• 제목/요약/키워드: 협업 소프트웨어

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교육용로봇기반 SW융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 협업능력 및 의사소통능력에 미치는 효과 (The Effects of Educational Robot-based SW Convergence Education on Primary Students' Computational Thinking, Collaborative and Communication Skills)

  • 최형신;이정민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.131-138
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    • 2020
  • 소프트웨어교육은 학습자로 하여금 문제의 해결책을 정보처리 체계에 의해 효과적으로 처리되도록 문제를 구성하고 자신의 사고를 제시할 수 있는 컴퓨팅 사고력 증진을 목표로 하고 있다. 더욱이 이 컴퓨팅 사고력이 발현되는 문제해결의 장이 실제적인 사회적 맥락 속에서 의미 있는 문제해결의 경험을 제공해 줄 때 더 바람직한 소프트웨어교육이 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 소프트웨어교육에서 구체적인 결과물을 볼 수 있다는 장점을 가지고 있는 교육용 로봇을 활용하여 학습자가 몰입하여 해결할 수 있는 사회적 문제 상황 속에서 로봇과 프로그래밍을 결합하여 동료들과 함께 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 로봇기반 SW융합수업을 초등학교 4학년 학생을 대상으로 운영하고 그 효과를 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량(협업능력과 의사소통능력) 측면에서 살펴보았다. 본 연구는 초등교육 현장에서 사회적 맥락을 가진 문제해결상황에서 컴퓨팅 사고력을 배양할 수 있는 교육용로봇기반 SW융합수업 사례를 제공하고, 이 수업의 효과성을 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량의 관점에서 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

짝프로그래밍 협업도구를 활용한 SW교육프로그램 (SW Education Program using Pair Programming Collaboration Tools)

  • 김용옥;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.375-384
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    • 2019
  • 4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.

CAVE 환경에서의 문화재 가상협업 환경 구축 - 가상 경복궁 1868 (Implementation of Virtual Collaboratory on CAVE Environments - Virtual KyungBok Palace 1868)

  • 허영주;이중연;조민수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.825-828
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    • 2004
  • 몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.

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인터넷 상에서의 동적인 협업 환경의 지원을 위한 소프트웨어 구조 (A Software Architecture for Supporting Dynamic Collaboration Environment on the Internet)

  • 이장호
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권2호
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    • pp.146-157
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    • 2003
  • 인터넷 기반의 과학 연구 협업 환경은, 구현 경험에 의하면, 사용자가 확장할 수 있어야 하고 작업 공간에 도구 및 객체들을 동적으로 추가할 수 있어야 하고, 작업을 개인 작업 공간과 공유 작업 공간사이에서 이동할 수 있어야 하며, 인터넷 상에서 쉽게 접근이 가능해야 한다. 본 논문에서는 그러한 요구사항을 만족시키기 위한, Collaboratory Builder's Environment(CBE) 라고 불리는, 협업 환경을 구축하기 위한 개발 환경의 소프트웨어적 구조를 제시한다. CBE는 협업 환경을 협력적인 애플릿(collaborative applet)들로 구성함으로써, 사용자 확장성을 제공한다. 공유 작업 공간의 동적인 재구성의 지원을 위해, CBE는 애플릿, 사용자 및 임의의 데이터 객체를 포함할 수 있는 룸(room)이라는 은유적인 개념을 사용한다. 룸은 지속성을 지원함으로써, 동기적인 협업뿐만 아니라 비동기적인 협업도 지원할 수 있다. 인터넷 상에서의 접근을 위해, 룸의 구성원들은 적절한 권한의 역할(role)을 가진다. 제시된 모델의 프로토타입은 Java로 구현되었으며 Java를 지원하는 웹 브라우저를 이용하여 실행할 수 있다. 구현된 시스템은 4일간 진행된 과학적 협업 활동에서 전 세계의 79명의 우주과학자들을 포함한 95명의 사용자들에 의해 사용되었다. 그 협업 활동의 사용 분석도 제시한다.

