The purpose of this research is to analyze training needs for skill assessor's competency of vocational education teachers in Korea. This research was conducted based on Russ-Eft's competency model for skill assessor. Data were gathered from 234 vocational education teachers over the country, and final respondents were 158 males and 73 females. As a result of analysis, reliability for expert (needs score 2.51), establishment for assessment management plan (needs score 2.11), management plan (needs score 2.08), and effective collaboration (needs score 2.07) have high developmental needs. On the other hand, recognition of a variety intention (needs score 1.01), observation of ethical standard (needs score 1.24), and personal relationship (needs score 1.76) have low developmental needs.
The ability of problem-solving, communicating, and collaborating with computing technology is considered as core competencies for future society. In order to improve those competences, the algorithm and programming ability was set as the important goal of the Information curriculum of Korea. Algorithmic thinking is a key component of computing thinking, and it is known to play a very important role in designing and programming algorithms. It is used to set goals of Information curriculum and to measure student achievement. Therefore, in this study, developed a test to measure algorithmic thinking of students in elementary, middle and high schools, and applied the test to measure the levels of algorithmic thinking. As a result of the analysis, the higher the school level, the better the algorithmic thinking. And no difference was found between genders. This study is expected to provide a guide for constructing measures or setting the difficulty level for algorithmic thinking.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.313-315
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2013
영재교육의 목표는 개인의 자아실현 및 국가 사회에 이바지하는 인재를 양성하는 데 있다. 그러나 그 동안 우리의 영재교육이 지적인 영역에 치중한 결과, 우리나라 영재의 리더십 수준은 미국의 일반 학생과 비슷하다는 분석이 제기되기도 하였다. 지적능력만 뛰어난 영재는 현대사회에서 요구하는 타인을 배려하고 소통하며 합리적 의사결정을 내릴 수 있는 인재상과는 거리가 멀다. 이에 본 논문에서는 정보영재를 위한 리더십 교육 프로그램을 개발하고 그 도구로 SNS를 활용하였다. SNS는 다양한 자료를 검색, 공유할 수 있고 사람사이의 관계 맺기, 타인과의 소통을 기반으로 하기에 리더십 교육의 목표 실현에 적합한 특징을 지녔고, 컴퓨터나 인터넷 등 첨단 기기의 사용을 즐기는 정보 영재의 특성과도 일치하는 도구이기 때문이다. 유투브, 위키피디아, 트위터 등의 SNS를 사용하여 동영상을 제작하고 간단한 메시지로 타인과 소통하며, 위키에서 협업하여 과제를 수행해나가는 과정을 통해 대인관계와 조직능력, 타인과 공동체 배려 등 리더십이 향상될 것으로 기대한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.9
no.2
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pp.268-276
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2005
This paper presents the motivation, design, and a preliminary evaluation of a virtual world builder, CLOVES. CLOVES is designed to support rapid construction of data-rich virtual environments and instruments for young children's science inquiry teaming. It provides a three-tiered programming Interface: a visual design environment, scripting layer, and low-level application programming interface targeting for multiple levels of programming expertise. It is also intended to be a collaborative medium among interdisciplinary domain experts such as educators, 3D modelers and software developers. A preliminary case study was conducted to evaluate the capabilities and effectiveness of CLOVES. The results showed that designers actively participated in decision making at every stage of the design process and shared knowledge among one another.
