현재의 일반적인 다중에이전트 시스템 환경은 실시간이며 복잡한 환경을 제공한다. 또한 제한적인 통신 환경을 제공한다. 본 논문의 테스트 환경인 Unreal Tournament 의 환경은 일반적인 다중 에이전트 시스템 환경을 제공한다. UT 게임의 GameBots 시스템에서 실시간 다중 에이전트 협상 시스템의 구현을 위한 ACL (Agent Communication Language) 을 정의하였으며 그에 따른 다중 에이전트 협상 프로토콜을 정의하였다. 통신 환경은 단일 채널 환경이며 제한적인 통신을 제공한다. 에이전트들은 게임 시작과 동시에 인지 정보를 기반으로 맴을 작성하게 된다. UT 게임은 환경이 실시간으로 급변하기 때문에 최단의 협상 과정을 가져야 한다. 협상 시스템의 구성은 협상 과정에서 모든 것을 정하기엔 시간이 부족하기 때문에 빠른 협상 과정을 유도하기 위하여 협상과정의 일부분을 사전에 정의함으로써 협상과정을 단순화 시켰으며, 나머지는 실시간 협상과정을 통하여 동적으로 역할 분담을 하였다 협상 방법으로는 각 에이전트의 의견이 반영될 수 있는 투표 (voting) 방법을 사용하였다.
협동적 게임 이론(cooperative game theory)은 다중 사용자들이 어떻게 하면 한정된 자원을 효율적이고 공평하게 공유할 수 있는지에 촛점을 맞추며 이론적인 바탕을 제공한다. 본고에서는 다수의 멀티미디어 사용자들이 협동적 게임 이론중 협상 해법(bargaining solutions)을 이용하여 어떻게 통신 및 네트워크 자원을 효율적이고 공평하게 공유할 수 있는지 알아본다. 또한, 이러한 협상 해법들을 바탕으로 한 자원 공유가 멀티미디어 사용자에게 어떠한 의미를 갖는지 알아보도록 한다. 마지막으로, 이러한 게임 이론을 이용한 자원 관리가 다양한 형태의 통신 및 네트워크에 어떻게 사용될 수 있으며, 미래의 활용 가능성을 알아보도록 한다.
본 연구는 Nash의 협력게임인 협상게임(bargaining game)과 Wardrop의 사용자 균형해와의 관계를 규명하는 데 목적이 있다. Wardrop의 균형은 다수의 운전자들이 교통상황을 정확히 알고 있고(perfect information), 동시에 합리적으로 경로를 선택(rationality)한다는 경직된 가정이 존재하는데, 이는 실제로 존재하는 운전자 상호간의 교류나 타협을 배제하고 있다. 이런 측면에서 운전자간의 교류와 조절과정을 Nash게임의 협상과정(bargaining process)으로 표현할 경우, Wardrop의 경직된 기본가정들을 어느 정도 완화할 수 있을 것으로 보인다. 이를 위하여 본 연구에서는 Nash의 협상게임에 대한 교통망측면의 검토와 Nash의 협상해(bargaining solution)가 Wardrop의 사용자 균형(user equilibrium)과 동일함을 정리(theorem)를 통하여 증명하고 몇 가지 예제로 이를 확인한다. 협상게임은 대표적인 2인 협조게임(two-person cooperative game)으로 본 연구에서도 주로 2인 게임에 대해서 기술하며, 향후 n-인게임(n-person game) 모형에 대해서는 간략히 언급토록 한다.
블록체인의 확장성 문제를 해결하기 위한 이더리움 샤드 시스템은 부하 균형 문제가 존재하며 이는 그래프 분할 문제로 모델링된다. 본 논문에서는 게임 이론의 협상 해법을 사용하여 이더리움 샤드 시스템의 상반된 효용에 대한 협상이 가능한 적응적 온라인 가중그래프 분할 알고리즘을 제안한다. 게임 이론의 협상 해법은 상반된 효용의 협상점을 공정하게 결정할 수 있는 공리적 해법이다. 제안 알고리즘은 기존 온라인 그래프 분할 알고리즘을 가중그래프에 적용할 수 있도록 개선하였으며 대표적인 교섭 해법인 내쉬 협상 해법을 확장한 확장 내쉬 협상 해법을 사용하여 이더리움 시스템 상황을 고려한 설계를 통해 효과적으로 부하 균형을 수행하였다. 실험 결과, 대표적인 온라인, 오프라인 그래프 분할 알고리즘에 비해 최대 37% 우수한 성능을 보였다.
최근 게임이론 분야에서는 인공에이전트들 간의 공진화를 활용해 교섭게임 현상을 관찰하고 있다. 본 논문에서는 공진화를 활용한 실세계 교섭게임 관찰을 보다 더 현실과 유사하게 묘사하기 위해 교섭게임 단계별 비용을 고려한다. 각 교섭게임 단계에서 협상이 결렬되면 다음 단계로 넘어 갈 때 추가적인 비용이 발생하여 게임 참여자 모두 몫이 줄어든다. 시뮬레이션 실험 결과 단계별 비용이 증가 할수록 협상이 빠른 단계에서 이루어지는 것을 확인하였다.