ICT 기술자의 심리유형에 맞춰진 소프트웨어 개발 프로세스 교육 및 협업 능력 향상 방안 (Software Development Process Improvement Training and Collaboration Capabilities Optimized to the Psychological Type of ICT Engineer)

  • 이재용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.105-111
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    • 2015
  • 대부분의 소프트웨어 개발은 프로젝트 참여자들의 하드 스킬 능력 중심으로 판단되고 관리되고 운영된다. 그러나 현재의 소프트웨어 개발의 실패율은 매우 높다. 심리학의 발전으로 인간에 대한 탐험이 계속되면서 성격유형의 선호도가 업무의 선호도와도 연관이 있다는 연구가 활발히 이루어졌다. 심리유형론의 검사도구인 MBTI의 선호도는 ICT기술자들의 소프트웨어 개발주기에 맞춰진 업무의 선호도와 상관이 있음을 알게 되었다. 심리유형론과 소프트웨어 개발을 위한 소프트 스킬의 연관정보를 활용하면 소프트웨어 개발의 선호 공정을 이해할 수 있다. 본 논문에서는 ICT기술자들의 교육과 협업능력 향상 방안을 찾을 수 있도록 소프트웨어 개발 공정을 소프트스킬을 이용하여 성격유형별 분류가 가능하도록 프로그램을 개발하였다.

지능형 협업 환경 프레임워크 구현 (Implementation of Smart Collaboration Environment Framework)

  • 한상우;김남곤;최기호;고수진;배창혁;김종원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권1호
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    • pp.40-51
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    • 2008
  • 지리적으로 분산되어 있는 지식 노동자들 간에 실재감 있는 공동작업 환경 제공을 위하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 응용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 특히 기존의 문제점으로 지적되어왔던 디스플레이 해상도의 한계, 공동 문서 작업의 불편함, 협업 환경 조작의 어려움과 같은 문제점을 해결하고자, 프레임워크 관점에서의 접근방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협업 공간에 주어진 각종 장치 및 네트워크 상태에 적응적으로 기능별 서비스 요소들을 통합하여 협업 환경에서 요구하는 다양한 협업기능들을 만족하도록 유연성 있게 조정할 수 있는 하드웨어/소프트웨어/네트워킹에 걸친 지능형 협업 환경 프레임워크를 설계하고자 한다. 제안하는 프레임워크에 기초하여 초고해상도 디스플레이를 중심으로 네트워킹을 통한 미디어/데이타 공유, 포인팅/트래킹을 활용한 디스플레이 상호작용을 지원하는 협업 환경을 개발한다. 또한 실현 가능성을 검증하기 위해 구축된 협업 노드의 시연 과정을 소개한다.

스마트 단말기 상의 기능적 지원을 위한 협업 서비스 모델 연구 (A Study of Collaboration Service Model for Supporting Functional Resources in Smart Device)

  • 송수미;윤용익
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권5호
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    • pp.161-170
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    • 2015
  • 스마트 단말기가 확산되면서 사용자에게 최적의 서비스 또는 지능화된 서비스를 제공해주는 스마트 환경이 연구되고 있다. 스마트 환경에서 다수의 단말기들은 상호작용을 통해 사용자에게 최적의 서비스를 제공하고 생산성을 높이는 필요성이 요구된다. 즉, 스마트 환경은 단말기 간의 자원 활용을 극대화할 수 있고 작업의 효율을 증대할 수 있는 스마트 단말기 협업을 지원할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 저사양 단말기의 재사용성을 높여 단말기 효율성 증대와 개인의 스마트 공간 구현에 도움이 되고자 데이터 콘텐츠 자원뿐만 아니라 단말기의 기능 및 소프트웨어 등과 같은 기능적 지원까지 가능한 새로운 단말기 협업 서비스 모델을 제안하였다. 이를 스마트 단말기 협업 서비스라고 정의하였으며, 전체적인 서비스 모델 구성을 설계하였다. 제안한 새로운 단말기 협업 서비스 모델을 증명하기 위하여 연락처 교환 및 카메라 기능 지원이 가능한 스마트 협업 애플리케이션을 개발하였다. 본 연구 결과는 새로운 단말기 협업 서비스 모델이 등장할 것을 기대하며, 이러한 서비스의 활용을 통해 사용자들은 자신의 사용하지 않았던 단말기까지 재사용할 수 있어 자원 낭비를 막고, 개인 스마트 공간 구성에 도움을 줄 것이라 예상한다.

