;Kim, Eun-Kyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Dyers and Finishers Conference
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    • 2012.03a
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    • pp.99-99
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    • 2012
  • 소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.

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The Effect of Package Gloss on Purchase Intention: Mediating Role of Perceived Corporate Eco-friendliness and Perceived Quality (패키지 광택이 제품 구매의도에 미치는 영향: 기업 친환경성 인식과 품질인식의 매개효과를 중심으로)

  • Hye Bin Rim;Ga Hyeon Lim;Eun Yeong Doh;So-Dam Jang;Byung-Kwan Lee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.25 no.4
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    • pp.53-62
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    • 2022
  • This study was conducted to investigate the effects of the gloss of a product's packaging on purchase intention and the mediating role of perceived corporate eco-friendliness and perceived quality in food area. The participants were randomly assigned to product package condition (glossy vs. matte) and after observing ketchup and potato chips, they responded to questions on about perceived corporate eco-friendliness, perceived quality, and purchase intention. The participants reported their opinion that companies that manufactured matte package products would likely use more organic ingredients and would be more eco-friendly than companies that manufactured glossy package products. The more the participants perceived a company to be eco-friendly, the better they evaluated the company's product quality and the higher their purchase intention. This study has theoretical and practical implications, in that it extends the study of the product package in relation to its effect on corporate image, and it proposes a practical use of matte product package for improving the eco-friendly image of the company. Limitations and further research were also discussed.

육/해상 풍력실증연구단지조성 기획 연구

  • Jang, Mun-Seok
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
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    • 2005.11a
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    • pp.253-264
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    • 2005
  • 풍력발전시스템은 제품에 대한 실증이 반드시 현장에서 이루어져야 하는 특성을 가지고 있으며 향후 국내실정에 적합한 풍력발전시스템의 개발과 보급을 위해서도 실증연구는 선행조건으로 볼 수 있다. 따라서 국제 규격에 합당한 풍력발전 성능평가와 현장 실증연구를 수행할 수 있는 실증단지를 국내에 조성하는 것이 매우 시급한 실정으로, 기초적인 자원분석과 주변환경평가 등을 거치면서 기본적인 실증단지 후보지들을 비교하여 최종 후보지로 선정된 전북 새만금지역, 병곡 영해 평야지구, 제주 동부해안지역 월정지구, 서부 해안지역 월령지구에 대하여 부지의 IEC 규격 적합성 검토, 인프라구축에 대한 적정성 검토, 주변 발전단지 조성가능성 및 발전사업에 대한 연계성 검토, 육해상 실증단지 구축 동일지 역 가능성 검토, 교육과 홍보에 대한 접근성 및 공사에 대한 접근성 검토, 부지 확장 및 향후 실증단지 운영과 관련하여 지자체와의 연계성 검토를 하였다.

