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무선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스를 위한 스케줄링 정책 (Real-time Multimedia data service scheduling in Wireless ATM Netsworks)

  • 민승현;이현정;이정환;신규철;김명준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.814-816
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    • 2001
  • 최근 정보 통신 기술의 발전에 따라 음성 서비스 등과 같은 단일 서비스를 제공하던 무선 통신망이 음성, 데이터, 고화질 정지화면, 동영상 및 다양한 정보형태의 멀티미디어 데이터 서비스를 추구하고 있다. 효율적인 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위해서는 실시간 데이터의 지연한계를 보장하고 비 실시간 멀티미디어 데이터들의 데이터 손실을 최소화해야 한다. 무선 ATM망은 기본적으로 ATM 전송방식을 사용하고 있지만 유선 ATM망에 비해 제한된 대역폭파 높은 전송지연, 비트 에러율과 이동성이라는 특수성을 고려하여 유선 ATM망과 많은 차이가 있다. 무선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스 전송을 위한 스케줄링 방법으로 유선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스를 위해 적용되는 TCRM(Traffic-Controlled Rate Monotonic Priority scheduing)정책을 Uplink 와 Downlink 시 각각 다른 방법으로 적용하여 실시간 멀티미디어 데이터 전송 스케줄링 정clr을 제안하고, 예약버퍼(reservation buffer) 와 임의의 전송 속도 P$_{k}$ 를 사용하여 TCRM의 단점인 비 실시간 데이터에 대한 비효율성 문제 해결안을 제시한다.

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PDA를 위한 클라이언트지원 XML 상품정보 이용 (The Client-Supported Usage of the XML Product Information for PDAs)

  • 김경래;하상호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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    • pp.244-246
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    • 2002
  • m-commerce의 관점에서 기존의 e-commerce상의 상품정보를 이용하는 것이 매우 중요하지만, m-commerce와 e-commerce를 지원하는 장치 디바이스간의 차이는 많은 제약이 되고있다. 특히, 모바일 디바이스의 화면은 데스크탑 PC 화면 보다 작은 디스플레이 크기를 제공하기 때문에 기존 데스크탑상에서 표현되던 상품정보 페이지를 모바일 디바이스에서 그대로 표현하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 e-commerce상의 상품정보가 웹상의 새로운 문서기술 언어인 XML로 표현되어 있다고 가정하고, 이러한 XML 상품정보를 무선 인터넷 단말기인 PDA에서 효과적으로 디스플레이 할 수 있는 시스템을 개발한다. 시스템은Java 환경에서 J2ME에 기반하여 구현한다. 구현된 시스템에 Web상의 다양한 XML 상품정보를 적용한다.

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전투창 화면 디스플레이를 중심으로 본 모바일 RPG 게임의 사용자 인터페이스의 특징과 인터페이스 만족도 평가 (Analysis of User Interface and Usability Evaluation for Mobile RPG Games based on Battlefield Display)

  • 김진수;이준형;송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.433-436
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    • 2017
  • 조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.

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컴퓨터 활용 교육의 수업집중을 위한 수업제어시스템 분석에 대한 연구 -초등학생을 중심으로 (A Study On the system of class control for the concentration in computer class - Focused on the elementary school)

  • 김혜영;장종욱
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.836-839
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    • 2003
  • 컴퓨터 교육은 2000년부터 실시되고 있는 7차 교육과정에 따라 그 중요성이 높아지고 있다. 컴퓨터 교육은 컴퓨터를 가지고 수업을 실시하는 실기 위주의 수업이지만, 교사가 모든 아동의 수업상태를 체크하거나, 효과적으로 학생들의 학업 진행을 제어 한 수가 없다. 이에 컴퓨터 수업제어 시스템을 도입하여 수업시간의 집중성과 능률을 높이는데 본 연구의 목적이 있다. 수업 제어 시스템은 모니터링 기능으로 학생들의 화면을 실시간으로 교사화면에 전송되며, 주목 기능으로 주어진 수업 이외의 다른 내용을 할 경우 해당 학생의 컴퓨터를 사용하지 못하도록 하는 잠금 기능을 사용할 수 있다. 본 연구는 수업제어 시스템을 적용하기전과 적용후의 수업 종류별, 성별, 학년별로 어떠한 차이가 있는지를 연구하였다. 수업제어 시스템을 도입하면 도입하기 전보다 학습자는 수업에 더 집중할 수 있으며 수업의 내용을 더 흥미롭게 여기고, 교사는 학생들을 효율적으로 관리 할 수 있다.

