• 제목/요약/키워드: 화면 설계

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효율적인 웹기반 교육을 위한 네비게이션 화면의 설계 기법 (A Study on Design Methods of Navigational Interfaces for Effective WWW-Based Instruction)

  • 전명진;박판우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.212-222
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    • 2001
  • 본 논문에서는 교육용 웹 기반 멀티미디어 코스웨어를 구축할 때 고려해야 하는 네비게이션 화면의 설계 방법에 관하여 연구하였다. 코스웨어를 구성하는 정보구조와 각 구조에 적합한 구체적 탐색 기법에 관해 분석하였으며, 이를 바탕으로 효율적인 초등학생용 웹 기반 멀티미디어 코스웨어를 위한 네비게이션 화면의 설계 방법으로 메뉴-연속 조합형 방법을 제안하였다. 그리고, 제안된 화면 설계방법에 따른 구체적인 코스웨어를 구현하여 현장에 적용 분석하였다.

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유니티를 이용한 탱크 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of Tank Game using Unity)

  • 이경호;임대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.53-55
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    • 2017
  • 본 논문에서는 유니티(Unity)를 이용하여 스마트폰에서 작동하는 탱크 게임을 설계하고 개발하였다. 탱크 게임에 필요한 요구사항을 분석하고, 만들어진 요구사항 명세를 이용하여 설계하고, 개발하였다. 본 게임은 여러 사람들과 실시간으로 대전이 가능한 대전 모드와, 혼자서도 플레이가 가능한 싱글 모드도 지원한다. 구성은 탱크, 아이템의 구입과 선택이 가능한 로비 화면과 게임 플레이가 가능한 게임 화면으로 이루어져 수행된다.

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UML을 이용한 웹 애플리케이션의 화면 요구분석 모델링 (Page Requirement Analysis Modeling of Web Application with UML)

  • 이라미;최준용;정병수;박경우;김병기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.493-495
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    • 2001
  • 웹의 성장으로 웹 애플리케이션의 규모와 복잡도 또한 크게 증가하였다. 이로 인해 웹 애플리케이션 개발에 대한 공학적인 접근법이 연구되고 있으나, 화면 요구를 표현하는 방법에 대한 연구는 부족하다. 또한 기존의 화면에 대한 모델은 설계에 치중하거나, 표기법이 표준화되어 있지 않다. 본 논문은 웹 어플리케이션에서 화면구성에 대한 고객의 요구를 표준 모델링 언어인 UML을 이용해 모델링하는 방법을 제시 한다.

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SADL 저작도구에서 Block Layout Editor 의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Block Layout Editor on SADL Authoring Tool)

  • 배효철;윤경로
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.243-245
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    • 2012
  • 다양한 크기의 화면을 가진 타블릿 PC, 스마트폰, PC 환경에서 사용자에게 보다 나은 경험을 제공하기 위해, 기존 웹페이지의 수정 및 추가가 불가피해졌다. 하나의 원본으로 다양한 장치에 표현하고자하는 (One Source Multi Use) 요구사항과, 사용자에 맞춤형 경험을 제공하기 위한 요구가 급속도로 높아지고 있고, 그에 따른 표준화가 진행되어 왔다. Scalable Application Description Language (SADL) 은 이런 요구사항을 만족시키기 위한 언어이고, SADL 저작도구는 이러한 언어의 작성을 사용자가 쉽고 직관적으로 하는 것을 돕기 위해 개발한 도구이다. 본 논문에서는 SADL 저작도구에서 Block Layout Editor (BLE)의 설계 요구사항과, 그에 따른 구현결과를 설명한다. 또한 다양한 화면 크기의 단말을 위한 정보 (Delivery Context) 가 어떻게 사용되고, 화면에 표현되는지 설명한다. 앞으로 다양한 화면크기의 단말이 출시될수록, BLE 의 중요성은 더 증가할 것이고, 저작도구의 필수 요소로 자리매김할 것이다.

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안드로이드폰 기반 야생화도감 구현 (An Implementation of An Illustrated Wildflower Book Based on Android Smart Phone)

  • 이은지;구민정;한우철;장영현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.393-396
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트폰에서 야생화에 대한 정보를 문제풀이로 구현하였고 무료한 자투리 시간에 야생화 정보를 등록한 DB화면을 감상할 수 있는 App을 제작하였다. 먼저 신규 야생화정보를 찾았을 때 등록할 화면을 DB로 설계하고 야생화문제를 풀어볼 화면을 설계하고 원하는 야생화사진만 들여다 볼 수 있는 검색화면을 완성하였다. 본 App은 여러 사용자가 동시에 경쟁하는 게임으로 응용할 수 있으며, 단계와 포인트를 추가하여 심화된 게임으로 확장가능하다. 또한, App을 개발하는 과정은 간단한 교육 과정으로 사용할 수 있다.