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자원식물의 연구동향과 실용화 현황

  • Park, Ho-Gi;Yang, Min-Ho;Lee, Byeong-Cheol
    • Proceedings of the Plant Resources Society of Korea Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.3-3
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    • 2012
  • 자원식물은 인간의 천연물에 대한 관심 고조와 미래 생물자원으로서의 경제적 가치가 재인식되어 미국을 비롯한 선진국은 오래전부터 유용한 식물자원 보존과 이를 이용한 산업화에 정부가 앞장서 추진하고 있다. 더욱이 우리나라는 국토면적에 비해 많은 식물종이 분포하고 뚜렷한 4계절과 다양한 토양특성으로 우수한 기능성식물자원이 많으며 이들 식물자원의 이용과 효능에 대한 풍부한 지식이 전통적으로 이어져 왔다. 그럼에도 불구하고 우수한 자원식물에 대한 보존과 이용이 과학화 체계화되지 못하여 세계적인 품종이나 제품개발은 미흡한 실정이다. 그동안 우리나라는 토종자원에 대한 관심과 꾸준한 연구개발로 농촌진흥청 보존 농업유전자원은 세계 6위 수준('10년말 291천점) 이며, 멀티기능 유용물질 함유 작물 개발 및 실용화 기술수준도 기술력 지수 세계7위로 높게 평가되고 있다. 그러나 이들 자원식물로부터 유용물질을 이용하여 세계시장을 선도하는 천연물신약, 건강기능성식품, 한방화장품, 천연 색소 및 향료 등의 제품개발은 미흡하여 앞으로 유망 자원식물을 이용한 체계적이고 과학적인 고부가 산업 육성을 위한 집중적인 투자가 필요한 시점이다. 자원식물을 이용한 천연물 신약개발은 고부가가치 제품과 산업재산권 확보가 가능하므로 수입 대체와 기술 및 제품수출이 충분히 이루어질 수 있다고 보여 현재 연구개발 중인 신약후보 도출 및 임상개발 과제의 수요를 반영한 후 단계별 대규모 신약개발 노력이 필요하다 하겠다. 건강기능 식품 개발은 고령사회 진입과 노령인구 증가로 노화억제 및 고령자 건강유지용 식품비중이 지속적으로 높아질 것으로 추정되어 약용식물을 소재로 개인 맞춤형 나노바이오 건강기능성 식품 개발을 통한 다양한 제품개발이 요구된다. 또한 우리나라 화장품분야의 전반적인 기술수준은 세계최고 기술의 62% 수준이나 화장품 소재의 자원식물 발굴과 나노기술 접목을 통한 효능의 극대화는 소비자의 웰빙 트랜드와 외국화장품과의 차별화 전략에 맞물려 국내 한방화장품의 세계화가 가능한 품목 중 하나이다. 식용 및 염색용 색소도 자원식물이 풍부하고 천연색소 시장이 크게 확장되고 있어 자원식물 중 경제성과 기술적 개발 가능성을 고려하여 단계적인 개발이 요구된다. 특히, 우리의 식물자원, 전통지식, 과학기술이 통합되어 효능을 현저하게 상승시키는 천연물신약, 건강보조식품, 화장품 등이 개발된다면 세계시장을 선도할 날도 멀지 않을 것으로 기대한다.

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New Method for Preference Measurement in Ranking-based Conjoint Analysis (순위기반 컨조인트분석에서 선호도측정을 위한 새로운 방법)

  • Kim, Bu-Yong
    • The Korean Journal of Applied Statistics
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    • v.27 no.2
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    • pp.185-195
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    • 2014
  • Ranking-based conjoint analysis is widely used in various fields such as marketing research. While the ranking-based conjoint affords several advantages over the rating-based or choice-based conjoint, it has a serious shortcoming that respondents have much difficulty in ranking the product profiles in order of preference when many profiles are involved. This article suggests a new method for the preference measurement to improve the response efficiency. The method employs the concept of ranking sets that let the respondent evaluate a small number of profiles at a time. Through the proposed method, preference rankings of profiles obtained from each ranking set are aggregated to generate overall rankings. The balanced incomplete block design is expanded and transformed to the dual design in order to construct well-balanced ranking sets that can accommodate a large number of profiles. The proposed method is applied to the analysis of consumer preferences for perfume-for-women.

Design of Backrest and Seat Pan of Chairs on the Basis of Haptics-Aided Design Method (햅틱 보조 설계 기법에 기반한 의자의 등판 및 좌판의 설계)

  • Jin, Yong-Jie;Lee, Sang-Duck;Song, Jae-Bok
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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    • v.34 no.5
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    • pp.527-533
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    • 2010
  • The feeling that is evoked when products are handled has become increasingly important in the design of products primarily used by humans. In the traditional product design process, prototypes are built several times in order to evaluate the feeling evoked during use. However, these design processes can be optimized by adopting a haptic simulator that can serve as a prototype. The design method based on the use of the haptic simulator is called haptics-aided design (HAD), which is the main subject of this paper. Here, a new HAD method that can be effectively used to design a custom-made chair is proposed. A haptic simulator, which is composed of a haptic chair and an intuitive graphical user interface, was developed. The simulator can adjust the impedance of the backrest and seat pan of a chair in real time. The haptic chair was used instead of real prototypes in order to evaluate the comfort of the initially designed seat pan and backrest on the basis of their stiffness and damping values. It was shown that the HAD method can be effectively used to design a custom-made chair and can be extended to other product design processes.