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Deep Learning Network를 이용한 Video Codec에서 휘도성분 노이즈 제거 (Luma Noise Reduction using Deep Learning Network in Video Codec)

  • 김양우;이영렬
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 하계학술대회
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    • pp.272-273
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    • 2019
  • VVC(Versatile Video Coding)는 YUV 입력 영상에 대하여 Luma 성분과 Chroma 성분에 대하여 각각 다른 최적의 방법으로 블록분할 후 해당 블록에 대해서 화면 내 예측 또는 화면 간 예측을 수행하고, 예측영상과 원본영상의 차이를 변환, 양자화하여 압축한다. 이 과정에서 복원영상에는 블록화 노이즈, 링잉 노이즈, 블러링 노이즈 발생한다. 본 논문에서는 인코더에서 원본영상과 복원영상의 잔차신호에 대한 MAE(Mean Absolute Error)를 추가정보로 전송하여 이 추가정보와 복원영상을 이용하여 Deep Learning 기반의 신경망 네트워크로 영상의 품질을 높이는 방법을 제안한다. 복원영상의 노이즈를 감소시키기 위하여 영상을 $32{\times}32$블록의 임의로 분할하고, DenseNet기반의 UNet 구조로 네트워크를 구성하였다.

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웹 콘텐츠의 정보제시유형이 어린이 뉴스정보처리과정에 미치는 영향 (The Effects of the Presentation Mode of Web Contents on the Children's Information Processing Process)

  • 최이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.113-122
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    • 2005
  • 본 연구는 웹 콘텐츠 표현의 기본 4요소라고 할 수 있는 동영상, 오디오 이미지, 텍스트의 서로 다른 활용이 수용자의 정보처리과정에 어떤 영향을 미치는지를 특히 어린이 뉴스 사이트를 중심으로 실험연구를 통해 고찰한 것이다. 이를 위해 다섯 개의 어린이 피험자 그룹별로 똑같은 스토리의 뉴스정보를 각각 "동영상1(화면과 음성정보 중복)", "동영상2(화면과 음성정보 분리)", "오디오", "텍스트", "텍스트+이미지(사진)"의 서로 다른 형태로 제작한 웹사이트를 통해 전달하고 집단간 뉴스정보기억차이를 검증했다. 검증결과 동영상으로 뉴스를 전달하도록 디자인된 사이트는 다른 형식의 사이트에 비해 어린이의 뉴스정보기억과 관련하여 가장 효율적인 것으로 나타났고, 이런 동영상의 장점은 동영상내의 화면과 음성정보가 중복될 때 특히 강화되는 것으로 나타났다.

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스마트폰의 고객만족 결정요인에 관한 연구 (Smartphones Study of the Determinants of Customer Satisfaction)

  • 최승일;김동일
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.255-262
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    • 2013
  • 본 연구에서는 현대 스마트폰의 고객만족결정요인에 관한 분석을 행함으로써 향후 스마트폰 제조사들의 고객에게 맞는 제품개발의 기초가 되고자 한다. 아울러 대형 제조사들 간의 고객 만족요인에 대한 차이분석을 행함으로써 고객들의 취향 및 앞으로의 발전 방향 제시의 기초가 되고자 한다. 연구결과 디자인, 크기, 화면의 사용편의성, 유행성, 애플리케이션의 5가지 항목이 고객만족에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 아울러 디자인, 크기, 화면의 사용편의성, 애프터서비스, 내구성, 유행성, 브랜드인지도, 애플리케이션의 8개 고객만족 결정요인에서 제조사간의 차이가 있는 것으로 나타났다.

