• Title/Summary/Keyword: 현장체험학습

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The Study of the Increase of Entrepreneurship and Entrepreneurial Competency Thru Win-Win Type Field Study: New Store Movement Case (상생형 현장실습교육을 통한 기업가정신과 창업가 역량 향상에 관한 연구: 새가게운동 사례)

  • Lee, You-Tay;Jung, Dae Sung;Oh, Youn Seok
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.11 no.1
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    • pp.121-130
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    • 2016
  • There is a growing interest in the technology transfer and commercialization both at home and abroad. Accordingly, this study looked at the concept of technology transfer and commercialization, identified the factors that should be taken into account in order to facilitate technology transfer and commercialization, and then performed a empirical analysis. As for the conventional technology transfer and commercialization, there was a tendency to limit its scope to the exploration, transfer and commercialization of technology itself. Here in this research, technology transfer and commercialization is defined the category to expand as various activities implemented in order to make sure that intellectual properties such as intangible technological developments, know-how, and knowledge are transferred between the relevant parties through a contract or negotiation, and the party to which the transfer is made can then further develop and exploit the technology into tangible products and other activities to obtain economic benefit out of that. In addition, the findings of the positive analysis of technology transfer and commercialization revealed that the focus of facilitating technology transfer has been on the technology itself, its management and securing efficiency of the systems and institutions involved in the technology transfer and commercialization. So there was lack of recognition as to the importance of financial support given to the phase of technology commercialization. This indicates that when it comes to the technology transfer and commercialization, quantitative performance has been the focus of interest such as patent application, registration, number of technology transfers, royalty, etc. So there was not enough understanding as to the issues of starting up a business, creating quality jobs through technology transfer and commercialization, which are directly related to the realization of the creative economy. In this regard, this research is expected to be used for the development for the future policies to boost technology transfer and commercialization as it suggests not only simply ensuring quantitative performance but also necessary to create the environment for the creation of the stable ecosystem for the parties involved in the technology transfer and commercialization and then to build circumstances in which creative economy can be realized.

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Development of Web Courseware for Enhancing Student Motivation in Elementary Science Education (학습 동기 증진을 위한 과학과 웹 코스웨어의 개발)

  • Yeo, Hyun-Joo;Lee, Mi-Wha
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.331-339
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    • 2004
  • 본 연구는 초등학교 학생을 대상으로 하는 웹 코스웨어에서 학습동기 극대화로 학습효과를 높이기 위해 학습 동기 유발 전략을 적용한 코스웨어를 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 학습동기에 대한 제이론을 고찰하고 이를 웹 코스웨어에 적합한 동기전략으로 재구성하여 적용한 프로그램을 개발하였다. 개발 단원은 초등학교 과학교과의 '물체의 속력'으로 교실의 제한된 상황을 극복하도록 많은 가상 실험실을 제공하며, 학습자와의 상호작용을 극대화하고, 실제 생활에서 찾아볼 수 있는 많은 상황들을 가상 체험해 볼 수 있도록 하는 기회를 제공하여 과학교과 학습에의 학습동기를 극대화 할 수 있도록 하였다. 본 코스웨어는 물체의 빠르기 비교, 속력, 여러 가지 속력 비교, 물체의 속력과 안전등의 기본 학습내용과 심화, 평가, 게시판, 쉼터 등으로 구성되어 있으며, 초등학교 교육 현장에서의 활용 방안과 기대효과를 제시하였다.

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The Characteristics of Geomorphological and Geological Landscapes in Sado, Yeosu City, Korea (여수 사도의 지형 및 지질경관 특성)

  • Kim, Hai-Gyoung;Koh, Yeong-Koo;Oh, Kang-Ho
    • Journal of The Geomorphological Association of Korea
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    • v.20 no.1
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    • pp.35-43
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    • 2013
  • This study is intended to provide resources of on-the-spot experience learning activities for students by investigating characteristics of geomorphological and geological landscapes in Sado(including Jungdo and Jeungdo). There are nine types of geomorphological and geological landscape according to the classification from NIER(National Institute of Environmental Research) or seventeen types of it, according to the categorization from KEI(Korea Environment Institute). Such geomorphological and geological landscapes are useful as a place for on-the-spot learning activities that various types of geographical and geological features suggested in the elementary and middle school textbooks and also as a basic data for ecotourism and geotourism for visitors in Sado. In addition, specific targets to be investigated for geographical and geological heritage suggested by KEI should be determined in terms of conservation value through professional and thorough field investigation.

A Study on the Developing Teaching-Learning Method for Reading Guidance Librarians (독서교육자 자질 함양을 위한 독서관련 교과목 교수-학습법 개발 연구)

  • Hoang, Gum-Sook
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.41 no.4
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    • pp.355-381
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    • 2010
  • The purpose of this study was to develop teaching-learning method for reading guidance librarians in Korean Library and Information Science. Even though it was an increase of needs for reading guidance librarians in libraries, reading education courses provided by LIS in Korea lacked. Also, most reading education courses of LIS stressed knowledge-oriented education than the practice of reading program design or reading experience. So this study developed the teaching-learning method of the self-directed learning for the activities of post-reading portfolio, management of reading program for motivation, and the team-projected learning for the design of reading program.

