본 연구의 목적은 협력학습 기반 수업에서의 동료평가에 대한 수업 만족도를 분석하는 것이다. 협력학습 기반 수업에서 동료평가를 위한 수업 절차 설계, 동료평가 유형과 문항 개발, 동료평가 실시, 수업만족도 조사 및 분석하여 교육적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구대상은 문제중심학습과 프로젝트 기반 수업으로 선정된 협력학습 기반 수업 참여자를 대상으로 하였다. 협력학습 기반 수업에서의 동료평가에 대한 수업 만족도는 수도권 소재 A대학에서 협력기반 수업 참여자 168명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구도구는 동료평가를 위한 협력학습 절차는 팀 구성, 과제 수행 계획, 과제수행, 중간평가, 과제 수행 완료, 발표 및 평가, 자기평가로 설계하였고, 동료평가는 팀내. 팀간 평가로 유형화 하였고, 단계별 동료평가문항을 설계하였다. 동료평가 문항의 내용타당도는 전문가 12인의 CVR로 평정하였다. 연구결과에서 동료평가의 수업만족도는 평균 4.05(SD=.91)로 높게 나타났고 수업의 집중, 수업의 성실성, 자발성, 학습 분위기의 순으로 나타났다. 수업 만족도 수준 차이 검증 결과, 성별과 학년에서는 차이가 나타나지 않았으며, 수업 유형에서는 문제중심학습이 프로젝트기반 학습에 비하여 만족도 수준이 높게 나타났고 통계적으로 유의미하였다. 본 연구의 결과는 고등교육에서의 동료평가 적용 및 확대를 위한 수업설계와 운영의 시사점을 제공하는 데에 의의를 가진다.
세계 정보서비스기관들은 이용자들이 요청한 질문에 답변을 제공하고자 글로벌협력 메커니즘을 이용하여 협력형디지털정보서비스(collaborative digital reference service: CDRS)를 제공하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 Question포인트+서비스를 통하여 글로벌협력 메커니즘을 활용한 CDRS를 이용자에게 제공하고 있다. KISTI에서 개발된 글로벌협력 메커니즘은 두 가지 유형이 있다. 하나는 글로벌네트워크를 이용한 것이고 다른 하나는 독일 기관과 직접 협력에 의한 것이 있다. 본 연구는 이용자를 만족시키는 서비스를 제공하기 위하여 현재의 글로벌 메커니즘을 분석하고 CDRS 글로벌협력 메커니즘의 미래 모델을 제시한다.
협력학습이 효과적인 교수모형으로 인식되고 있고, 최근 기본적인 학습 환경은 면대면 강의실 환경일지라도 e-러닝 환경의 장점을 부가적으로 활용하는 혼합학습 형태의 수업이 급격히 증가하고 있음에도 불구하고아직 협력학습을 위한 체계적인 혼합학습 전략에 대한 연구는 많이 부족하다. 이 연구에서는 면대면 환경에서의 협력학습 모형을 기반으로 혼합학습 전략을 개발하고, 실제 학습 현장에 적용하여 수업의 만족도를 알아보기 위한 설문을 실시하였다. 설문 내용은 학습자 기초 조사를 위한 문항, 수업 전반에 대한 만족도, 혼합학습 환경에서의 협력학습에 대한 만족도, 협력학습 각 단계에 적용된 혼합학습 전략 및 지원도구에 대한 만족도 등의 문항으로 구성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 혼합학습이 면대면 강의실 수업의 부족한 부분을 보완할 수 있겠는가에 대한 응답자들의 답변은 5점 Likert scale의 평균 4.09로 조사되었고, 혼합학습 환경에서의 협력학습이 면대면 환경에서보다 더 효과적이었는가에 대한 답변은 평균 4.06으로 조사되었다. 둘째, 협력학습의 각 단계에서 적용한 혼합학습 전략과 지원도구의 활용에 대한 만족도는 모든 문항에 대해서 평균 4.0이상으로 만족도가 매우 높게 조사되었다. 셋째, 혼합학습 전략에서 사용된 지원도구 중 학습자들이 가장 유용하다고 인식하는 순서는 채팅, 팀별 커뮤니티, 메일&쪽지, 자료실 순으로 조사되었다. 마지막으로, 향후 학습관리시스템의 협력학습 모듈을 설계할 때에는 이와 같은 연구 결과를 적극 반영해야함을 제언하였다.
주문생산 기업은 공급체인망의 협력적 관계에 있는 협력공급자로 부터 안정적으로 부품을 조달받거나, B2B 조달시장에서 다수 입찰공급자의 가격경쟁을 통하여 부품를 구매한다. 그런데 하나의 제품이 다수 부품으로 구성된 경우, 부품조달은 한가지 방법에만 의존하기는 힘들다. 또한 한 제품을 구성하는 부품들은 서로 일정 비율로 사용되는데 공급자들의 자원 한계로 인해 부품조달에 원활하지 못할 때, 부품들은 서로 납품량에 영향을 미친다. 이 경우, 협력공급자와 입찰공급자들을 동시에 고려하여 협력공급자의 납품수량과 입찰공급자의 낙찰 및 납품수량을 결정하는 효율적인 최적공급자 선정방법이 필요하다. 이에 본 연구는 주문생산 기업이 부품조달을 위한 최적공급자 선정을 위해 최대이윤을 목적으로 하면서 협력적 요인, 경쟁적 요인, 통합요인의 구매조건을 만족하는 협력공급자 기반의 입찰공급자 낙찰을 위한 최적화 통합모형을 제안한다.
