Start-up support policy is expanding for the activation of creative economy. Domestic start-up is activated in early 2000, but is shrinked rapidly because there is not enough collaborative system of R&D, start-up, finance, and management support. Many organizations and collaborative environment in Silicon valley of USA is developed for long time. In Korea, creative economy is constructing rapidly led by government like building industrialization and information society. VCDP(Virtual Cluster-type Dynamic Collaboration Platform) is a good tool for the start-up support policy. This study explains the necessity and effectiveness of VCDP and suggests creative activation policy using this tool.
사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.
Kim, Hee-Dae;Kim, Hyeong-Il;Yoon, Min;Oh, Young-Man;Park, Yeo-Sam;Chang, Jae-Woo
The Journal of the Korea Contents Association
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v.12
no.5
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pp.40-51
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2012
In this paper, we design and implement a SNS-web platform based video seminar system which supports effective information sharing and cooperation. The proposed system has 3 characteristics. First, a user can take part in Web-based video seminar without installing a specific hardware or software because our system has been developed with Java Web Start. Secondly, our system can be executed on various operating systems and internet web browsers. Thirdly, our system can support the expert knowledge sharing and cooperation among experts who are connected on SNS because the system operate on SNS-web platform. Finally, we show from our performance analysis that our system is efficient in terms of average delay time.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.518-521
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2012
N스크린 서비스는 하나의 디지털 컨텐츠를 TV, 스마트폰, 태블릿 PC나 노트북 등을 통해 일관성 있는 문맥으로 단절 없이 소비할 수 있는 환경을 마련해 준다. 현재 이 서비스는 TV와 모바일 기기의 스마트화, 클라우드 컴퓨팅의 확산, 홈 네트워킹의 발전, 모바일 웹을 위한 다양한 기술의 발전으로 그 발전 가능성이 매우 큰 서비스이다. 이런 N스크린 서비스는 단순한 연속적 상연 서비스를 넘어 다양한 기기를 동시에 사용하는 협업적 N스크린 서비스로도 진화할 것이다. 이런 환경에서 개발된 SK Planet hoppin 서비스는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 PC간의 연동을 통해, 기기 종류에 제약 없이 구매된 컨텐츠를 상영할 수 있는 통합 미디어를 구현하기 위해 개발되었다. 이를 위해 통신망으로 연결된 미디어 서버 및 hoppin 단말기를 위한 안드로이드 기반의 플랫폼을 개발하였으며, 크래들을 사용한 TV 연결을 통해 모바일 기기를 secondary 스크린으로도 사용될 수 있도록 했다. 이런 서비스는 현재 국내 유일의 형태이며 hoppin은 향후 협업적인 N스크린 서비스로 더욱 발전해 갈 수 있을 것이다.
Kim, San-Hae;Lee, Hong-Jae;Han, Kyeong-Seok;Kwon, Tae-Hyun
Journal of Digital Contents Society
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v.19
no.6
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pp.1151-1160
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2018
The study has been derived through the empirical analysis so as to find the usage behavior of cloud-based common collaboration platform. Independent variables of the cloud-based platform have been selected as flexibility, reliability, versatility, security and interaction, which have been selected by utilizing UTAUT theory. After selecting the use intent as a parameter, usage behavior was been finally selected as a dependent variable. The firm type was used as a control variable. We used AMOS 23.0 and SPSS 23.0 statistical programs for the hypothesis test and distributed the questionnaires to users using the cloud-based common collaboration platform. Then, a total of 180 copies from distributed questionnaires were used for the analysis. The results showed that reliability, security and interaction had a positive effect on intention to use. On the other hand, flexibility and versatility did not affect intention to use positively. Finally, it was verified that the intention to use had a positive effect on the use behavior. At last, it showed that there is a moderation effect according to the type of company.
Park, Seung-Bo;Kim, Hyun-Sik;Baek, Yeong-Tae;You, Eun-Soon
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.9
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pp.93-101
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2014
Movie stories can be retrieved efficiently by analyzing a script, which is a blueprint of the movie. Although the movie script is described in the formatted structure of Final Draft, it is hard to restore the type without analyzing the story of the sentences since the scripts open on the website are mostly broken. For this purpose, it is necessary to develop and provide the web-based script analysis software so that users collaboratively and freely check and correct the errors in the results after automatically parsing the script. Hence, in this paper we suggest the structure of the web-based collaborative script analysis platform that enables users to modify and filter the type error of the script for high level of film data accumulation and performance evaluation for the implementation results is conducted. Through the experiment, accuracy of automatically parsing appears to be 64.95% and performance of modification by collaboration showed 99.58% of accuracy of parsing with errors mostly corrected after passing through 5 steps of modification.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.11
no.2
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pp.1-7
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2016
In this paper, we propose contents authoring, management, and distribution technologies where the contents registered in secure storage through a content acquisition and authoring tool can be used as a common experience in smartphones, smart pads, and PCs. Currently, many people are producing and consuming various types of contents in bulk, and it is expected that real-time contents and old contents coexist as IoT(Internet of Things) technology is commonly deployed in the future. Therefore, we need to develop a differentiated service that can compete with global services in contents authoring and collaboration systems to create new markets. Accordingly, we implemented an authoring service platform to occupy cloud markets with high quality contents produced through collaboration.
Oh, Hyeontaek;Ahn, Sanghong;Yang, Jinhong;Choi, Jun Kyun
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.40
no.5
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pp.914-923
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2015
Recently, as the number of smart devices (such as smart TV or Web based IPTV) increases, the way of digital broadcast contents is changed. This change leads that conventional broadcast media accepts Web platform and its services to provide more quality contents. Based on this change, in education field, education broadcasting also follows the trend. The traditional education broadcasting platforms, which just delivered the lecture in one-way, are utilized the Web technology to make interaction between teacher and student. Current education platforms, however, are insufficient to satisfy users' demands for two-way interactions. This paper proposes a new remote collaborative learning platform which able to provide high interactivity among users. Based on new functional requirements from original use case, the platform provides collaborative contents sharing and collaborative video streaming techniques by utilizing WebRTC (Web Real-Time Communication) technology. The implementation demonstrates the operability of proposed system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.400-402
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2004
기존의 사용자 및 전사적인 조직의 시스템은 대부분 혼합 및 이질적인 컴퓨팅 시스템을 가지고 있다. 이러한 결과 시스템들 간에 원활하게 작동할 수 있도록 많은 이질적인 인프라의 구축 및 비용이 들어가고 있다. 이런 결과 상호운용성의 문제점이 중요하게 대두되었다. 본 논문에서는 협업 컴포넌트 상호운용성을 위한 J2ME 기반 아키텍처 모델을 제안하였다. 협업 컴포넌트 상호운용성을 위해서 다수의 벤더 환경에서 환경에 대한 기술을 구축할 아키텍처를 정의하였다. 이러한 아키텍처들은 크게 네트워크. 데이터, 애플리케이션, 관리로 이루어진다 이러한 결과 컴포넌트의 재사용성으로 인해 기존의 다양한 웽 애플리케이션 환경에서 활용이 가능하고 확장도 용이하게 하였다. 또한, 모바일 협업 플랫폼 인프라 구축 및 운영비를 절감할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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