When Enterprise Architecture(EA) is defined and applied, it is needed to assess the EA capability, and to identify guides for improvement. According to these needs, this paper presents an enterprise architecture maturity model to assess the EA capability, to identify the details for improving EA, to suggest the guides for improvement, and to support decision-making for investment. The model which refers to the continuous representation of CMMI consists of 5 maturity levels, 4 capability areas including 15 capability elements, and capability indications to make a determination of maturity level by capability elements. The model concentrates on the development/stabilization of EA and the connection/coordination over the federal agencies.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.33
no.3
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pp.225-232
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2010
글로벌 IS 소싱이 확산됨에 따라 다국적 팀원들로 구성된 글로벌 프로젝트 팀이 급격히 늘어나고 있다. 상이한 시간대에 위치한 팀원 간의 상호작용이 필수적인 글로벌 프로젝트는 이러한 시간적, 공간적 복잡성 때문에 프로젝트의 성공적 수행에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 성공적인 글로벌 프로젝트 수행에 필요한 프로젝트 관리 역량에 대한 탐색적인 연구 조사를 하고자 한다. 본 연구는 글로벌 프로젝트 관리 역량을 정보 기술적 역량(IT capability)과 인적 자원 역량(human resource capability)의 관점에서 고찰하였다. 연구 결과에 따르면 기술적 역량으로는 팀원 간의 조정 및 지식 공유 등을 지원하는 협업 도구(collaborative tools)가 프로젝트 성공에 중요한 역할을 하고, 인적 자원 역량과 관련해서는, 기존에 중요시 여겨지던 기술적 지식들 보다는 경영학적 관리 지식 및 의사 소통 능력 등이 중요시 여겨지는 것으로 나타났다. 인적 역량의 관점에서, 본 연구 결과는 해외소싱이 활발해 짐에 따라 프로젝트 관리자(Project Manager, PM)들이 가져야 하는 주요지식으로 기존의 기술적 지식의 비중은 급격히 줄어든 반면, 의사소통 능력, 해외개발 인력관리, 소싱전략 등과 같은 관리에 대한 지식과 비즈니스 업무지식이 점차 중요해 지고 있음을 보여주고 있다. 한국의 해외 소성은 매우 초기 단계에 있지만 본 연구는 차제에 한국의 IT 인력 특히 PM 인력들이 갖추어야 하는 지식요건과 해외소성을 관리하기 위한 기술적 역량 등에 대한 방향을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.85-87
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2021
컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.211-214
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2014
본 논문에서는 정보통신미디어계열 학과로서 서울 소재 고등학교 2 학년 학생들을 대상으로 고교-대학 연계 프로그램을 진행한 경험을 분석하였다. 1 차와 2 차로 나누어 진행하였고, 1 차에서는 이론특강과 실습을 통해 최신이론을 학습하고, 기초적인 실습을 하였으며, 2 차에서는 심화실습을 통해 학생들의 문제해결능력과 발전가능성을 가늠해보았다. 1 차에서 학생들은 이론과 실습을 흥미로워 하였으나 난이도에 대한 체감이 달랐고, 2 차에서는 협업하여 결과물을 도출하였고 전체적인 만족도가 높게 나타났다. 결과적으로 직접 하는 실습을 선호하였고, 진로와 전공 탐색에 도움이 되었다고 평가하였으며, 관련 분야로의 학습 의욕이 있음을 나타냈다. 본 경험을 통해 학생들이 이러한 연계프로그램에서 만족하는 것과 원하는 것이 무엇인지를 분석하여 지속적이고 체계적인 고교-대학 연계 프로그램 개발에 도움이 되고자 하는데 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.443-447
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2006
경영환경의 변화에 대한 기업의 대처능력이 곧 생존에 직결되고 있는 시점에서 이에 대한 해결책으로 통합업무 프로세스를 지향하는 ERP(Enterprise Resource Planning)을 통하여 경쟁력을 강화하려는 노력이 진행되고 있다. 그러나 ERP는 적용상의 어려움과 실제 업무와의 차이점으로 인하여 막대한 노력을 들이고도 성공적으로 업무에 활용되지 못하는 사례가 많은 실정이다. 특히 건설업의 경우는 주문생산 방식의 프로젝트 특성 및 영세한 외주업체와 협업해야 하는 환경요인으로 인해 전산환경과 정보화에 많은 제약사항들을 가지고 있다. 본 연구에서는 건설업체 D사의 예를 들어 건설업 ERP 패키지를 도입하여 업무 개선에 적용한 사례를 소개하였다. 건설사 고유 업무인 공사관리 업무 및 일반관리 업무를 대상으로 현행 프로세스를 진단하고 문제점을 도출하였으며 ERP의 Best Practice를 바탕으로 프로세스 개선방안을 제시하였다. 회사는 ERP와 유기적으로 연결된 개선안의 추진을 통해 지속적인 경영혁신 활동의 토대를 구축하였으며 이에 따른 정성적, 정량적인 성공요인을 분석하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.592-594
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2004
그리드(Grid)[1] 환경은 분산되어 있는 고성능 컴퓨팅 자원과 방대한 데이터를 네트워크로 상호 연동하여 지역적으로 분산되어있다는 제약을 받지 않고 효과적으로 활용할 수 있는 환경으로 최근에 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 그리드 기술은 고성능 및 대용량의 계산 능력을 필요로 하는 과학 및 공학 응용 연구와, 상호 협력 작업을 가능하게 하는 협업 환경을 가능하게 해준다. 따라서 그리드 기술을 기반으로 분산된 자원을 사용자가 쉴게 사용할 수 있도록 해주는 문제해결환경(PSE Problem Solving Environment)에 대한 개발이 요구되고 있다. 이 논문은 현존하는 PSE의 기능을 분석하고, NT응용에서 사용 할 수 있는 포탈을 구축하고 활용하는 과정에서 실제 그리드 환경을 제공하는 서버측의 내용을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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