본 연구는 한국폴리텍대학의 입학 홍보방식이 입시 경쟁률에 미치는 영향을 분석하였다. 한국폴리텍대학 신입생 및 재학생을 대상으로 설문지 총 66부를 분석하였다. 연구결과 첫째, 지면홍보(p<.01, ${\beta}=.363$)가 경쟁률에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지면홍보가 경쟁률에 17.3%의 설명력을 나타내고 있어 경쟁률에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지면홍보와 등록률은 .406으로 p<.01 수준의 상관관계가 나타났고, 미디어홍보와 등록률은 .297로 p<.05 수준의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다. 셋째, 고등학교계열, 한국폴리텍대학을 알게 된 동기에는 등록률에 유의한 영향을 미치지 않았으나, 입학형태에서는 수시가 정시보다 더 높게 나타나 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국폴리텍대학의 입학 홍보방식이 입시 경쟁률에 미치는 영향을 분석함으로써 지면홍보, 미디어홍보가 경쟁률과 등록률에 대한 특성 요인의 중요도를 파악하고 특성요인의 효과성을 검증한 데 연구의 의의가 있다.
인터넷의 사용자 증가와 저 비용, 그리고 언제 어디서나 필요한 정보를 다양하고 상세하게 볼 수 있는 장점에 힘입어 고도성장이 거듭되고 있다. 또, 인터넷 인구가 증가와 더불어 전자적인 거래가 만들어지는 것을 전자상거래라 하며, 이러한 상거래에서 전자적으로 매매와 구입을 하게 된다. 전자상거래의 증가는 개인과 기업 모두 자신의 웹사이트와 물품을 알리기 위하여 홍보하기 시작하였다. 이런 홍보가 바로 광고이며, 광고는 사람들이 봐야 홍보 효과가 있다. 인터넷이라는 매체는 전세계라는 장소와 24 시간이라는 시간, 그리고 적은 비용으로 유지되지만 사용자의 자율에 의해 검색을 하게 되므로 웹사이트에 찾아오지 않으면 광고의 홍보 효과는 그만큼 낮을 수밖에 없다. 또한 기존 배너광고의 경우 웹사이트에 10%라는 공간만을 할당하므로 계속해서 늘어가는 광고를 점차 감당하기 어렵게 되어 가고 있다. 이밖에도 광고의 효과를 예측하기 힘들다는 점은 광고주로부터 신뢰감을 얻지 못하고 있다. 이러한 기존 풀(Pull)방식의 단점을 극복하고자 새로이 등장하게 된 것이 푸시 테크놀로지(Push Technology)이다. 푸시 테크놀로지란 정보를 밀어 보내주는 방식을 의미하며, TV처럼 방송국에서 시청자가 어쩔 수 없이 보게 해 주는 기술이다. 이렇게 TV의 장점과 인터넷의 장점을 합쳐 놓은 것이 바로 푸시 테크놀로지이다. 본 연구에서는 기존 풀(Pull)방식의 문제점 및 이를 이용한 광고의 단점을 알아보고 이로 인하여 등장하게 된 푸시(Push)방식에 대한 설명과 이를 이용한 광고기법 기술에 대해서 연구하였다.
본 논문는 대학 정책성 프로그램 중심으로 CIM 인터페이스 구성을 통한 대학 홍보 적합성 여부에 역점을 두고 서술하게 되었다. 대학 홍보에 있어 CIM 인터페이스 기법은 시각 요건에 의한 표현 방식을 뜻한다. 표현 방식의 시각 요소들에 의한 콘텐츠(Contents), 디자인(Image), 마케팅(Marketing) 전략 여하에 따라 대학 홍보에 대안을 찾게 되었다. 사용자 정보 제공을 위한 컨슈머 콘텐츠 적용은 사용자들에게 참여를 유도할 수 있는 역할을 채널 형식으로 제공할 수 있게 해주었다. 인포메이션 디자인 구성은 콘텐츠의 일관성을 접목시켜 정보 구조를 시각적 표현 방식으로 유지시킬 수 있게 되었다. 시각적 표현 체계적 구성은 대학 홍보의 브랜딩 전략으로 활용할 수 있는 마케팅통합수립(IMC)를 통해 실행 방안을 모색할 수 있었다. 이렇듯 진행 과정과 연계성을 통해 대학 홍보에 효율성을 높일 수 있는 방법론을 규명 할 수 있게 되었다.