다중신속순차제시아래 자극의 명암대비 및 색상이 표적 탐지에 미치는 영향 (The Influence of Stimulus Contrast and Color on Target Detection under Multiple Rapid Serial Visual Presentation)

  • 박종민;김기연;현주석
    • 감성과학
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    • 제20권2호
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    • pp.137-148
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    • 2017
  • 본 연구는 일련의 문자열들 중 하나의 표적을 탐지하는 데 자극 명암대비와 색상이 미치는 영향을 관찰하였다. 실험 1의 각 시행에서는 네 문자로 구성된 RSVP가 제시되고 각 RSVP 화면상의 문자들이 서로 다른 위치를 점유하였다. RSVP 배열 내에서는 한 위치에 회색 표적 문자가, 나머지 위치에 세 방해자극들이 제시된 표적화면을 제외하고 나머지 RSVP 화면에서 네 흰색 방해자극 문자들이 상응하는 위치에 제시되었다. 고가시성 조건에서는 회색 배경화면 보다 표적 회색이 현저히 어두웠던 반면 저가시성 조건에서는 그 밝기 차이가 상대적으로 분명치 않았다. 참가자들은 사전에 지정된 표적들 중 각 시행에서 어느 것이 출현했는지를 가능한 빠르고 정확하게 탐지하도록 요구받았으며 그 결과 관찰된 탐지 수행은 고가시성 조건에서 더 정확했으며 신속했다. 실험 2에서는 고가시성 조건의 회색 표적을 고선명도 유채색 표적으로 대체한 것을 제외하고 실험 1과 동일한 RSVP 화면 및 과제가 사용되었다. 그 결과 참가자들은 고가시성 조건의 표적을 더 정확히 탐지했으나 반응 속도에 있어서는 두 가시성 조건 간 차이가 없었다. 두 실험의 결과는 시각적 부담이 높은 상황일지라도 현저한 명암대비 및 색상이 부여될 경우 자극에 대한 지각이 촉진됨을 시사하며 자극 색상에 비해 명암대비가 지각적 촉진에 더 중요한 역할을 수행할 가능성을 제안한다.

화소 평균 및 에지 정보를 이용한 움직임 검출기 구현 (Implementation of Motion Detector using Edge Information & Average Pixel Difference)

  • 이승준;최철호;최명렬;권병헌
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.736-738
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    • 2002
  • 본 논문에서는 카메라 이동 및 피사체의 움직임 특성을 이용한 움직인 검출 방식을 제안한다. 카메라 이동 및 피사체의 움직임 특성을 파악하여 움직임을 검출하기 위해 이전 프레임과 현재 프레임 간의 화소 차이의 평균 및 화면 내의 물체의 에지 정보를 이용하여 현재 프레임의 움직임 정도를 판단한다. 그리고 움직임 검출의 정확도를 높이기 위해 화소 차이의 평균을 3단계로 나누어 연산한다. 제안된 움직임 검출 방식은 기존의 움직임 검출 방식에서 나타난 문제점을 보완하며 움직임 검출 범위를 높일 수 있음을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 확인할 수 있었으며, 아남 0.25$\mu$m 공정 라이브러리와 Synopsys 툴을 이용해 VHDL로 구현하였다.

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고품질 AT-DMB 서비스를 위한 계층적 미디어 처리용 시뮬레이터 개발 (Development of Hierarchical Media Processing for High Quality AT-DMB Service)

  • 전도영;김민성;장승민;유홍연;홍성훈
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.86-88
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    • 2008
  • 지상파 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)은 음성, 영상, 데이터와 같은 다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 변조하여 이동 중에 방송을 청취 할 수 있는 차세대 디지털방송 서비스이다. 하지만 한정된 대역폭으로 인한 비디오 전송율의 한계에 따라 최대 CIF(Common Interleaved Frame)급 화면해상도까지 서비스가 가능하다. 그러나 지상파 DMB 전송 고도화망에서는 계층 변조(Hierarchical Modulation)전송 기법을 통하여 추가의 전송대역폭을 확보할 수 있다. 또한 스케일러블 비디오 코딩(Scalable Video Coding)부호화 방식을 이용하여 고전송효율/고품질의 이동 멀티미디어 방송서비스를 제공할 수 있는 고품질 AT(Advanced Terrestrial)-DMB 시스템이 가능하다. 이러한 고품질 AT-DMB의 개발에 있어서 여러 방식들이 제시됨에 따라 시뮬레이터를 통한 다중화 시스템의 분석이 필요하다. 본 논문에서는 고품질 AT-DMB가 가능한 스케일러블 비디오 방식을 JM8.8을 사용하여 구현하였으며, 다중화 시스템의 실험을 하였다. 또한 시뮬레이터를 통하여 확보된 계층 간의 화질 차이와 엔지니어를 위해 비트스트림의 분석화면 및 PSNR을 제공 하였다.

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