본 연구는 BTL사업 실시협약을 위한 협상단계에서의 쟁점이 되는 항목의 분석 및 그 발생 원인을 찾아보고 해결방안을 제시하고자 하였다. 이에 기 수행되었거나 또는 수행중인 협상에서 논의되고 쟁점화 되는 항목에 관하여 주무관청과 사업참여자를 대상으로 협상참여 주체들이 인식하고 있는 쟁점화정도를 분석하였다. 또한 협상단계 각 분야별 쟁점항목들의 계층 분석방법을 통한 쌍대비교를 통해 가중치를 산정하고 그 쟁점화정도를 정량적으로 도출하였다. 최종적으로 1차 계층의 6개 협상분야 중 4개 분야에 대한 발생원인 각 2개, 2개 분야에 대한 발생원인 각 1개를 도출한 후 그에 대한 해결방안을 제시하였다.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
BTL 사업 추진 시 협상단계는 시설, 운영, 재무분야 등 성과요구수준서의 준수 및 반영여부를 겸토하고 그 수위를 확정하여 실시협약에 이르게 하는 단계로써 사업추진 전 과정에서 차지하는 비중과 중요성이 매우 높다고 할 수 있다. 그러나 국내 BTL사업 추진 시 협상에 관한 일관적 지표나 협상 후 성과를 측정하기 위한 표준화된 지표가 기준이 제시되어 있지 않아 시간적 낭비요인의 발생과 더불어, 기술 및 품질 가격 등 협상수위 및 결과에 대한 평가가 모호한 실정이다. 이에 본 연구에서는 협상 후 성과를 객관적으로 평가 검증하기 위한 방안 제시의 일환으로 VE(가치공학)기반 협상수행 성과평가 절차 및 지표를 제시하고자 하였다. 이를 위하여 문화시설 BTL사업을 대상으로 협상 시 고려해야 하는 항목을 6영역, 38분야, 135항목으로 분류하고 가중치를 분석하여 정량화된 평가 지표를 구축하였고, 이를 바탕으로 협상성과를 측정할 수 있는 지표을 제시하였다. 본 연구의 결과는 협상참여자에게 BTL사업 협상 전 중점 검토사항의 파악과 협상 중 피드백의 지표 및 협상 후 성과평가의 척도가 될 수 있을 것으로 판단된다.
최근 게임이론 분야에서는 인공에이전트들 간의 공진화를 활용해 교섭게임 현상을 관찰하고 있다. 본 논문에서는 공진화를 활용한 실세계 교섭게임 관찰을 보다 더 현실과 유사하게 묘사하기 위해 교섭게임 단계별 비용을 고려한다. 각 교섭게임 단계에서 협상이 결렬되면 다음 단계로 넘어 갈 때 추가적인 비용이 발생하여 게임 참여자 모두 몫이 줄어든다. 시뮬레이션 실험 결과 단계별 비용이 증가 할수록 협상이 빠른 단계에서 이루어지는 것을 확인하였다.