본 논문에서는 메타정보로 표현된 마케팅 및 홍보전략·의도 등을 이용하여 홍보동영상을 쉽게 제작하는 웹기반 서비스 시스템을 소개한다. 홍보영상제작 시스템은 홍보물을 제작하려는 사용자가 사진이나 동영상을 제공하면 업종정보와 잠재고객정보 등을 이용해서 관련된 홍보동영상을 자동으로 생성하는 시스템이며 IT기술에 어려움을 느끼는 사용자들을 배려한다. 이와 관련된 기존 서비스들은 사전 정의되거나 새로 추가한 테마나 범주에 맞춰 템플릿들을 제작하고, 이를 갤러리 형식의 인터페이스로 제시하면 사용자가 원하는 템플릿을 직접 선택하여 홍보영상을 완성하는 방식이었다. 통상적으로 이를 실현하기 위해서는 템플릿 등에 해당 파일을 설명할 수 있는 태그를 붙여서 분류하고 검색하는 방식을 사용하는데 정형화되지 않은 메타정보들을 포함하는 템플릿 등이 새롭게 추가될 경우 관리 및 분석을 위해 별도의 정형화 과정이 필요하다. 이 작업은 서비스 규모가 커지고 시간당 처리수가 증가할수록 부담이 된다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 장면템플릿 관련 비정형 메타정보를 주제모델링 방법을 사용해서 자동 분류한다. 또한 홍보전략 및 홍보의도를 표현하는 정형화 되지 않은 전략메타정보를 이용해서 적절한 장면템플릿을 추천하는 방법을 제안한다.
기업체의 수출전략에서 마지막 단계이며 가장 중요한 것이 실질적인 시장개척 및 고객발굴이다. 이러한 시장 개척에서 많이 사용하는 방식이 전문 전시회 참가를 통한 홍보이다. 대부분의 국내외 대기업기업이나 산업화에 성공한 벤처 기업들이 전시회에 참석하여 제품의 판매 및 홍보를하고 이를 통하여 수출로 성과를 얻는 것으로 보면 해외 전시회 참석하여 성과를 내기란 그리 어려운 것은 아니다. 신생 기업들이 신제품을 개발하여 전시회에 참석하여 성과를 내고자 할 때 필
본 연구는 국가장학금제도가 반값등록금 지원이라는 소기의 정책목적을 달성하였는지를 분석해 보고, 이에 대한 개선방안을 제시하고자 하였다. 소득분위별로 등록금 경감률을 계산하여 실질적으로 반값등록금이 달성되었는지를 분석하는 방법론을 활용하였다. 연구결과 국가장학금 제도는 소득 2구간 이하의 학생들에게는 무상교육을, 6분위 이하의 학생들에게는 반값등록금을 지원하고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 과반수의 학생들이 반값등록금 정책의 실질적인 혜택을 받고 있으나, 그 체감도가 떨어지는 것은 반값이라는 홍보성 구호가 국민들에게 각인되었기 때문이다. 따라서 본고에서는 이러한 인식차이를 좁힐 수 있는 홍보방식의 개선과 등록금을 단순지출이 아닌 투자의 개념으로 전환할 필요가 있다는 정책개선방안을 제시하였다. 또한 현행 무상지원 및 대출형 지원방식에서 벗어나 투자형 지원방식의 도입을 통해 학생과 정부의 부담을 동시에 최소화할 수 있는 방안도 검토하였다.
