본 연구의 목적은 우리나라 직업능력개발 훈련교사의 역량평가사로서 필요한 역량에 대한 훈련요구를 알아보는 것이다. Russ-Eft의 평가자 역량모델을 기초로 역량평가사로서의 역량에 대한 분석을 실시하였다. 전국의 직업능력개발 훈련교사 자격증을 가진 직업능력개발 훈련교사들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 설문결과 본 설문에 최종적으로 응답한 인원은 총 234명이었고, 158명(67.5%)은 남성, 73명(31.2%)은 여성이었다. 분석 결과는 전문가 신뢰도(요구도 2.51), 평가관리계획 수립(요구도 2.11), 관리계획(요구도 2.08), 그리고 효과적 협업(요구도 2.07) 등의 순으로 개발의 요구가 파악되었다. 반면, 다양한 의도인식(요구도 1.01), 윤리기준 준수(요구도 1.24), 대인관계(요구도 1.76) 등은 상대적으로 개발의 요구가 높지 않은 것으로 나타났다.
컴퓨팅 기술을 활용하여 문제를 해결하는 능력, 의사소통하는 능력, 협업하는 능력 등이 미래사회에 필요한 핵심역량으로 자리잡고 있다. 이러한 역량을 향상시키기 위해 우리나라 정보 교과에서는 알고리즘과 프로그래밍 능력을 중요한 목표로 설정하고 있다. 알고리즘적 사고는 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소로 알고리즘을 설계하거나 프로그래밍 하는데 매우 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있고, 정보 교과의 목표를 설정하거나 학생의 성취를 측정할 때 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 초,중,고등학생의 알고리즘적 사고를 측정하는 문항을 개발하고 수준을 측정하였다. 측정 결과, 학교급이 높아질 수록 알고리즘적 사고를 향상되는 것으로 분석되었고, 성별간 차이는 없는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 알고리즘적 사고의 수준을 위한 문항을 구성하거나 난이도를 설정하는데 가이드를 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
영재교육의 목표는 개인의 자아실현 및 국가 사회에 이바지하는 인재를 양성하는 데 있다. 그러나 그 동안 우리의 영재교육이 지적인 영역에 치중한 결과, 우리나라 영재의 리더십 수준은 미국의 일반 학생과 비슷하다는 분석이 제기되기도 하였다. 지적능력만 뛰어난 영재는 현대사회에서 요구하는 타인을 배려하고 소통하며 합리적 의사결정을 내릴 수 있는 인재상과는 거리가 멀다. 이에 본 논문에서는 정보영재를 위한 리더십 교육 프로그램을 개발하고 그 도구로 SNS를 활용하였다. SNS는 다양한 자료를 검색, 공유할 수 있고 사람사이의 관계 맺기, 타인과의 소통을 기반으로 하기에 리더십 교육의 목표 실현에 적합한 특징을 지녔고, 컴퓨터나 인터넷 등 첨단 기기의 사용을 즐기는 정보 영재의 특성과도 일치하는 도구이기 때문이다. 유투브, 위키피디아, 트위터 등의 SNS를 사용하여 동영상을 제작하고 간단한 메시지로 타인과 소통하며, 위키에서 협업하여 과제를 수행해나가는 과정을 통해 대인관계와 조직능력, 타인과 공동체 배려 등 리더십이 향상될 것으로 기대한다.
이 논문은 클로브스라는 가상 환경 저작도구를 개발하게 된 동기, 시스템 구조, 그리고 사례 연구를 보여주고 있다. 클로브스는 어린 아이들의 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 측정할 데이터가 많은 가상 환경을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 지원해주는 저작도구이다 클로브스는 다양한 프로그래밍 능력을 가지고 있는 사용자들을 위해 세 가지 단계의 (비주얼 인터페이스, 스크립팅, 그리고 저수준의 프로그래밍 인터페이스) 개발 기법을 제공한다. 클로브스는 또한 교육자와 삼차원 모델링 디자이너, 그리고 프로그래머를 연결해주는 협업 도구로 사용할 수 있도록 디자인되었다. 클로브스의 가능성과 효능을 확인하기 위한 사례 연구가 진행되었다. 그 연구 결과는 가상환경 개발하는 과정에서 선생님과 프로그래머를 포함한 모든 디자이너들의 적극적인 참여를 보여주고 있다.
기관에 전사적 아키텍처(Enterprise Architecture, EA)를 도입하고 운영하는데 있어, 조직의 EA 업무 수행 능력을 평가하고, 개선하기 위해 어떤 노력을 해야 하는지 기준이 필요하다. 이러한 요구에 따라 조직의 EA 능력 진단과 개선사항 도출, 개선방안 제시, 향후 투자 방향을 결정하는데 참고가 되는 EA 성숙도 모델을 정의하였다. EA 성숙도 모델은 CMMI의 연속형 (continuous) 모델을 참고하여, EA 성숙도를 나타내는 5개의 단계와 EA평가를 위한 4개 평가영역의 15개 평가요소, 평가요소 별 성숙도 단계를 측정하기 위한 평가기준로 구성되어 있다. 본 논문에서 제안하는 성숙도 모델은 EA도입 및 정착에 주안점을 두었으며 범정부 차원의 기관 간 연계/통합으로 협업이 잘 될 수 있도록 정의하였다.
