조합원의 이익 극대화를 목적으로 조합원들에 의해 민주적으로 운영되는 협동조합은 다양한 사회경제적 요구에 부응할 수 있는 새로운 사업모델로 주목받고 있다. 우리나라에서도 2012년 12월 협동조합기본법이 제정됨에 따라 전 산업에 걸쳐 다양한 종류의 협동조합 설립이 가능하게 되었다. 본 연구는 해외시장 진출을 위한 노력과 성과에도 불구하고, 실질적인 해외시장 매출은 기대에 미치지 못하고 있는 한국 애니메이션의 해외배급 개선방안 모색을 위해, 애니메이션 제작사들이 조합원으로 참여하는 해외 마케팅협동조합의 도입 타당성과 기대효과를 논의하였다. 애니메이션 제작사들과의 인터뷰 결과, 한국 애니메이션 해외 배급의 문제는, 1)취약한 마케팅 조직과 전문성, 2)TV 방영권 위주의 판매로 인한 부가판권 매출 미흡, 3)지역별로 특화된 마케팅 역량의 부족으로 확인되었고, 이는 수익성과 자금력이 취약한 애니메이션 제작사들로서는 해결하기 어려운 과제이다. 해외 마케팅협동조합이 설립된다면, 애니메이션 제작사들로서는 불가능했던 심층적인 시장조사 등을 통해 해외시장 적응력이 강화되고. 조합원들이 제작한 여러 작품을 함께 판매함에 따라, 장르 물량 타겟 등과 관련한 해외 거래선의 다양한 수요에 대한 대응력 및 협상력 강화를 기대할 수 있다. 또한, 조합원들의 자본과 인력을 함께 투입함으로써, 적극적인 홍보 마케팅을 통해 작품의 브랜드 가치 제고가 가능하고, TV 방영, 캐릭터 머천다이징, 디지털 미디어 유통 등 가치사슬의 전 과정에 걸친 매출 극대화와 지역별로 특화된 마케팅 조직의 구축이 가능해진다. 무엇보다도, 협동조합을 통해서 조합원들이 모든 주요 의사결정에 평등하게 참여함으로써 각각의 작품을 위한 최적의 마케팅 활동이 수행되도록 관리 통제할 수 있고, 판매 이익은 조합원 인 제작사에게 귀속되기 때문에, 배급사 이익의 극대화를 위해 개별 작품에 최적의 서비스가 제공되지 못하는 '주인-대리인 문제(principal-agent problem)'를 최소화 시킬 수 있다는 점에서 마케팅 협동조합은 효과적인 해외배급 활성화 방안이 될 수 있다.
본 연구는 사찰음식의 수요영향요인을 추정하고, 외식시장에서 세분화 마케팅 전략수립 위한 대안 마련을 목적으로 수행되었다. 본 연구의 대상은 템플스테이 참가한 대상으로 사찰음식에 대한 선택 투입된 독립변수들이 구매횟수 빈도에 미치는 영향력의 차이를 파악하였다. 본 연구의 목적을 도모하기 위하여 편의표본추출법으로 서울소재 템플스테이 4곳에 참가자 대상으로 2015년 8월 6일~20일까지 15일간 진행되었으며, 설문지는 자기기입식방법으로 총 300부의 설문지를 배포하여 이중 278부를 회수하였으며, 최종 232부(83%)를 연구 자료로 사용하였다. 수집된 자료를 분석하기 위해 적절한 모형설정으로 절단된 음이항 포아송 모형을 설정하였다. 사찰음식의 활성화와 저변확대를 위한 세분화 마케팅자료로 사찰음식에 대한 수요영향분석을 통하여 사찰음식에 대하여 인지하고 있다는 점, 그리고 40대이상의 연령층과 4천만 원 이상의 소득분포에서 수요영향이 높았고, 미혼 및 남성층이 높았으며, 종교에 따라 불교층에서 높았고, 크리스찬 집단이 무교집단보다 사찰음식 수요영향에서 높았다. 이에 맞는 다양한 인구통계특성에 따른 소비계층의 심층적인 세분화 마케팅의 홍보정책을 우선적으로 수립되어야 한다. 또한, 사찰음식이 건강음식이란 이미지를 살려, 향후 소비계층의 세분화로 마케팅에 적용하여 사찰음식의 저변확대에 적극적인 홍보와 활성화에 대한 노력이 요구된다.