본 연구는 대학과 기업의 산학협력 성과에 미치는 요인을 조사함으로써 향후 대학과 기업의 산학협력 활성화에 필요한 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 산학협력 사업에 참여한 대학 측의 과제책임자 146명, 기업은 담당자 또는 참여 연구원 142명을 대상으로 설문조사를 통해 구성했다. 분석방법은 신뢰도 분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 첫째, 성과만족도에서는 대학은 산학협력 지식과 업무능력 정도가 높을수록, 상호간 요구 반영정도가 높을수록, 지역의 산업구조 영향의 영향이 높을수록 성과만족도가 높게 나타났고, 기업은 산학협력 지식과 업무능력정도가 높을수록, 산학협력 활동 참여의 적극성이 높을수록, 지역의 경제규모의 영향이 높을수록, 지역의 산업구조의 영향이 높을수록 성과만족도가 높게 나타났다. 둘째, 관계지속성에서는 대학은 산학협력 활동 참여의 적극성이 높을수록, 정보교류의 정도가 높을수록 관계지속성이 높게 나타났고, 기업은 산학협력 지식과 업무능력 정도가 높을수록, 산학협력 활동 참여의 적극성이 높을수록 관계지속성이 높게 나타났다. 셋째, 성과활용도에서는 대학은 산학협력 지식과 업무능력 정도가 높을수록, 연구시설 및 기자재가 높을수록 성과활용도가 높게 나타났다. 따라서 산학협력을 증진하기 위해서 다양한 요인들을 고려해야 한다는 것을 확인하였고, 산학협력 지식과 업무능력을 높인다면 산학협력의 성과만족도, 성과활용도, 관계지속성을 높일 수 있을 것이다.
메가이벤트로서 지역 엑스포의 효과 극대화를 위한 필수 요인인 지역주민의 협력과 참여를 이끌어내기 위해 지역주민이 갖는 기대효과와, 그 기대효과에 대한 만족이 실제로 지역주민들의 의사결정에 어떤 영향을 미치는가에 대한 연구를 진행하고, 이를 통해 성공적 지역 엑스포 개최의 근거를 마련하고자 하였다. 주요한 분석결과로서 기대효과에 대한 만족이 협력 의사 및 참가 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 무선인지 시스템에서 궤환 오류를 고려한 협력 스펙트럼 센싱 기법에 대해서 제안한다. 협력 센싱에서는 각 부사용자의 자체 센싱 결과를 결합하여 최종 판정을 내리게 되는데, 부사용자가 정확한 자체 센싱결과를 내리더라도 궤환 채널의 상태가 좋지 않은 경우 이를 협력 센싱을하는데 직접적으로 사용할 수 없게 된다. 본 논문에서는 궤환 채널 상태가 좋은 사용자만 선택하여 협력 센싱에 참여하도록 함으로써 목표 오검출 확률을 만족하면서 정검출 확률을 최대화 시키는 협력 센싱 기법에 대해 제안한다.
본연구는 웹 상에서 원격 협력 학습을 위한 수준별 협력 학습자 진단 및 스케줄링 에이전트의 설계와 구현에 관한 연구이다. 원격 협력 학습은 동일한 학습내용에 흥미를 갖는 아동이 동시에 학습할 수 있는 환경이 필요하며 학습자의 지식 또한 비슷한 수준이어야 효과적인 협력학습을 할 수 있다. 분산 환경의 이질적인 학습자를 모으기 위해서는 좀 더 자율적이고 지능적인 시스템이 필요하며 학습자에 대한 지식을 표현하는 학습자 모델이 요구된다. 이를 위해 에이전트 시스템이 적절하게 사용될수 있으며 학습자의 수준을 판단하기 위한 진단 에이전트와 협력학습이 가능한 여러명의 학습자들을 알맞은 시간과 서버에 연결하는 스케줄링 에이전트를 웹 기반 지능형 교수 시스템에 접목하였다. 학습자 수준을 진단하는 진단 에이전트는 확신도를 높이기 위해 3-모수 로지스틱 확신공식과 시간 가중치 확신인자 공식을 적용하여 신뢰도를 높였다 또한 협력학습의 스케줄링을 위해 다양한 제약조건들의 최적해를 구하기 위해 제약 만족 문제(CSP)로 스케줄링 에이전트를 모델링하였다 본 연구에서 설계 구현한 협력학습자 진단 및 스케줄링 에이전트의 효율성을 살펴보기 위해 여러명의 학습자를 대상으로 실험하였다. 실험을 통해 각 학습자의 지식 수준 진단과 다수의 학습자가 적절한 협력학습을 하기 위한 스케줄링이 매우 효율적으로 이루어짐을 볼 수 있었다.
본 연구는 기업의 기술역량이 협력성과와 협력만족도에 미치는 영향을 분석하고, 협력 기업 간의 신뢰가 이들의 관계를 어떻게 조절하는지를 분석하고자 하였다 이를 위해 기술협력이 빈번히 일어나고 있는 국내소재 기업을 대상으로 300부의 설문지를 배포하였으며 분석에 사용된 설문지는 최종 143부를 사용하였다. 분석결과 첫째, 기술역량이 협력성과와 협력만족도에 미치는 주 효과 부분을 보면, 기술인력, 기술조직, 기술리더십은 협력성과에 긍정적 영향을 미치며, 기술전략, 기술프로세스, 기술인력, 기술조직, 기술리더십은 협력만족도에 긍정식인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기술역량과 협력성과 및 협력만족도의 관계에서 신뢰의 조절효과를 살펴보면, 신뢰는 기술자산역량과 기술조직역량과의 상호작용을 통하여 협력성과와 협력만족도를 개선할 수 있는 것으로 나타났다. 이는 파트너 간에 높은 신뢰가 형성된 경우, 특히 이전이나 제휴, 라이센싱 등을 통해 외부 협력 파트너와 기술자산을 공유하여(기술자산역량) 협력성과와 협력만족도를 증대시킬 수 있음을 의미한다.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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