음차표기란 외국어의 단어를 글자나 발음을 이용하여 자국어로 표기하는 것으로 정의된다. 자동음차표기는 기계번역과 정보검색 등의 자연언어처리 응용에서 사용된다. 기계번역에서는 번역사전에 등재되어 있지 않은 고유명사나 전문용어를 번역하는 방법으로 사용되며, 정보검색에서는 단어불일치 문제의 해결과 질의확장 등에 사용된다. 하지만 지금까지의 영-한 자동 음차표기 연구들은 대부분 주어진 원어에 대하여 가장 적합한 음차표기를 생성하는 연구에 초점을 맞추었다. 또한, 원어로부터 가능한 음차표기를 파악하는 연구에서도 해당 음차표기에 대한 적합성을 파악하지 않고 단순 리스트형태로 음차표기를 생성함으로써, 음차표기생성 결과에 대한 품질이 낮았다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 주어진 원어로부터 가능한 음차표기를 생성하고 이들에 대한 적합성을 자동으로 파악하는 음차표기 모델을 제안한다. 본 논문의 기법은 약 72%의 단어 정확률을 나타내었으며 기존의 기법보다 최고 31%의 성능향상을 나타내었다.
사람의 몸 동작을 인식해야하는 여러 응용분야에서의 필요성이 대두되면서 이 분야로의 연구가 활발해지고 있다. 이 논문은 사람의 비언어적 행동을 자동적으로 분석할 수 있는 인식기 개발에 관한 것으로 실세계 3 차원 좌표값을 입력으로 하는 사람 몸 동작 패턴 분류기의 구현방법을 소개한 것이다. 하나의 사람 몸 동작은 각 몸 구성 성분(손, 아래팔, 위팔, 어깨, 머리, 몸통 등)의 움직임을 조합해서 정의한 수가 있기 때문에 개별적인 각 몸 구성성분의 움직임을 인식하여 조합해서 임의의 동작을 판별하려는 방법을 적용한다. 사람 몸 동작 패턴 분류기는 측정된 실세계 3 차원 좌표 자료를 양자화한 후 xy, zy 평면에 투영한 값을 자자 구한다. 이 결과를 각각 8 방향 체인 코드로 바꾸고 2 단계 체인 코드 평활화 사업을 하여, 4 방향 코드 체적화 및 대표 코드로의 압축단계를 거친다. 이로서 생성된 프리미티브 패턴나열들을 동작 클래스별로 분류하여 프리미티브 패턴나열의 확장으로 각각의 식별기를 구축하여 각 몸 구성 성분별 동작들을 분류한다. 일련의 실험이 행해져 그 타당성을 확인하였으며, 차후에 이 분류기는 비언어적 행동 분석을 위한 사람 몸 동작 인식기의 전처리 단계로 사용되어진 것이다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
웹을 통하여 모델을 생성하고, 시뮬레이션을 수행하는 새로운 자바를 이용한 웹 기반 시뮬레이션 환경들이 제시되고 있다. 웹 기반 시뮬레이션은 인터넷에 연결된 많은 컴퓨터를 협동적으로 이용할 수 있다는 장점이 있지만, 웹 서버와 자바의 원격호출(RMI: Remote Method Invocation)이 이용되는 환경에서는 매우 많은 시뮬레이션 개체들간의 상호 동작과 정보 공유가 서버의 과다한 처리량과 통신 부하를 초래하여 시뮬레이션의 성능과 확장성을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 확장성과 성능을 고려한 웹 기반 시뮬레이터를 설계하고, 객체 지향 언어인 자바를 사용하여 구현하였다. 또한, 제안된 시뮬레이터가 온라인게임에서 클라이언트와 서버 엔진의 모델을 생성하기 위해 활용될 수 있다. ATM 스위칭 모델의 시뮬레이션을 통해 구현된 시뮬레이션 환경의 활용을 제시한다.
대화 인터페이스 시스템(dialogue interface system)은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 도구로서 자연언어(natural language)를 사용하여 정보를 공유하거나 특정 업무를 수행하는 프로그램이다. 대화 인터페이스 시스템에 대한 기존의 연구들은 영역 의존적인 스크립트나 계획 추론을 위한 계획 지식을 이용해 왔다. 스크립트 모델(script model)은 제한적인 실용시스템 개발을 위해 주로 연구되었고 계획에 기반한 모델은 대화의 원리를 이해하는 분야에서 주로 연구되어 왔다. 그러나 기존의 모델들은 시스템 확장이 매우 어려우며 예측하지 못한 사용자 발화에 대하여 대응이 어렵기 때문에 매우 제한적인 영역이나 정해진 형태의 대화만을 처리할 수 있다. 본 논문에서는 이런 단점들을 보완하기 위하여 통계에 기반한 다 영역(multi-domain) 대화 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 각 작업들에 대하여 해당 작업에 적합한 영역 모델(domain model)을 잘 알려진 프레임 구조를 따르면서 사용자 의도 파악과 시스템 의도 생성에 통계적 방법을 사용한다. 이러한 하이브리드 형태의 구조 덕분에 제안된 시스템은 영역 확장성과 이식성이 뛰어나다는 장점을 가진다.