IT 장비의 발전에 따라 온라인 쇼핑도 데스크 톱 환경에서 스마트폰에 이르기까지 다양한 형태로 이루어지고 있으며, 판매 품목도 다양하게 진행되고 있다. 뿐만 아니라, 판매 형식도 하루에 한 종목만을 판매하는 형태 등 오프라인에서 볼 수 없는 형태의 온라인 판매 형식이 다양하게 나타나고 있다. 이러한 판매 형태에서도 경쟁은 매우 심화되고 있으며, 이들 가운데에서도 차별화된 특징이 경쟁력을 도모할 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 하루 한 종류의 상품만을 온라인 마케팅에 활용하여 일일 상품에 대한 기대치를 높임으로서 매출 향상을 목적으로 기획 및 구현된 사이트 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 기존 상업 사이트들에 대해 일일 상품 사이트 기획들에 대한 분석을 기반으로 평소 관심을 갖지 않던 품목에 대한 관심을 증대시킬 수 있으며, 고객들이 사이트 방문 시 마케팅 기획과 정보 배치를 중심으로 강조된 사이트를 구축하였다. 이를 통해 특정 품목에 대한 일부 고객층 대상으로 일일 품목 홍보 효과 증대와 매출 증대를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
인터넷의 급속한 보급 및 확산은 국제무역에 있어 일대 혁신을 초래하고 있으며, 특히 해외시장조사, 해외홍보 및 마케팅, 거래선 발굴, 신용조사, 거래협상 등 계약 체결 이전까지의 거래경로에 있어 시간과 공간의 제약이 없이 저렴하고 신속하게 글로벌 비즈니스를 수행할 수 있게 하고 있다. 본 연구에서는 한국 수출기업들이 어떠한 업무에 어느 정도나 인터넷을 활용하고 있는지, 실제로 어떠한 활용성과를 거두고 있는지 등을 설문조사에 의한 실증분석을 살펴 봄으로써 국내 수출기업들의 인터넷을 활용한 전자상거래, 즉 사이버무역 내지 전자무역의 활성화 및 국제경쟁력 제고 방안을 모색하고 있다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
우리나라의 경우 PR의 다양한 업무 영역(마케팅 커뮤니케이션, 중역의 연설 훈련, 조사와 평가, 위기관리, 언론 분석, 지역사회 관계 관리, 이벤트 관리, 공공관계관리, 종업원커뮤니케이션, CI작업, 주주와 재정관계 관리 등) 중 특히 퍼블리시티(publicity)에 가장 많은 비중을 두고 있다. 주요 조직체들의 홍보 부서의 일반적 대내외 업무 중 가장 중요한 업무는 보도 자료 작성과 언론에 보도된 기사 스크랩 정리 및 분석과 같은 대 언론 업무이다. 이는 대부분의 조직체들이 대 언론 관계 즉, 퍼블리시티라는 전통적인 홍보업무에 많은 비중을 두고 있음을 말해주고 있는 것이다. 그런데 이러한 퍼블리시티 업무를 흔히 '언론 플레이'라는 부정적인 뉘앙스로 받아들이는 경향이 있다. 따라서, 본 연구에서는 PR 실무자들이 PR 현장에서 경험하게 되는 다양한 차원의 윤리 문제들 중에서 직업윤리와 언론 윤리에 관한 인식에 관하여 살펴봄으로서 PR 실무자들의 윤리 의식 함양에 도움을 주고자 한다.
제주물산업의 성패는 병입수, 음료 및 주류 등에서 소비자의 요구에 부합하는 양질의 제품 개발과 함께 시장 친화적인 홍보와 마케팅 전략에 달려 있다. 본 논문에서는 제주물의 신가치 창출을 위해 개발하고 있는 기능성 차 음료인 '올레차'를 스마트폰에서 홍보할 수 있는 E-book 제작과 동적으로 이용자들끼리 정보를 공유할 수 있도록 기능이 추가된 스마트북의 설계에 대해 다룬다.