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고속 HEVC 부호화기 설계를 위한 화면내 예측 모드 결정 방법 (Fast Intra Mode Decision Method in HEVC)

  • 이선영;노경기;김형덕;류성걸;신재섭
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
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    • pp.560-563
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    • 2015
  • 동영상 부호화 표준, HEVC(High Efficiency Video Coding)는 부호화 성능을 극대화하기 위해 총 35 개의 화면내 예측 모드를 사용한다. 화면내 예측 모드는 각도를 가진 모드와 각도가 없는 모드로 구성된다. 부호화 성능을 높이기 위해 사용한 다수의 화면내 예측 모드 방법은 HEVC 부호화기의 복잡도를 증대 시키는데 큰 역할을 하게 된다. 본 논문은 총 35 개의 화면내 예측 모드 중 현재 블록의 주변 블록 정보로부터 얻을 수 있는 예측 모드들 및 각도를 대표하는 예측 모드들을 선별적으로 추려서 후보 예측 모드를 결정하고, 평가 과정을 거쳐 해당 후보 모드 중에서 최종 화면내 예측 모드를 결정한다. 본 제안 방법은 35 개의 전체 화면내 예측 모드 중 소수의 후보 모드만을 평가함으로써 HEVC 표준의 화면내 예측 및 부호화 과정의 복잡도를 감소시키려 한다. 제안 방법을 다양한 테스트 시퀀스에 적용한 결과, 35 개 화면내 예측 모드를 전부 사용한 경우와 비교하여 1.1%의 BD-rates 이 증가하면서 18.7%의 부호화기 복잡도를 감소시킬 수 있었다.

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실시간 화면 분할 시스템 구현에 관한 연구 (A study on implementing or real time multi-viewer system)

  • 백철;박인규
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1998년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.879-882
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    • 1998
  • 현재 보안 시스템으로 가장 많이 쓰이고 있는 것 중에 하나가 여러 지역의 카메라로부터 영상 신호를 받아서 하나의 모니터에 여러 영상을 분할 해서 보여주는 시스템이다. 이 시스템의 기능 중에서 가장 중요한 것은 각 지역의 영상을 실시간으로 처리해줄 수 있어야 하는데, 이를 위해서는 영상 데이터를 놓치지 않고 모두 메모리에 저장할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 4개의 영상을 하나의 화면으로 4분할 하여 출력하기 위한 시스템을 FPGA를 사용하여 구현했다. 일반적으로 화면 분할하는 시스템은 흑백의 영상만을 출력하는데, 컬러 영상 신호인 RGB 5:6:5모드의 데이터를 사용하여 컬러 영상을 그대로 화면 분할하여 출력하는 시스템을 구성했다. 또한, 화면을 나누기 위한 PIP(Picture In Picture) 등의 전용칩은 분할 화면의 수가 늘어날수록 그 시스템의 크기가 커지므로 순수하게 FPGA를 이용하여 로직을 설계해서 직접 필드 메모리 (FIFO)를 콘트롤 하도록 설계했다. 동기화 되어 있지 않은 메모리에 저장한 각 영상 데이터를 하나의 영상화면에 동기화시키기 위한 방법으로 일정한 타이밍마다 각 영상 데이터를 선택하는 선택 알고리즘(Choice Algorithm)을 제시하여 적용하였다. 선택 알고리즘에 따라서 동기화 되어 있지 않은 메모리에 저장한 각 영상 데이터를 하나의 영상화면에 동기화 시키기위한 방법을 로직으로 구현하여 적용한 시스템을 만들어서 직접 실험 및 테스트를 실행하였다. 로직을 구현하기 위해 사용한 FPGA(Xilinx 5200 Series)는 XC5210-5이고, 비디오 데이터를 저장하기 위한 필드 메모리(FIFO)는 μPD42280-30를 사용하였는데, 좀더 여유 있는 데이터 저장을 통해 선명한 화질을 얻기 위해서는 FPGA와 메모리를 더 빠른 타입으로 사용하는 것이 바람직하다. 내용 전개를 살펴보면 제 1절에서 본 시스템의 필요성 및 개발 동기, 개발 배경등에 대해서 간단히 설명하고 제 2절에서는 전체 시스템의 구조에 대해서 설명하고 제 3절에서는 본 시스템의 구조 중에서 가장 중요한 메모리 컨트롤에 대해서 간단히 설명하고, 제 4절에서는 시스템을 구현시켜 실험 및 결과에 대해서 분석한다. 마직막으로 결론 및 향후 계획에 대해서 기술한다.