글로벌 IS 소싱이 확산됨에 따라 다국적 팀원들로 구성된 글로벌 프로젝트 팀이 급격히 늘어나고 있다. 상이한 시간대에 위치한 팀원 간의 상호작용이 필수적인 글로벌 프로젝트는 이러한 시간적, 공간적 복잡성 때문에 프로젝트의 성공적 수행에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 성공적인 글로벌 프로젝트 수행에 필요한 프로젝트 관리 역량에 대한 탐색적인 연구 조사를 하고자 한다. 본 연구는 글로벌 프로젝트 관리 역량을 정보 기술적 역량(IT capability)과 인적 자원 역량(human resource capability)의 관점에서 고찰하였다. 연구 결과에 따르면 기술적 역량으로는 팀원 간의 조정 및 지식 공유 등을 지원하는 협업 도구(collaborative tools)가 프로젝트 성공에 중요한 역할을 하고, 인적 자원 역량과 관련해서는, 기존에 중요시 여겨지던 기술적 지식들 보다는 경영학적 관리 지식 및 의사 소통 능력 등이 중요시 여겨지는 것으로 나타났다. 인적 역량의 관점에서, 본 연구 결과는 해외소싱이 활발해 짐에 따라 프로젝트 관리자(Project Manager, PM)들이 가져야 하는 주요지식으로 기존의 기술적 지식의 비중은 급격히 줄어든 반면, 의사소통 능력, 해외개발 인력관리, 소싱전략 등과 같은 관리에 대한 지식과 비즈니스 업무지식이 점차 중요해 지고 있음을 보여주고 있다. 한국의 해외 소성은 매우 초기 단계에 있지만 본 연구는 차제에 한국의 IT 인력 특히 PM 인력들이 갖추어야 하는 지식요건과 해외소성을 관리하기 위한 기술적 역량 등에 대한 방향을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.
본 논문에서는 정보통신미디어계열 학과로서 서울 소재 고등학교 2 학년 학생들을 대상으로 고교-대학 연계 프로그램을 진행한 경험을 분석하였다. 1 차와 2 차로 나누어 진행하였고, 1 차에서는 이론특강과 실습을 통해 최신이론을 학습하고, 기초적인 실습을 하였으며, 2 차에서는 심화실습을 통해 학생들의 문제해결능력과 발전가능성을 가늠해보았다. 1 차에서 학생들은 이론과 실습을 흥미로워 하였으나 난이도에 대한 체감이 달랐고, 2 차에서는 협업하여 결과물을 도출하였고 전체적인 만족도가 높게 나타났다. 결과적으로 직접 하는 실습을 선호하였고, 진로와 전공 탐색에 도움이 되었다고 평가하였으며, 관련 분야로의 학습 의욕이 있음을 나타냈다. 본 경험을 통해 학생들이 이러한 연계프로그램에서 만족하는 것과 원하는 것이 무엇인지를 분석하여 지속적이고 체계적인 고교-대학 연계 프로그램 개발에 도움이 되고자 하는데 의의가 있다.
경영환경의 변화에 대한 기업의 대처능력이 곧 생존에 직결되고 있는 시점에서 이에 대한 해결책으로 통합업무 프로세스를 지향하는 ERP(Enterprise Resource Planning)을 통하여 경쟁력을 강화하려는 노력이 진행되고 있다. 그러나 ERP는 적용상의 어려움과 실제 업무와의 차이점으로 인하여 막대한 노력을 들이고도 성공적으로 업무에 활용되지 못하는 사례가 많은 실정이다. 특히 건설업의 경우는 주문생산 방식의 프로젝트 특성 및 영세한 외주업체와 협업해야 하는 환경요인으로 인해 전산환경과 정보화에 많은 제약사항들을 가지고 있다. 본 연구에서는 건설업체 D사의 예를 들어 건설업 ERP 패키지를 도입하여 업무 개선에 적용한 사례를 소개하였다. 건설사 고유 업무인 공사관리 업무 및 일반관리 업무를 대상으로 현행 프로세스를 진단하고 문제점을 도출하였으며 ERP의 Best Practice를 바탕으로 프로세스 개선방안을 제시하였다. 회사는 ERP와 유기적으로 연결된 개선안의 추진을 통해 지속적인 경영혁신 활동의 토대를 구축하였으며 이에 따른 정성적, 정량적인 성공요인을 분석하였다.
그리드(Grid)[1] 환경은 분산되어 있는 고성능 컴퓨팅 자원과 방대한 데이터를 네트워크로 상호 연동하여 지역적으로 분산되어있다는 제약을 받지 않고 효과적으로 활용할 수 있는 환경으로 최근에 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 그리드 기술은 고성능 및 대용량의 계산 능력을 필요로 하는 과학 및 공학 응용 연구와, 상호 협력 작업을 가능하게 하는 협업 환경을 가능하게 해준다. 따라서 그리드 기술을 기반으로 분산된 자원을 사용자가 쉴게 사용할 수 있도록 해주는 문제해결환경(PSE Problem Solving Environment)에 대한 개발이 요구되고 있다. 이 논문은 현존하는 PSE의 기능을 분석하고, NT응용에서 사용 할 수 있는 포탈을 구축하고 활용하는 과정에서 실제 그리드 환경을 제공하는 서버측의 내용을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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