최근 SNS나 소셜미디어등 온라인을 통해 고객들의 서비스에 대한 정성적인 평가 및 요구사항이 실시간으로 표현되고 있으므로 병원, 은행,회사 등 각 기업에서는 서비스에 대한 부정적인 여론이 확산되기 전에 능동적으로 대응할 수 있는 시스템의 필요성이 요구되고 있다. 기존의 정형화된 설문을 통한 고객 니즈 분석으로는 다양한 온라인 플렛품 상의 소비자 경험, 의견 및 감성을 분석하기가 어렵다. 따라서, 다양한 온라인 플렛폼의 등장 소비자 Life-Style의 변화 등으로 기업이 시장과 고객들의 행동패턴을 파악 및 예측하여 분석, 관리하고 대응할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 기업의 마케팅, 홍보, 기획 등 B2C 서비스 기업 활동에 효율적으로 활용할 수 있는 고객 평판분석 관리 시스템을 제안한다. 특히, 제안한 시스템의 효율성 검증을 위해 실제 테스트베드 프로토타입을 개발한다.
"지난 9월 22일에서 25일까지 KOEX에서 개최된 '제1회 서울국제데이터베이스 전시회'는 국내에서 처음 개최된 데이터베이스관련 국제전시회였다는 점에서도 여러가지 의미가 있는 행사였다. 그중에서도 행사기간중인 9월 24일 같은 장소에서 열린 '서울 국제데이터베이스 세미나'는 그간 매년 여러번에 걸쳐 준비되어온 'DB산업 육성을 위한 세미나'를 총정리하면서 고도정보화와 국제화를 맞이하는 국내 DB산업이 안고있는 문제점을 정책 및 공공적인 측면, 이용마인드 확산이라는 홍보 혹은 마케팅적인 측면, 개발과 유통의 표준화라는 기술적인 측면, 해외정보 이용과 기술이전이라는 측면 등에서 다각적으로 점검해 보는 귀중한 기회였다. 세미나에서 발표된 4편의 논문을 분야별로 살펴보면, DB산업의 현좌표에 대해서 최동휘 상무(한국PC통신)가 '국내외 DB산업현황'을, 해외정보이용 마인드 고취와 기술이전에 대해 Jeen Videau 부사장(KSD)이 'DB를 활용한 기술이전 방안'을 DB이용마인드 확산을 위한 마케팅 방법에 대해 우동진 실장(한국전자통신연구소)이 '이용자측면에서 본 DB문제점과 해결방안'을, 마지막으로 DB의 표준화에 대해 오해석 교수(숭실대)가 'DB구축과 유통 표준화'를 발표하는 등 각 분야에서 골고루 핵심적인 논문이 제시되었고 아울러 200여명의 참석자들이 이에 대한 열띤 토론을 벌였다. 이에 'DB월드'에서는 세미나에서 발표된 논문들을 지난호(DB구축과 유통표준화)에 이어 차례로 게재합니다.
본 연구는 기업이미지 향상 및 제고를 목적으로, 대규모 국제 이벤트인 박람회에 참가하기 위하여 계획되어지는 기업 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서의 전시/홍보 관 계획과 디자인에 관한 연구이다. 이상고 같은 본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되었다.·박람회의 기업관 계획을 위하여 요구되어지는 이론적 접근을 통해, 본 연구의 타당성을 인식하였다.·전시/홍보 관에 접근하기 위해 기업에 있어서 이미지 커뮤니케이션의 중요성과 그 형성과정을 제시하고 이미지 커뮤니케이션 매체로서 기업홍보에 대해 이해하였다.·박람회에 참가하기 위한 기업의 이미지 동일화의 중요성과 그 분석방법을 기초 이미지와 서브 이미지의 단계별로 정리하였으며 기업이 박람회에 참여하기 시작해서 기업관의 계획을 진행해 가는 일반적인 과정을 조사, 분석 단계와 디자인 단계로 분류하여 모델로 제시하였다.·기업을 대상으로 하여 그 계획과 디자인 과정을 조사, 분석 단계아 디자인 단계로 분류하여 진행하는데 조사, 분석 단계에서는 환경 적 요소, 대상물 요소, 시간적 요소, 관람객 요소를 중심으로 분석하며, 디자인 단계에서는 대상물 요소에서 진행되어온 기업 이미지 분석을 기초로 디자인 기준을 설정하여 그에 따른 건축 적 형태와 실내 환경 디자인을 발전시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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