본 논문은 글로벌 비즈니스 협상과 신뢰요인 사이에 어떠한 관계가 있는지를 확인하는 데 연구목적을 두었다. 크리스틴 블랭클리(2010)는 비즈니스 협상에 있어서 각 단계별로 영향을 미치는 신뢰수준을 계산기반의 신뢰, 지식기반의 신뢰, 그리고 동일체기반의 신뢰 등 3가지 유형으로 나누어 지적한 바 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 중국인 거래 파트너와의 비즈니스 협상경험을 가진 한국인과 캐나다인의 협상에 초점을 맞추어 각각의 신뢰수준과 비즈니스 협상 프로세스 사이의 상관 관계를 분석하였다. 연구 결과 한국 응답자들의 경우 계산기반의 신뢰와 동일체기반의 신뢰는 협상 분위기에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 캐나다 응답자들의 경우는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 캐나다 응답자들은 비즈니스 협상과정에서 지식기반의 신뢰가 각 단계별로 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
소프트웨어 에이전트에 의해서, 일상 업무는 자동화 되어왔으며, 그에 따라 사람이 담당하는 업무는 특정 업무범위로 축소되고 있다. 그러나 아직까지 대부분의 에이전트는 전체 업무 프로세스의 일부 단계에서만 그 역할을 수행할 뿐이다. 자동화 업무에서의 주요 단계에서 사용자들을 지원하기 위하여 특정 방향으로 협상 당사자들을 설득하는 데 있어서 소프트웨어 에이전트의 역할은 필수적이다. 사용되는 협상의 종류는 매우 여러 가지 이지만, 본 논문은 '협상에 기초한 경쟁적 비즈니스 환경' 과 같은 특정 협상행위에 중점을 두고 있다. 이러한 환경에서의 협상을 위해서 자율적 에이전트는 환경적 변수(예: 협상 경쟁자 수, 각 협상 참여자 수, 협상업무가 완료되는 최대한의 시간, 사용자의 선호도)를 중점적으로 고려하고 있다. 경쟁적 비즈니스 환경에서는 협상진행 중에 끼어 들어 계약을 성사시키는 잠재 협상 경쟁자들이 있지만 자동화된 협상을 위하여 제안된 이전의 협상 결정함수들은 단지 시간이나 정해진 수의 협상참여자들만을 변수로 사용해왔다. 따라서 본 논문은 경쟁적 시장환경에서 잠재적 경쟁자에 대한 고려가 포함된 협상 결정 함수와 그러한 고려사항이 포함되지 않은 협상 결정 함수에 대한 기능의 평가를 시도했다. 이 평가를 위해서 본 논문은 다수의 구매자와 판매자가 제한된 자원을 위해 한 공간에서 경쟁하는 전자상거래 시장을 적용 범위로 선택했다.
공급사슬의 구성문제는 주문의 동적환경를 고려하여 전체 관점에서 스케줄링되어야 한다. 이러한 공급사슬구성문제를 본 연구에서는 에이전트 협상 방법론을 통해 해결하고자 한다. 에이전트 협상은 공급사슬망을 경쟁적 관계로 이해하고 개별목적을 가진 구성원 에이전트간의 협상과정을 통해 재스케줄링이 발생되어 공급사슬을 구성하게된다. 지금까지의 연구는 공급사슬 상에서 수직적 통합(vertical integration)을 중심으로 조직의 유연적 조정에 초점이 맞추어졌다. 그러나 본문제에서는 다수의 구매자, 제조자. 공급자간의 3 단계 과정에서 협력적 관계를 통해 개별적 이익을 최대화하면서 공급사슬 전체의 관점에서도 비용 최적화를 이룰 수 있는 다자간 협상방법론을 제안한다. 본 협상방법론의 최적화 여부와 효율성을 Branch & Bound 알고리즘과 비교하여 검증하였다.
본 연구에서는 앞으로 있을 한 중 FTA협상 추진 전략을 중국의 낮은 수준의 FTA 체결 선(先)제의에 대한 우리나라의 최적 대응전략 측면에서 고찰하였다. 국제협상 분석 게임모델 중 비협조게임의 기본 모형인 죄수의 딜레마 게임을 기본 틀로 하여 Putnam의 2단계 게임 론을 활용하여 결론을 도출하였다. 향후 한 중 FTA 추진의 전략적 기본원칙은 정부가 주장하는 높은 관세양허 수준의 포괄적 FTA보다는 비록 경제적 효과가 다소 떨어지더라도 가능한 빠른 시일 내 '중간 수준'의 FTA(포괄적이나 전반적으로 낮은 관세양허 방안)를 시작하는 정책을 추진함이 바람직 할 것으로 결론지었다. 이러한 관점에서 한 중 양국이 상대국으로부터의 수입액 중 일정 비율, 가령 70-80%에 해당하는 품목에 대해 협상개시와 함께 관세를 내리는 조기수확 프로그램(EHP: Early Harvest Program)을 활용하는 전략도 한 방법이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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