최근 실시간 교통정보제공이 가능해지고, 사용자간의 커뮤니케이션이 활발해짐에 따라, 사용자간의 협력이 가능해질 것으로 보인다. 만약 이런 상황이 현실화된다면, 사용자간의 비협력을 전제로 하는 Wardrop 의 경로선택원리는 수정이 필요하며, 사용자간의 협력을 균형원리에 포함시킬 필요가 있다. 즉, 사용자간의 협력하에서 경로를 선택하는 원리를 새롭게 정의해야 한다. 본 연구에서는 교통정보를 통해 운전자간의 협력이 가능한 교통망 상황하에서 운전자의 경로선택기준을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 Wardrop의 사용자균형(Wardrop User Equilibrium)과는 달리 협력적 사용자균형(Cooperative User Equilibrium)으로 정의하며, 몇 가지 예제를 통하여 이들 두 개의 사용자 균형상태를 분석한 결과, 협력적 균형상태가 Wardrop의 균형상태 보다 더 좋은 해를 찾을 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 기존의 단일수단이 아닌 다수단 확률적 사용자 균형상태의 민감도 분석 방법을 설명한다. 다수단 교통망에서의 민감도 분석에 대한 연구의 첫 단계로 우선은 물리적으로 분리되어진 승용차 교통망과 대중교통(버스, 지하철) 교통망으로 구성된 다수단 교통망을 고려하고자 한다. 연구는 우선 승용차와 대중교통 교통망의 임의의 링크 변수에 대한 민감도 분석 방법을 정립하고 실질적인 링크 변수의 적용으로 링크용량과 대중교통 노선빈도에 대한 민감도 분석을 수행해본다. 다음으로 승용차 수단분담율과 대중교통 수단분담율에 대한 민감도 분석 방법을 정립한다. 본 연구의 결과는 경제학의 탄력성과 같이 교통시설의 운영 및 정책변화에 따른 통행자의 행태 변화와 운영 및 정책 효과를 분석해 볼 수 있는 중요한 정보가 될 수 있을 것이다. 또한 협력적 게임의 다수단 교통망 설계 문제를 구성하기 위한 중요한 도구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 Nash의 협력게임인 협상게임(bargaining game)과 Wardrop의 사용자 균형해와의 관계를 규명하는 데 목적이 있다. Wardrop의 균형은 다수의 운전자들이 교통상황을 정확히 알고 있고(perfect information), 동시에 합리적으로 경로를 선택(rationality)한다는 경직된 가정이 존재하는데, 이는 실제로 존재하는 운전자 상호간의 교류나 타협을 배제하고 있다. 이런 측면에서 운전자간의 교류와 조절과정을 Nash게임의 협상과정(bargaining process)으로 표현할 경우, Wardrop의 경직된 기본가정들을 어느 정도 완화할 수 있을 것으로 보인다. 이를 위하여 본 연구에서는 Nash의 협상게임에 대한 교통망측면의 검토와 Nash의 협상해(bargaining solution)가 Wardrop의 사용자 균형(user equilibrium)과 동일함을 정리(theorem)를 통하여 증명하고 몇 가지 예제로 이를 확인한다. 협상게임은 대표적인 2인 협조게임(two-person cooperative game)으로 본 연구에서도 주로 2인 게임에 대해서 기술하며, 향후 n-인게임(n-person game) 모형에 대해서는 간략히 언급토록 한다.
이동 에이전트는 자율성을 가지고 비동기적으로 수행이 가능한 개체로, 네트워크상의 여러 호스트들을 이동하면서 사용자를 대신해 특정한 작업을 수행하고 다른 에이전트들과 상호 협력할 수 있는 프로세스로 정의된다. 현재 이동 에이전트는 전자 상거래, 이동 통신, 병렬처리, 정보의 검색 및 복구 둥 여러 분야에서 사용된다. 그러나 순수 P2P 환경에서 컴퓨팅 자원을 사용하고자 하는 이동 에이전트들이 이주할 피어의 가용한 자원을 고려하지 않고 이주할 경우, 이주된 에이전트로 인해 해당 시스템의 부하가 증가 된다는 문제점이 발생하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 각 피어들에 상주하는 자원 관리 에이전트를 이용하여 부하 정보를 모니터링 하고 이주할 에이전트와 목적지 피어를 결정하게 된다. 이동 에이전트가 이주하는 과정에서 특정 피어의 자원이 예약 선점 되었을 경우 해당 자원이 다른 에이전트에게 할당되는 것을 방지하는 자원 예약 기법을 기반으로 피어들 간의 균형 있는 이주 기법을 제안한다.
본 연구에서는 다속성 의사결정(MADM)과 게임 이론을 결합하여 무선 자원의 이용효율을 향상시키는 호 수락제어 방법을 제시한다. 다속성 의사결정 방법으로 그레이 관계분석(GRA), 단순부가가중치법(SAW), TOPSIS들을 이용하였는데, 이 방법들은 서로 다른 서비스 품질(QoS)을 갖는 서비스들이 선호하는 대상 네트워크들의 선호도를 계산할 것이다. 이 선호도 값들을 이용한 효용함수를 바탕으로, 사용자가 요구하는 서비스 중에서 서비스 제공자들에게 적합한 서비스를 선택할 수 있도록 비협력적 게임이 진행된다. 요청되는 모든 서비스가 선택될 때까지 게임은 반복적으로 진행되며, 각 단계에서 내쉬균형을 이루는 서비스가 선택되도록 하였다. 서로 다른 특성을 갖는 4개의 무선 랜(WLAN) 시스템 중에서 임의의 2개의 네트워크가 중첩하여 존재하는 경우들을 각각 분석한 결과, 모든 다속성 의사결정 방법들은 서비스 제공자가 얻는 최대 보수의 차이는 있었으나 게임의 각 단계에서 동일한 서비스 선택하는 결과를 얻을 수 있었다.
최근 COVID-19 이후 한시적 허용을 통해 증가하고 있는 비대면진료 플랫폼 기업에서 온라인 처방약 배송까지 함께 제공하는 경우가 증가하고 있어 이에 대한 기존 의약품공급자들의 우려가 커지는 가운데 적극적인 대응 움직임도 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임이론의 시장 진입 저지 모형을 중심으로 기존 의약품공급자의 선제적 적극 대응이 성공적으로 시행될 수 있을 경우 온라인 의약품배송기업의 시장 진입을 억제할 수 있으나, COVID-19 이후 비대면진료의 한시적 허용에 따라 비대면진료 및 처방약 배송 플랫폼의 시장 진입이 효과적으로 이루어진 상황에서는 기존 의약품공급자의 수용적 대응이 보다 합리적인 선택이 될 수 있음을 보였다. 다만, 소비자 편이성 증대 방향의 소매 의약품유통시장 관련 제도 개선에 기존 의약품공급자들이 보다 전향적으로 협력할 수 있도록 온라인 처방약 배송 플랫폼 기업에 참여하는 약사들에 대해 일일 처방전 접수 건수에 상한선을 설정하는 방법, 의약품배송 약국 선택 시 기존 이용 약국 및 의료이용자의 거주지역 지역사회 약국이 우선 소개될 수 있도록 플랫폼 사용자 환경에 노출 방식 및 노출 시간 등을 조정하는 방안, 장기적으로 비대면진료 및 의약품배송 플랫폼 기업의 기업 공개 시 지역사회 약국 등이 자본 참여할 수 있는 방안 등이 고려될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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