Cyber KillChain Based Security Policy Utilizing Hash for Internet of Things (해시를 활용한 사이버킬체인 기반의 사물인터넷 보안 정책)

  • Jeong, So-Won;Choi, Yu-Rim;Lee, Il-Gu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.9
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    • pp.179-185
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    • 2018
  • Technology of Internet of Things (IoT) which is receiving the spotlight recently as a new growth engine of Information Communications Technology (ICT) industry in the $4^{th}$ Industrial Revolution needs trustworthiness beyond simple technology of security. IoT devices should consider trustworthiness from planning and design of IoTs so that everyone who develop, evaluate and use the device can measure and trust its security. Increased number of IoTs and long lifetime result in the increased securituy vulnerability due to the difficulty of software patch and update. In this paper, we investigated security and scalability issues of current IoT devices through research of the technical, political and industrial trend of IoT. In order to overcome the limitations, we propose an automatic verification of software integrity utilizing and a political solution to apply cyber killchain based security mechanism using hash which is an element technology of blockchain to solve these problems.

A Study on UX-centered Smart Office Phone Design Development Process Using Service Design Process (서비스디자인 프로세스를 활용한 UX중심 오피스 전화기 디자인개발 프로세스 연구)

  • Seo, Hong-Seok
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.25 no.1
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    • pp.41-54
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    • 2022
  • The purpose of this study was to propose a "user experience (UX)-centered product development process" so that the product design development process using the service design process can be systematized and used in practice. In a situation in which usability research on office phones is lacking compared to general home phones, this study expands to a product-based service design point of view rather than simple product development, intending to research ways to provide user experience value through office phone design in smart office. This study focused on extracting UX-centered user needs using the service design process and developing product design that realizes user experience value. In particular, the service design process was applied to systematically extract user needs and experience value elements in the product development process and to discover ideas that were converged with product-based services. For this purpose, the "Double Diamond Design Process Model," which is widely used in the service design field, was adopted. In addition, a product design development process was established so that usability improvement plans, user experience value elements, and product-service connected ideas could be extracted through a work-flow in which real users and people from various fields participate. Based on the double diamond design process, in the "Discover" information collection stage, design trends were identified mainly in the office phone markets. In the "Define" analysis and extraction stage, user needs were analyzed through user observation, interview, and usability survey, and design requirements and user experience issues were extracted. Persona was set through user type analysis, and user scenarios were presented. In the "Develop" development stage, ideation workshops and concept renderings were conducted to embody the design, and people from various fields within the company participated to set the design direction reflecting design preference and usability improvement plans. In the "Deliver" improvement/prototype development/evaluation stage, a working mock-up of a design prototype was produced and design and usability evaluation were conducted through consultation with external design experts. It is meaningful that it established a "UX-centered product development process" model that converged with the existing product design development process and service design process. Ultimately, service design-based product design development process was presented so that I Corp.'s products could realize user experience value through service convergence.

Do hedonic icons work better? (아이콘의 유희적 요소가 사용성에 미치는 영향 - 모바일 아이콘을 중심으로 -)

  • Tae, Eun-Ju;Jung, Dae-Hyun;Han, Kwang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.274-280
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    • 2008
  • 최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.

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Development of Time Information Broadcasting System using Power Line Communication (전력선 통신을 이용한 시각 방송 시스템 개발)

  • Na, Dong-Ho;Ryu, Dae-Hyun
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.12 no.1
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    • pp.217-223
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    • 2012
  • Time synchronization problems is very important in everyday life and a variety of industries, In this paper, we developed PLB(Power Line Broadcasting) system which broadcast time information to each device through power line modems. In our system, the smartphone synchronized to GPS time is used as a time source and we propose, develop and evaluate a relay system to solve the difficulties of long-distance transmission of power line modem technology.