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The Analysis on the Contents of High School Geography Textbook with Cave (고등학교 한국지리 교과서에 나타난 '동굴' 컨텐츠 내용 분석)

  • Kim, Won-Jin
    • Journal of the Speleological Society of Korea
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    • no.72
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    • pp.53-57
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    • 2006
  • 고등학교 한국지리 8종 교과서에 수록된 동굴명과 학습 컨텐츠 유형별로 동굴의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 8종 교과서에 수록된 자연동굴의 경우 석회동굴에 대한 사례가 많으며 용암동굴과 해식동굴에 대한 소개는 상대적으로 미약하다. 둘째, 동굴에 대한 학습 컨텐츠의 경우 사진자료의 이용빈도가 매우 높은 편이며 그 외 모식도와 지형도를 이용하여 설명하고 있다. 셋째, 교과서 본문에 수록된 동굴명과 학습컨텐츠에 제시된 동굴의 경우 고수동굴에 대한 내용이 매우 높은 편이며 지역적으로도 충북 단양군을 사례로 한 경우가 많다. 특히, 북한에 분포하고 있는 동룡굴에 대한 소개가 특이할 만하다. 향후 천연자원으로서 자연동굴에 대한 주요 관광수요층인 고등학생들의 자연동굴에 대한 올바른 인식과 간접체험을 위한 학습컨텐츠의 개발이 기대된다. 이러한 학습컨텐츠의 개발과 교육현장에서 적용은 학생들로 하여금 지속 가능한 자연동굴의 보존관리와 환경 친화적인 관광개발 및 관광객의 관람태도가 왜 필요한가에 대한 당위성을 충분히 이해시킬 수 있을 것으로 보여진다.

Development of deep learning-based rock classifier for elementary, middle and high school education (초중고 교육을 위한 딥러닝 기반 암석 분류기 개발)

  • Park, Jina;Yong, Hwan-Seung
    • Journal of Software Assessment and Valuation
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    • v.15 no.1
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    • pp.63-70
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    • 2019
  • These days, as Interest in Image recognition with deep learning is increasing, there has been a lot of research in image recognition using deep learning. In this study, we propose a system for classifying rocks through rock images of 18 types of rock(6 types of igneous, 6 types of metamorphic, 6 types of sedimentary rock) which are addressed in the high school curriculum, using CNN model based on Tensorflow, deep learning open source framework. As a result, we developed a classifier to distinguish rocks by learning the images of rocks and confirmed the classification performance of rock classifier. Finally, through the mobile application implemented, students can use the application as a learning tool in classroom or on-site experience.

수학 퍼즐을 이용한 영재학습 자료의 개발 - 공간 감각을 중심으로 -

  • Nam, Seung-In
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.17
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    • pp.97-114
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    • 2003
  • 일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.

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The study about ontology based e-training system for automobile maintenance education using Jess inference rule (온톨로지 기반 Jess 추론 규칙을 이용한 자동차 정비 이-트레이닝 시스템에 대한 연구)

  • Park, Gil-Sik;Park, Sung-Chul;Kim, Jun-Tae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.417-419
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    • 2012
  • 국내의 자동차 정비 훈련 교육 현장에는 훈련교사가 빠르게 발전되고 있는 자동차 정비 기술 수준에 맞춰 교육하는데 어려움이 있다. 이 같은 어려움을 해결하기 위한 이-트레이닝(E-training) 시스템은 체험형 훈련이 가능하면서도 높은 학습 효과를 가져올 것이라 기대되고 있다. 자동차 정비 훈련을 위한 이-트레이닝 시스템은 훈련교사가 자동차 고장 항목을 설정하면, 훈련생이 고장 진단을 위한 다양한 시도를 하여 고장을 인지하고, 그에 따른 조치를 통해 주어진 문제를 해결함으로써 학습효과가 높아질 것이라 기대되는 시스템이다. 하지만 이-트레이닝 시스템은 이미 설정되어 있는 시나리오에 따른 일방적인 교육, 학습자에 대한 지속적인 관리의 어려움, 학습자의 행동을 추론하여 정확한 결과를 도출해내기가 어렵다는 한계가 있다. 본 논문에서는 이-트레이닝 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 자동차 정비를 위한 자동차 몸체, 엔진, 정비 도구에 대한 온톨로지를 구축하고 추론하여 효과적인 자동차 정비 훈련 교육이 될 수 있도록 하는 방법을 제안하고자 한다.

Communication Mechanism for 3D Virtual online learning System based in mixed Reality (혼합현실 기반 3D 가상 온라인 학습시스템 개발을 위한 통신 매커니즘)

  • Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Joo, Seong Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.383-384
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 구성주의 학습 등 다양한 체험학습이 가능하게 하기 위하여 웹캠으로 촬영된 영상 중 사용자의 모습만을 추출, 이를 전송하여 여러 사용자의 영상과 교육과정에 맞는 상황이나 현장을 3D 환경에 혼합하여 제공하는 시스템을 개발하는데 있어 영상, 음성 3D 정보, 학습개체 등을 원활하게 통신할 수 있는 통신 매커니즘을 설계하고 구현한다.

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Development of Coupon System for Youth's Experiential Learning using QR Code (QR코드를 이용한 청소년 체험학습 쿠폰 시스템 개발)

  • Park, Soon-Ho;Kim, Yu-Doo;Moon, Il-Young
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.5 no.1
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    • pp.52-57
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    • 2013
  • Because of rapid spread of the PC, many users have been enjoying a variety of content as PC. Especially in recent years, young people has increased dramatically PC usage. Young people get more easily information using a PC. Especially they relieve their stress through online games and feel another fun of virtual reality. It is obviously a good effect that they contact IT culture with rapidly developed. But young people's perspective with world is narrow because of doing more indoor activities than outdoor. Therefore we built Spot experience voucher system using smart phone application. We hope that many young people act outdoor activities. And Our product offer hybrid device by developing HTML5-based app. Thus this app will give interest of spot-experience to young-people. So If young people use this app, they can have many experience and see diverse aspects.

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