최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
본 연구는 간호학과 4학년을 대상으로 돌봄효능감에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. G도 J대학 간호학과 173명을 자료수집 하였다. IBM SPSS WIN/25.0을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, Multiple regression을 사용하였다. 돌봄효능감은 임상실습 교육환경(r=.42, p<.001), 현장실습적응(r=.53, p<.001), 간호전문직관(r=.42, p<.001)과 상관관계, 임상실습관련 무력감(r=-46, p<.001)과 역상관관계가 있었다. 대상자의 돌봄효능감에 가장 영향을 미치는 요인은 현장실습적응(β=.330, p<.001), 그 다음으로, 간호전문직관(β=.188, p=.005), 임상실습 교육환경(β=.176, p=.015), 내성적(β=-.146, p=.018), 외향적(β=.134, p=.035) 순이었다. 설명력은 41.8%이었다. 본 연구결과를 토대로 돌봄효능감 향상을 위한 체계적인 간호교육 프로그램이 필요하며, 돌봄효능감 프로그램 개발에 도움이 되는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
모든 질병에서 피로감은 환자가 경험하는 매우 흔한 증상으로서 임상간호현장에서 쉽게 간과 되어져왔다. 최근까지 건강관련 학문분야에서 피로감에 관한 수많은 연구가 진행되어져 왔지만. 임상간호현장에 도움이 될 만한 연구결과, 즉 임상 간호사의 간호사정과 간호중재에 지침이 되는 연구는 부족한 현실이다. 구체적인 연구 계획에 앞서, 연구의 이론적인 배경과 근거, 이론에서 추출된 개념, 변수와 연구 도구들간의 전체적인 일관성이 매우 중요하다. 추상적인 이론으로부터 개념과 변수를 거쳐 연구에 직접 사용될 구체적인 연구도구를 일관성 있게 선택하는 일련의 과정을 'Theoretical Substruction'이라 한다. 심부정맥환자가 지각하는 피로감에 관한 연구에 앞서, 본 글을 통해 심부정맥과 피로감의 이론적인 연관성과 이 연구를 위한 개념과 변수, 구체적인 연구도구를 선택하는 과정, Theoretical Substruction에 대해 토의될 것이며, 이에 따른 연구질문도 제의 될 것이다.
기존의 디스크리트 멀티채널 오디오 재생 방식에 비해 보다 나은 현장감과 공간감을 제공할 수 있는 Wave Field Synthesis(WFS)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 다수의 라우드스피커를 청취자를 둘러싸는 형태로 설치해야 하는 구조적 제약 및 별도로 가공된 객체 오디오 소스가 있어야 한다는 조건 등으로 인해 대형 청취 공간을 제외하고는 많이 활용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점에 기초하여 가정과 같은 협소한 공간에서도 WFS의 장점을 활용할 수 있는 방안에 대해서 소개한다.
코로나19로 인해 대면으로 진행하는 현장 전시가 불가능한 상황이 지속되었다. 이를 계기로 가상현실/증강현실 등의 기술이 주목받고 있으며 많은 분야에서 이러한 기술들이 활용되고 있는데, 가장 신속히 비대면으로 전환된 분야 중 하나가 전시 예술 분야다. 이 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 가상 전시 공간을 제작하고 다양한 전시물을 가상으로 전시하는 가상 전시 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상 전시는 동일한 내용의 전시물을 전시하는 현장 전시와 병행하여 개최되었다. 그리고 가상 전시는 HMD를 이용해 관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공하였다. 높은 현장감을 제공하기 위해 개방감 있게 가상 공간을 제작하였고, 사실적인 전시 구조와 같은 3D 객체와 텍스처를 이용하였다. 가상 전시 참여 관객들은 직접 참여하는 현장 전시와 유사한 체험을 할 수 있으며 동일한 전시 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전시 이후에는 현장 전시와 가상 전시를 모두 참여한 관객에게 설문 조사하여 반응을 분석하였다. 설문 결과 가상전시의 유사성과 몰입감에 높은 점수를 부여하였다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 TV에 보이는 환경에 실제로 존재하고 있는 것 같은 느낌은 현장감이 클수록 증가된다. TV 콘텐츠에 있어서 현장감을 증가시키는 방향으로 기술 및 콘텐츠의 발전이 이루어지고 있다. TV는 다른 매체에 비해 상대적으로 매체와 수용자간의 거리가 긴 편으로 2.5m 정도 떨어져서 시청하는 것으로 보고된바 있다. 따라서 TV를 시청할 때 주위 환경이 시청자의 시야에 들어올 여지가 크기 때문에 콘텐츠는 간결한 디자인과 선명한 색상 등을 통해 시청자들의 시선을 잡아두어 몰입을 유도할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 TV용 디지털 콘텐츠에서 현장감을 높이기 위한 기초연구는 이루어지지 못한 실정이다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 체험적으로 획득한 공간감이 미치는 영향을 분석하는 것이다. 영상의 디멘션이 사용자의 체험한 형태와 유사할 때 현장감 증가하여 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였다.
사회복지전공생은 사회복지현장실습을 통해 전문적 역량과 실무적 지식을 습득할 뿐만 아니라 사회복지사로서의 적성과 자질을 검토하게 된다. 본 연구는 사회복지현장실습 슈퍼비전 특성이 전공생의 진로발달에 미치는 영향을 살펴보고자 사회복지현장실습을 마친 대학생 212명을 대상으로 구조화된 설문조사를 통해 자료를 분석하였다. 연구결과 슈퍼바이저의 상당수는 여성이고, 슈퍼비전은 정기적으로 집단 혹은 개별과 집단이 혼합된 형태로 제공하고 있었다. 학생들이 평가한 슈퍼바이저와의 관계는 3.20/4, 슈퍼비전 만족도는 3.03/4 정도이지만, 진로정체감은 5.80/12으로 낮은 수준으로 나타났다. 위계적 다중회귀분석 결과 사회복지전공생의 진로정체감에는 슈퍼바이저가 부장급으로 높을수록, 실습생이 원할 때 언제라도, 방법적으로 집단 슈퍼비전 보다는 개별적으로, 그리고 슈퍼바이저와의 관계가 좋을수록, 슈퍼비전에 대한 만족도가 높을수록 진로정체감에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 결과를 바탕으로 진로정체감을 높이기 위한 정책적 및 실천적 함의를 논의하였다.
승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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