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대학 학사관리 시스템의 설계 및 구현 - 과목 연계 및 검색 시스템 -

  • 김학희;이기동;박정희
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.561-573
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    • 2004
  • 본 시스템은 대학에 맞는 전공과목 연계 및 검색 시스템을 설계하고 구현하는데 목적을 두었다. 우선 웹 상에서 전공과목 검색이 가능하도록 구현하여 사용자 (user)가 전공선택의 편의를 도모하고, 관리자가 유지보수가 용이하도록 하여 대학교육환경 변화에 즉시 대응할 수 있도록 하기 위해 최대한 동적인 문서가 되도록 하였다. 또한 본 시스템은 각 대학의 운영방침에 맞는 시스템을 개발하고 관리자가 향후에 갱신이 용이하도록 하였다. 본 시스템은 ASP를 이용한 전공과목 연계 및 검색 시스템을 기능면에 중점을 두고 설계하였다. 시스템에 메인화면을 두어 사용자 및 관리자 화면을 두어 구성하였다. 사용자는 검색을 통해 관련과목에 대한 정보와 인접과목에 대한 정보를 동적으로 정확하게 받을 수 있게 하였고, 관리자는 로그인 화면을 통해 인증을 받도록 하여 데이터베이스에 대한 관리기능을 가질 수 있게 하였다.

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멀티미디어 저작도구의 번역기 설계 및 구현 (A Design and Implementation of a Translater for a Multimedia Authoring Tool)

  • 이계영;임재걸;김유리;감창수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.312-314
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    • 1998
  • 본 논문에서는 스크립트로 표현된 멀티미디어 시나리오를 윈도우95 API를 이용하는 C++ 프로그램으로 번역하는 주는 스크립트 번역기를 설계하고 구현한다. 스크립트 에디터로 직접 작성하거나, 혹은 비주얼 에디터에서 작성된 시나리오를 자동 변환하여 작성할 수 있다. 본 연구에서는 시나리오가 화면 단위로 구성된다고 가정하여, 스크립트 파일 역시 화면 Pi 단위로 정의되어 있으며, 한 개의 화면은 다수의 오브젝트로 구성된다. 각 객체를 표현하는 데 한 개의 윈도우가 필요하므로, 번역기는 각 Pi마다 하나의 Main Window와 여러 개의 Child Window를 생성하여 멀티미디어 오브젝트를 출력한다. 따라서 본 논문은 스크립트 파일의 구성 내용을 정의하고, 저작도구의 스크립트 번역기를 설계하고 구현하는 방법에 대하여 기술한다.

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이종 그래픽 저작 도구 기반의 SMFD 화면 시현 소프트웨어 통합 방안 (How to Integrate SMFD Display Software based on Heterogenous Graphic Design Tools)

  • 김규식;권용진;이성한
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.79-86
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    • 2024
  • 본 연구에서는 이종 그래픽 저작 도구를 이용한 SMFD 화면 시현 소프트웨어 작성을 목표로 한다. 그래픽 저작 도구는 화면에 시현할 그래픽 요소의 위치, 움직임 등을 보다 손쉽게 사용자 친화적으로 설계 가능한 방안을 제공하고, 설계 내용을 소스 코드로 변환하며, 해당 소스 코드로 생성한 소프트웨어를 대상 시스템에서 구동하기 위한 그래픽 엔진을 제공한다. 이에 따라 그래픽 엔진은 그래픽 저작 도구 및 적용 대상 시스템에 의존적이다. 특히, 단일 시스템에서 이종 그래픽 저작 도구를 통해 개발한 소프트웨어 구동 시 다수의 그래픽 엔진 운용되며, 이는 여러 문제를 초래할 수 있다. 본 논문에서는 이종 그래픽 저작 도구를 사용한 SMFD 화면 시현 소프트웨어 개발 과정에서 발생한 문제와 이에 대한 해결 방안을 기술하였다.