• Title/Summary/Keyword: 혼용 뷰

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Mixed Uses of Materialized View and Signature View-Index Mechanism for Efficient Query Processing on CORBA (CORBA 기반에서 효율적인 질의 처리를 위한 실체뷰와 시그니쳐 뷰인덱스의 혼용)

  • Lee, Seung-Yong;Kim, Myung-Hee;Joo, Su-Chong
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.11D no.1
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    • pp.61-68
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    • 2004
  • Now, the representative researching trends of view managements for improving the query processing in multi-database system are focused on the materialized view mechanism and the signature view index mechanism. But when we compare with both mechanisms, the former mechanism's access time is faster than one of the latter's, and needs large space. The latter mechanism needs small space and the access time is slower than one of the former. These mechanisms are trade-off each other. Therefore, in case of query process using the view management, we are to improve the system performance and to reduce the access cost of disk input and output by suggesting a new mechanism mixing both the materialized view mechanism and the signature view index mechanism. We suggested that the structure of metadata and the algorithm about the new mired mechanism.

Efficient Spatial Query Processing in Client/Server Environments (클라이언트/서버 환경에서 효율적인 공간 질의 처리)

  • Moon, Sang-Ho;Lim, Duk-Sung;Ban, Chae-Hoon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2002.04a
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    • pp.101-104
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    • 2002
  • 클라이언트/서버 환경에서 뷰 실체화 기법을 이용한 공간 질의 처리 방법은 동일한 질의에 대하여 실체화된 뷰를 이용하므로 처리 비용과 시간을 감소시킬 수 있다. 그러나 뷰 실체화는 서버 데이터 베이스의 변경에 따른 뷰 일관성 유지 비용이 추가로 발생하므로, 공간 데이터베이스 변경 등 경우에 따라서는 뷰 실체화를 이용한 공간 질의 처리 방법이 기존 방법에 비하여 더 많은 비용과 시간이 발생할 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 고려하여 클라이언트/서버 환경에서 효율적인 공간 질의 처리를 위하여 기존의 질의 처리 방법과 실체화된 뷰를 이용한 질의 처리 방법을 혼용한 방법(hybrid approach)을 제시한다. 이 방법에서는 클라이언트에서 공간 질의 처리를 요청한 경우에 서버에서 공간 질의 재수행 비용과 실체화된 뷰의 일관성 유지 비용을 비교 평가하여 질의 처리 결과를 실체화된 뷰로 유지 여부를 결정한다.

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A Design of Model for Interoperability in Heterogeneous Multi-Database Adopting Mixed View Management Mechanism on Distributed Environments (분산환경에서 혼용 뷰 관리기법을 채택한 이질적인 멀티데이타베이스 상호운용 모델 설계)

  • Lee Seungyong;Park Jaebok;Kim Myunghee;Joo Sujong
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.12D no.4 s.100
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    • pp.531-542
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    • 2005
  • In this paper, we propose the MDBMS(Multi-DataBase Management System) which integrates the LDBMSs(Local DataBase Systems) with heterogeneous environment into distributed system and provides global users with rapidly query process. For designing the MDBMS, we define the functions of components and design the interaction among them. In a point of view of the global view manager in components, we describe the following 3 cases; (1)the case which the results for the global query are all stored to the global view repository, (2)the case which no result exists in the global view repository, and (3)the case which the partial results we stored to the global view repository. By comparing above cases, we establish the functionalities of our MDBMS through the sequence diagram including the interlace of among objects and the method calling. Finally, we propose the model designed in the concrete by showing the executing procedures of each function using sample query on established functions mentioned above.

Real-time 3D terrain visualization based on Regular Grid Method (Regular Grid Method에 기반한 실시간 지형 가시화 알고리즘 개발)

  • Jeong, Ji-Chan;Park, Jun-Yeong
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.835-841
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    • 2005
  • 실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.

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