시시각각으로 변하는 시책 홍보 환경 속에서, 일선 공무원들이 무엇을 어떻게 해야 할지 몰라 홍보 업무에 어려움을 겪을 때가 많다. '홍보가 중요하다, 홍보가 문제이다.'라는 말을 가장 많이 하는 동시에 가장 많이 듣기도 하지만, 시민들이 시책을 인지하지 못한다면 그 시책은 무용지물이 될 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 모바일 소통의 핵심인 소셜 미디어를 이용한 아산시의 시책 홍보 전략을 살펴보고자 한다. 특히, 모바일 소셜 미디어 서비스가 중요한 이유는 기존 소통 방식의 전환을 가져옴에 따라, 공공 차원에서도 서비스의 효율성 제고와 대국민 소통 강화에 적극 활용할 필요가 있기 때문이다. 시책 홍보를 이해하고 실행하는 데 있어서 원론적 매뉴얼이 아닌, 홍보 담당자들이 상황에 맞게 참고할 수 있는 시책 홍보의 실천적 가이드가 필요하다. 또한, 공공 기관의 소셜 미디어가 어떻게 운영되고 있는지를 살펴봄으로써 향후 공공 기관에서 시책 홍보 수단으로서 소셜 미디어를 활용하는 가이드라인을 제공해줄 수 있는 계기가 될 것이다. 아울러 긴급 정보 보호 사태를 맞이할 경우 소셜 미디어를 활용하면 보다 신속하게 정보를 알리고 효율적으로 대응할 수 있을 것으로 기대한다.
성공적인 축제를 위해서 가장 중요한 요건은 보다 많은 사람들의 참여를 이끌어야 함은 물론이고, 간접적인 참여보다는 직접적인 참여로 유도하는 것이라 할 수 있다. 이를 위해서는 축제의 배경과 행사의 내용 및 참여 방법 등을 적극적이고 효과적인 홍보할 수 있는 전략이 필요하나, 그동안의 제주 지역에서 열리는 축제에서는 단순한 유인물이나 웹기반의 제한적인 홍보 방식에서 머무른 실정이었다. 본 논문에서는 제주 서귀포 칠십리 축제의 적극적인 홍보를 위해 지정 캐릭터와 서복의 이야기를 활용한 스토리텔링을 기획 및 제작하였다. 이를 통해 이야기가 있는 축제로 승화하고, 축제의 정보를 재미있고 쉽게 전달하여 참가자의 흥미를 유도하며, 축제 테마의 이야기를 상품화로 연결할 수 있도록 하였다. 또한, 축제의 대상인 서귀포 칠십리 거리를 스토리텔링기반 테마의 거리로 조성하여 다양한 볼거리를 제공할 수 있도록 제시하였다.
게임 제작의 발전으로 더욱 더 현란한 그래픽, 탄탄한 시나리오, 웅장한 사운드의 게임들과 혼자가 아닌 여러 명이 동시에 같이 즐길 수 있는 게임들이 점차 적으로 늘고 있어 단순한 퍼슬 게임이나 혼자 하는 Standalone방식의 게임들이 점점 서있을 자리를 잃어가고 있다. 이 논문에서는 웹(Web)게임의 장점을 연구하여 복잡해지고, 조작에 있어 어려움이 있는 게임을 처음 게임을 접하는 사람과 게임에 적응력이 늦는 사람, 컴퓨터를 잘 모르는 사람에게 쉽게 게임을 접할 수 있게 하고 광고 홍보나 교육적인 면을 게임에 삽입하여 게임과 광고 홍보 효과, 게임과 교육을 동시에 얻을 수 있는 웹(Web) 게임 제작 방법에 대해 연구하였다.
본 연구에서는 어린이들이 따분하고 어렵게 느낄 수 있는 재활용 교육 방식을 지양하고, 재활용품의 수집 및 분류 그리고 재활용 공정을 자연스럽게 체험할 수 있도록 하기 위해 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3DMax와 DirectX를 이용하여 3차원 재활용 레이싱 게임을 개발한다. 결과적으로, 재활용 관련 전시관에서 어린이들이 직접 사용해 볼 수 있는 자료로 활용되거나 교육기관 및 관련 관공서에서 홍보 및 교육용 매체로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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