Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.435-438
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2012
본 논문에서는 최근 모바일 디바이스에서 제공되고 있는 증강현실 서비스를 방송환경에 접목할 수 있는 서비스 시나리오에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 다르기 때문에 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있다. 한편 TV 의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트 TV 로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트 TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 증강방송 메타데이터는 증강영역 및 시간, 증강 콘텐츠, 정합 정보 등을 포함한다. 증강방송 메타데이터를 방송환경에 적합하게 전송하기 위하여 스트리밍 서비스에 적합하도록 메타데이터 구조를 정의하였다.
Kim, Chi-Jung;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Kim, Jong-Hwa;Lee, Ui-Cheol;U, Jin-Cheol;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye;Jeong, Yong-Mu
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.87-90
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2009
본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다.
Park, Myeong-Chul;Oh, Dae-Sung;Han, JI-Hun;Oh, Hyo-Jun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.153-154
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2020
기존 VR컨트롤러는 현손에 별도의 컨트롤러를 들고 조작해야만 해왔다. 이는 현실감을 느끼기 위한 시각적인 요소를 충족시켰음에도 몰입도를 떨어뜨리는 요소이다. 본 연구에서는 현실감을 더욱 증가 시키는 것을 전제로 뇌파를 이용한 VR컨트롤러 기술을 적용하고자 한다. 현재 대중화 되어 있는 VR 장치들을 보면 움직이는 의자, 보행을 위한 장치, 캐릭터 조종을 위한 손에 쥐는 컨트롤러 등을 사용하고 있다. 이러한 장치들은 가상현실을 더욱 현실처럼 느끼기 위한 보조적인 장치들이지만 장치를 설치하기 위한 공간을 많이 차지하기 때문에 일반 가정에서는 잘 사용하지 않는다. 또한 손에 있는 컨트롤러로 가상 현실속의 동작을 구현하다 보니 아무리 내 눈앞에 보이더라도 '단순한 게임이다'라는 생각을 가지고 있어 몰입도가 떨어질 수밖에 없다. 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하기 위해 기존의 VR컨트롤러 대신 뇌파입력을 적용한 '머신러닝을 통한 뇌파 VR컨트롤러' 기술을 제안한다. 기존의 VR컨트롤러와는 다르게 빅 데이터 처리기술인 머신러닝을 이용하여 뇌파 데이터를 처리하고 그 데이터들과 입력되는 뇌파 값을 비교하여 가상현실 속의 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다.
최근 데이터 방송 실험 서비스지 성공적 수행 및 국내외 표준화 작업의 진전은 데이터 방송을 이상적 기술이 아닌 현실로 인식시키기에 충분했다. 월드컵과 아시안 게임 기간 동안 데이터 방송이 방송 3사의 DTV 본 방송을 통해 실험 서비스되었으며, 뒤이어 데이터 방송 실험방송이 종일 on-air되고 있다. 본 고에서는 실험 방송의 성과와 의의 그리고 국내외 표준 동향에 대해 살펴보고자 한다.
Digital virtual manufacturing is a technology that aims for the rapid development of products and the verification of production-process in ways that are more efficient by integrating digital models within the entire manufacturing process. These digital models utilize various information technologies, such as 3D CAD and simulations. Mixed reality, which represents graphical objects for only needed parts against real scene, can bring a more enriched sense of reality to an existing virtual manufacturing system that is in a pure virtual environment, and it can reduce the time and money needed for modeling the environment. This paper suggests a method for planning virtual factory layouts based on mixed reality using legacy datathat are already constructed in the real field. To do this, we developed the method to acquire simulation data from legacy data and process this acquired data for visualization based on mixed reality. And then we construct display system based on mixed reality, which can simulate virtual factory layout with processed data. Developed system can reduce errors related with factory layout by verifying the location and application of equipments in advance before arrangement of real ones at the practical job site.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1211-1212
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2022
본 논문에서는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)에서 가상 3D 컨텐츠의 고화질 영상을 처리할 수 있는 컨텐츠의 자료 형인 포인트 클라우드(point cloud)에 대하여 알아보고, 포인트 클라우드 데이터의 특징에 대하여 논한다. 이후 증강현실과 가상현실에서 포인트 클라우드를 효율적으로 사용하기 위하여 포인트 클라우드의 재가공 (Preprocess)를 통하여 효율적으로 포인트 클라우드 3D 컨텐츠를 사용할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.11
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pp.2335-2340
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2009
This paper presents how to implement Markerless Augmented Reality and how to create and apply reference data sets. There are three parts related with implementation: setting camera, creation of reference data set, and tracking. To create effective reference data sets, we need a 3D model such as CAD model. It is also required to create reference data sets from various viewpoints. We extract the feature points from the mode1 image and then extract 3D positions corresponding to the feature points using ray tracking. These 2D/3D correspondence point sets constitute a reference data set of the model. Reference data sets are constructed for various viewpoints of the model. Fast tracking can be done using a reference data set the most frequently matched with feature points of the present frame and model data near the reference data set.