공리적 접근 방법을 이용한 제휴 (Coalition) 게임 이론과 협상 (Bargaining) 게임 이론을 이용하여 다수의 노드가 대역폭을 공유하는 환경에서 각 노드의 트래픽 입력율에 따라 공정하고 효율적으로 대역폭을 할당하는 방안들이 제시되어 왔다. 이들 기법들은 게임 이론이 제공하는 수학적 근거에 따라 공리적 공정성을 만족한다. 그러나 이들 게임들의 공리는 서로 다르기 때문에 동일 통신 환경에서도 각 송신 노드에게 할당되는 대역폭은 달라진다. 따라서 본 논문에서는 이들 게임 이론들을 이용하여 대역폭 할당 문제를 모델링하고 다양한 통신 환경에서 각 게임 기법들에 의해 송신 노드에 할당되는 대역폭과 이로 인한 손실율을 정량적으로 비교 분석하였다. 분석 결과 협상 게임은 입력율이 낮은 노드보다 입력율이 높은 노드에게 상대적으로 대역폭을 적게 할당하고 제휴 게임은 송신 노드들의 입력율에 비례하여 대역폭을 할당한다는 것을 보였다.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
본 연구에서는 앞으로 있을 한 중 FTA협상 추진 전략을 중국의 낮은 수준의 FTA 체결 선(先)제의에 대한 우리나라의 최적 대응전략 측면에서 고찰하였다. 국제협상 분석 게임모델 중 비협조게임의 기본 모형인 죄수의 딜레마 게임을 기본 틀로 하여 Putnam의 2단계 게임 론을 활용하여 결론을 도출하였다. 향후 한 중 FTA 추진의 전략적 기본원칙은 정부가 주장하는 높은 관세양허 수준의 포괄적 FTA보다는 비록 경제적 효과가 다소 떨어지더라도 가능한 빠른 시일 내 '중간 수준'의 FTA(포괄적이나 전반적으로 낮은 관세양허 방안)를 시작하는 정책을 추진함이 바람직 할 것으로 결론지었다. 이러한 관점에서 한 중 양국이 상대국으로부터의 수입액 중 일정 비율, 가령 70-80%에 해당하는 품목에 대해 협상개시와 함께 관세를 내리는 조기수확 프로그램(EHP: Early Harvest Program)을 활용하는 전략도 한 방법이 될 것이다.
본 논문에서는 동적인 차량 애드혹 네트워크 환경에서 시간의 흐름에 따라 상황에 적응하는 효율적인 경로 설정을 위해 제한시간 협상 게임 기반의 확률적 라우팅 프로토콜 기법을 제안하였다. 제안된 기법은 주기적인 메시지로 차량 간 신뢰도와 링크유지시간을 구하고, 이를 통해 차량 간의 링크 만족도를 정의한다. 각 차량은 그 정보를 이용해 포워딩할 데이터가 발생한 경우 자신의 효용을 최대화 하기 위해 가장 좋은 차량을 선택하게 된다. 따라서 목적지까지 링크 만족도의 총 합인 경로 만족도를 최대화 하는 경로에 가중치를 부여해 선택될 확률을 높여준다. 또한 메시지를 우선순위로 나누고, 우선순위에 따라 메시지의 경쟁 윈도우를 다르게 적용하여 충돌률을 감소시켰다.
본 논문에서는 삼차원게임이론의 논리 구조를 통해 지역경제통합체, 즉 유럽연합의 통상 협상 전략 및 협상력을 분석하였다. 삼차원게임이론에서는 협상자가 각 면 게임의 경계에 서서 게임을 동시에 운용해 나아가면서, 각 방향으로부터 제약을 받거나 때때로 제약을 기회로 활용하는 등 삼중 측면의 협상 전략이 상존함을 강조하였다. 삼차원게임이론에 대한 연구는 지역연합이 협상의 주체로서 등장하여 국제레벨, 지역레벨 및 회원국레벨의 의견을 조율하고, 이해관계를 조정하는 과정을 체계화하기 위한 목적을 가진다. 본 연구에서는 최근 체결된 EU-일본 EPA(Economic Partnership Agreement) 협상과정을 사례로 한-EU FTA 사례와 비교 분석하여, 지역경제협력체의 FTA 추진 시 적용할 수 있는 삼차원게임이론의 논리를 정리하였다. 또한 본고에서는 지역경제통합체의 통상협상 대상국은 협상에 임할 때 어떠한 전략에 대응할 수 있을 것인가에 관해 분석하였다. EU 지역차원의 통상정책 영역은 기술적 특성으로 정치화되기 어려운 영역에 관한 연합의 배타적 권한화가 이미 완성되었으며, 연합 차원의 정책과정이 정치쟁점으로 드러나지 않아왔던 점 그리고 여론 전달 과정이 더블 스텝 접근 방식인 점 등이 복합되어 그 특성을 형성해 왔다. 결론적으로 EU의 통상영역 정책 과정은 다양한 중앙조직에 의한 권한 배분으로 복잡하고 정교한 과정을 구성한다. 이러한 공동정책 결정과정과 통상 영역의 구조적 특성으로 말미암아 오히려 협상의 메커니즘 역설적으로 단순화되었고, 공동체 차원의 협상력은 높아졌다. 결과적으로 유럽위원회는 국제레벨 단계의 양자간 통상협상에서 매우 강력한 협상 행위자로 기능하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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