이동 에이전트 언어에서 이동성은 중요한 문제중의 하나이다. 에이전트가 이동할 수 있는 범위의 크기는 에이전트가 사용자에게 서비스할 수 있는 일의 범위와 밀접한 연관을 가지고 있다. 본 논문에서 도입한 위치 개념은 이동 에이전트의 목적지를 논리적, 물리적, 에이전트 위치로 구분하여 정의함으로써 에이전트의 활동 범위를 다양화 할 수 있도록 하였다. 본 논문은 에이전트 언어에 위치개념을 지원하기 위해 에이전트의 생성, 삭제, 실행을 기술해 주는 자바클래스 및 기술된 프로그램을 네트워크에 연결된 컴퓨터에 구동시키는 에이전트의 서비스 시스템을 설계 구현하였다. 이러한 에이전트 언어에 위치개념의 도입은 에이전트의 이동성을 향상시키며, 이러한 에이전트는 사용자에게 보다 나은 서비스를 제공할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 통신 프로토콜 개발 시 사용되는 PDU, SDU, SAP, 서비스 프리미티브를 어떻게 정의하고 사용하는지에 대한 명확한 설계 개념과 검증 방법을 ITU에서 통신 규격 및 설계 언어로 권고하고 있는 SDL과 국제 통신 표준 언어인 ASN.1, MSC, TTCN을 사용하여 정립한다. 통신 프로토콜의 예로 잘 알려진 Inres 프로토콜을 확장하여 SDL로 설계하며, SDL의 설계 규격에 비트 스트링 전송을 위한 ASN.1 메시지의 삽입, 규격에 대한 설계 검증을 위한 MSC의 생성, 검증으로부터 TTCN을 이용한 시험 케이스의 생성 및 적합성 시험 등 프로토콜 개발 순기 전반에 걸친 개발 방법론을 정립한다.
PEAT(Procedure/airspace Efficiency Assessment Tool)는 비행절차 및 공역 설계 프로그램을 이용하여 설계된 비행절차에 대해, 연료소모, 비행시간, 비행적합성, 소음분석 등의 효율성을 평가한다. 이 중 본 연구에서는 소음 분포 해석을 위한 INM(Integrate Noise Model)의 입력 자료를 생성하는 모듈을 설계하였다. 소음 분포 해석을 위한 INM 입력 파일은 항공기 기종, 소음 모델, 공항 환경, 활주로 트랙, 항공기 운항 횟수, 비행로 등에 관한 데이터를 담고 있어야 하며, 본래 파일 형태의 입력으로 구동하도록 설계되어 있지 않은 INM의 특성상 적절한 파일 형식을 만족시켜야 하는 구속조건 또한 뒤따른다. 따라서 입력될 데이터는 원래 주어진 확장성 마크업 언어(XML)에서 데이터베이스파일(DBF) 변환되도록 설계하였으며, 본 논문에서는 INM의 입력 자료를 제공하고 INM의 소음 분석 결과를 변환하여 저장하는 기능을 갖는 모듈의 설계 결과를 제시한다.
프레임워크 라이브러리는 전체 프로그램 구조의 재사용과 확장을 지원하기 위한 객체지향 프로그램밍의 응용이다. 프레임워크는 GUI 와 같이 표준화된 구성요소와 대화 모델을 가진 시스템의 개발에 극히 효과적이다. 네트워크 프로그래밍에 있어서도 소켓의 생성에서부터 종료에 이르기까지 보편화된 절차와 프로그램 구조가 존재하므로 재사용 가능한 프레임워크 형태의 라이브러리를 활용할 수 있다. 본 논문에서는 Java 언어를 위한 프레임워크 형태의 네트워크 프로그래밍 라이브러리를 개발하였다. 개발된 라이브러리를 number crunching 예제에 적용하여 그 유용성을 보였으며 다른 라이브러리 시스템과도 비교하였다.
데이터베이스 사용자는 데이터베이스내에서 데이터를 검색하는 메카니즘과 원하는 데이터를 검색하기 위한 구체적인 질의 형태, 데이터베이스의 설계 과정에서 고려된 많은 묵시적인 의미 정보들을 인식하고 있어야 한다. 만일, 이들에 대한 정확한 인식이 이루어지지 않은채 요구된 질의는 잘못된 결과를 생성하게 된다. 데이터베이스에 대한 자연 언어 인터페이스는 이러한 세부 지식을 가지고 있지 않는 사용자에게 용이한 질의 환경을 제공해준다. 이를 위해 여러 자연 언어 인터페이스 시스템들이 개발되었다. 그러나 이 시스템들은 데이터베이스가 가지는 의미적 표현에 대한 구조적 제약성을 해소하지 못하였기 때문에 이 제약들이 사용자에게 그대로 남겨지고 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제점은 근본적으로 자연언어와 데이터베이스의 시멘틱 모델간의 의미의 표현 레벨의 차이로 기인한다고 볼 수 있다. 본 논문은 이런 불일치 문제의 해결 방안으로 관계 데이터베이스내의 중요한 특성들을 구분하고, 이것을 표현할 수 있는 향상된 데이터베이스 시멘틱 모델에 대해 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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