다중 에이전트 환경에서의 커뮤니티 기반 유비쿼터스 시스템을 위한 모델과 개발 도구 (Community Computing Model and Development Tool for Community-based Ubiquitous System in Multi-agent Platform)

  • 정유나;이정태;김민구
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권12호
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    • pp.1031-1051
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    • 2006
  • 최근 유비쿼터스 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되고 있다. 이러한 방식은 다중 에이전트 모델의 장점을 유비쿼터스시스템에서 수용할 수 있도록 하였다. 그러나, 특정 유비쿼터스 시스템에 대해서는 기존의 다중 에이전트 모델들만으로는 완벽하게 기술하기에 어려운 부분이 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구가 동적으로 생성되면 개체들이 협업하여 이를 해결하는 협업 위주의 유비쿼터스 시스템에 초점을 맞추었다. 이러한 시스템에서는 서비스를 제공하기 위하여 형성되는 컴퓨팅 요소들간의 협업 조직이 매우 중요하지만, 일반적인 다중 에이전트 모델로는 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기가 쉽지 않다. 즉, 기존의 모델만으로는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 동적인 조직의 구성방식, 그리고 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서 또한 조직들간의 협업 방식을 기술자기가 쉽지 않다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 그러한 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 협업 중심의 유비쿼터스 시스템을 커뮤니티에 기반하여 기술하는 추상화 모델로서 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 제안하였다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템을 위한 체계적인 개발 체계가 수립되어 있지 않다는 점에 주목하고, 제안된 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 기반으로 응용 시스템을 개발하기 위한 시스템 개발 과정을 제안하고 이를 빠르고 편리하게 도와주는 개발 도구를 구현하여 보았다. 마지막으로, 소규모의 유비쿼터스 시스템을 제안한 추상화 모델로 기술하고 개발 도구를 사용하여 다중 에이전트 플랫폼에서 개발하여, 제안한 방법의 실현성을 검증하여 보았다.

SMART 교육 방법을 활용한 정보영재의 교육방안 (Education plan for informatics gifted using SMART education methods)

  • 박재형;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.447-449
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    • 2014
  • 스마트 기기와 무선 네트워크의 발달은 정보에 대한 접근과 활용방식의 변화, 지식을 생산하고 공유하는 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 교육환경의 변화 속에서 정보영재 학생들을 효율적으로 가르치기 위해서는 적절한교육방법의 변화가 필요하다. 하지만 정보영재의 교육과정을 살펴보면 여러 가지 응용소프트웨어 사용 방법이 교육과정에 포함되어 있다. 이러한 응용소프트웨어 사용 방법은 학습활동에 필요한 문제해결의 도구로 사용될 수 있지만 정보영재 학생들에게 협업 능력 등 미래사회에 필요한 학습자 능력을 향상시키는 데에는 부적합하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 SMART 교육 방법을 활용한 정보영재 교육 방안을 제안하였다. 이를 통해 정보영재 학생들에게 미래사회에 필요한 협업, 의사소통능력, 사고력, 창의력을 신장시키는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 추후에 정보영재 학생을 위한 SMART 교수학습 모델에 대한 연구가 필요하다.

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R에서 협업필터링과 K-NN을 이용한 개인 맞춤형 운동 추천 시스템 (Personalized Exercise Recommendation System using Collaborative Filtering and K-NN in R System)

  • 백수빈;박두순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.359-361
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    • 2022
  • 최근 질적인 삶의 중요성과 건강에 대한 필요성이 향상되면서 운동의 중요성에 대한 국민의 인지도가 증가했다. 체력적인 효과 심리적인 효과 면역효과 등 운동이 주는 많은 긍정적인 영향들로 인해 최근 건강관리에 대해 사람들의 관심이 많이 증가했으나 자신에게 알맞는 운동 방법을 알지 못해 정작 운동을 실천하는 수는 그 수의 절반뿐이다. 따라서 개인의 신체 알맞는 운동을 추천해 줄 수 있는 추천 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 신장, 몸무게, 나이, 주당 운동 횟수, 성별과 같은 개인화 요소를 이용한 협업 필터링과 k-nn 을 R 시스템을 사용하여 사용자 개인 맞춤형 운동 추천 시스템을 제안한다.