In the era of the Fourth Industrial Revolution, there are many sensors around. People and things are connected to these sensors to the internet. Numerous connected sensors produce the latest data in seconds, and these data are stacked with big data of unimaginable size. Because personal information can be contained in any place of data produced, device and system protection are needed. Digital twins are virtual models that accurately reflect the status information of physical assets and systems that utilize them. The characteristic of digital twin is that digital twin itself has temporal and structural identity enough to represent the object of reality. In the virtual environment the reproduced reality, it continuously simulates and it virtuals of the point of time or the future, the replica can be created. Therefore, this study cited factors threatening personal information in the era of the Fourth Industrial Revolution. And proposed using digital twin technology that can simulate in real-time to overcome the risk of personal information hacking.
산업 전반에 적용되는 과학, 공학 분야에는 그 목적에 따라 다양한 형태의 정보가 발생한다. 정보는 이용하는 목적에 따란 가공하는 형식과 표현하는 방식이 달라지며, 정보에 직접적으로 접근하는 사용자에게 어떻게 효과적으로 전달할 것인가 하는 문제는 정보 관리 분야에서 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 정보를 사용자에게 보다 명확하게 전달하고, 관리하기 위해서는 원천 데이터를 가공하여 가시화(visualization)하는 과정을 거친다. 정보가시화는 원천데이터를 데이터모델로 정리한 후, 가시화구조(visual structure)로 재정의 한다. 실질적인 가시적 결과는 가시화 구조의 데이터들을 정보모델(information model)상에 반영할 때 이루어진다. 본 논문에서는 건물내부에서 진행되는 행사에 대한 시간-공간적인 정보를 정리한 도표 메타포(table metaphor)를 초기 데이터 모델로 사용하여 가시화 하는 과정을 수행한다. 정보 가시화 과정과 저작 과정은 증강현실(augmented reality) 환경에서 이루어진다. 행사가 진행되는 장소의 건물 구조도(map)상에서 각 장소에서 발생하는 정보들을 재배열하고 정리함으로써, 저작자로 하여금 정보 그 자체에 대한 이해뿐만이 아니라, 해당 정보에 대한 공간적인 이해도 함께 가능하게 한다. 이 같은 몰입형(immersive) 저작시스템은 정보에 대한 공간적인 분배가 필요한 저작에서는 매우 유용하며, 저작하는 환경 자체가 가시화의 결과물이 되므로 정보 저작에 대한 가시적 이해를 최대화 시킬 수 있다.
본 연구에서는 보건기관이 효율적으로 고혈압 관리 대상자를 탐색하고, 고혈압 관련 요인에 대한 지식을 효과적으로 관리할 수 있도록 하는 고혈압 고위험군 추정 모형 및 우선 사업 대상자 탐색 모형을 제안한다. 특히, 대용량 데이터 처리 및 실시간 시스템 운영, 외부 환경 변화를 고려한 자동 학습과 같은 현실적인 제약 조건을 해결하는 모형을 개발하는 것을 주 목표로 한다. 지역 보건소에서 수집된 의료 데이터를 이용하여 최적의 파라미터 값을 설정한 고혈압 고위험군 탐색 모형을 도출하였으며, 모형의 검증을 위하여 고혈압 환자정보로 구성된 평가용 데이터를 사용하여 고혈압 자연 발병률 대비 약 2배 수준으로 향상된 고혈압 환자 예측 정확도가 얻어지는 것을 확인하였다. 시스템 운영과 유비보수 측면에서 현실적으로 중요한 문제인 대용량 데이터 처리 및 외부 환경 변화에 강인한 자동학습 이슈를 해결하기 위한 방안에 대해서도 설명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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