• 제목/요약/키워드: 현실적 자아

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현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로 (Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game)

  • 한혜경;김주희
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.342-376
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    • 2007
  • 이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.

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간호대학생의 자기효능감, 사회적지지 및 자아탄력성이 현실충격에 미치는 영향 (The Effects of Self-Efficacy, Social Support, and Ego-Resiliency on Reality Shock of Nursing Students)

  • 박동영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.648-657
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 현실충격 정도와 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성 간의 관계를 알아보고 현실충격에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다. 연구결과 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성은 현실충격과 상관관계가 있었다. 회귀분석 결과 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성은 현실충격을 27.1% 설명하는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성이 현실충격에 영향을 미치는 중요한 요인으로 확인되어 간호대학생의 현실충격을 완화하기 위해서 자기효능감, 사회적지지, 자아탄력성을 고려한 프로그램 개발 및 지원방안을 모색하는 것이 필요하다. 추후 간호대학생의 현실충격에 대한 관심을 높이고 연구결과를 일반화하기 위해 조사대상을 확대하여 추가 연구가 필요하다.

프로야구 활성화를 위한 구단과 관중의 정서적 연대에 관한 연구 (A Study on the Emotional Solidarity of the Club and the Spectators for the Activation of Professional Baseball)

  • 김진국;양성철
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.261-272
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    • 2019
  • 본 연구는 프로야구 관중의 구단과 자아이미지 일치성이 구단 충성도에 미치는 영향에서 정서적 유대감의 조절효과를 규명하여 구단과 관중의 정서적 유대감의 효과성을 제고하고, 구단의 브랜드 마케팅 전략 수립에 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 프로야구 관람객 500명을 대상으로 설문조사를 수행하였고, 450부의 수집된 자료를 기초로 SPSS 21.0을 이용하여 상관관계분석, 단계적 회귀분석 및 위계적 회귀분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로야구 관중과 구단의 자아이미지 중 현실적 자아이미지 요인이 구단 충성도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 현실적 자아이미지 일치성이 구단 충성도에 미치는 영향에서 현실적 자아이미지 일치성이 조절되는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 정서적 유대감 형성이 이상적 자아이미지 일치성에는 영향력이 없고, 현재 구단이 보여주고 있는 현실적 자아이미지와 관련이 있음을 실증하였기 때문에 이러한 점들을 고려하여 보다 이러한 효과가 부각될 수 있는 마케팅 전략 수립이 필요할 것으로 판단된다.

로스코의 회화이미지와 실재의 확장 : 라깡, 지젝, 그리고 윌버 (Rothko's Painting-Image and the Expansion of the Real: Lacan, Zizek, and Wilber)

  • 배철영
    • 철학연구
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    • 제117권
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    • pp.85-111
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    • 2011
  • 이 글은 먼저 로스코의 회화에 대한 지젝의 해석을 비판적으로 이해하는데 목표를 두고 있다. 지젝은 로스코의 그림들을 '현실(reality)'과 '실재(the real)' 사이에서 거리를 유지하려는 화가 내면의 투쟁의 표현으로 파악한다. 그런데 로스코의 마지막 회화는 이 균형이 무너져 실재가 현실을 삼켜버려 그가 자폐적 공간에 점점 빠져드는 상태를 드러내고 있다. 이러한 지젝의 해석은 앞의 두 주요 개념들에 대한 이해에서 시작되어야 한다. 그런데 지젝은 라깡에 의존하여 이 개념들 및 그림과 실재의 관계를 다루기 때문에, 우선 라깡의 그림 이론, 그리고 '대상 a'와 '실재'의 연관에 대해 먼저 검토할 필요가 있다. 라깡은 주체 중심의 시각이론을 비판하고 주체가 오히려 외부의 응시에 의해 구성되는 그림의 일부가 되는 시각이론을 펼친다. 그런데 그 그림에는 상징적 질서로써는 접근할 수 없는 부재가 존재하고 그를 메우는 얼룩, 왜상 등이 존재한다. 라깡은 이것을 응시 너머에 있는 대상 a와 연결지운다. 그리고 대상 a는 다시 실재와 연관된다. 곧 대상 a로서 실재는 상징화에도 불구하고 남게 되는 실재의 잔여, 곧 상징적 질서 속의 공백, 결여인 동시에 그 부재를 덮어씌워 가리는 것이다. 우리는 외상, 얼룩, 왜상 등을 통해 실재의 구체적 속성을 가정할 수 있으니 원초적 향락과 죽음충동이 그것이다. 다음으로 라깡적 실재의 난입으로 상징적 현실이 허물어지고 자아가 속수무책으로 무너지면 주체에게는 현실 내의 어떤 내용으로써도 대응할 수 없는 무의미나 허무가 밀어닥친다는 지젝의 지적은 적절하다. 그래서 그에게 주체의 진정한 정체성은 '텅빔'이다. 그러나 이어 윌버가 제시하는 의식의 수준들에 대한 구분을 참조함으로써 지젝적 공허가 그 수준들 내에서 어떤 위치에 있는지를 검토한 다음, 공허 혹은 텅빔의 체험에도 자아가 어느 수준에 고착해 있느냐에 따라 차이가 있음을 보여주었다. 그리고 끝으로 로스코의 회화이미지는 실존적 자아의 한계에, 즉 자아와 자아초월 사이의 경계에서 어떤 울림을 발산하고 있으며, 그래서 명상적 순간과도 이어진다. 말하자면 라깡적 실재가 자신을 드러내는 어떤 양태에 대해서도 그 속에 함몰되어 잠겨버리지 않고 오히려 주시하여 포옹하고 넘어서려는 어떤 사건이 일어나고 그 과정에서 궁극에는 라깡적 실재조차도 무화되는 곳, 곧 또 다른 텅 빔, '공(空, Emptyness)'에 이르게 된다. 우리는 이것 역시 실재(R3)라고 불러야 하는데, 그것 역시 상징적 질서로써는 표현할 수 없고 의미화 할 수 없기 때문이다. 그리고 상징적 질서에 의해 표출되지만 또한 그 너머에 존재하기 때문이다. 그런데 이 실재는 라깡적 실재와는 다르다. 그것은 단순히 전언어적인 비규정적 사물도 아니며, 자아를 와해시켜 비극적 퇴행으로 환원시켜버리는 실재도 아니기 때문이다. 오히려 이 실재는 초언어적이고, 자아의 지대를 넘어서 있는 열린 공간과 연관된다. 이제 로스코의 회화에서 우리가 관조적 명상에 자연스럽게 이행되는 것은 단순히 현실 속에서 새로운 다른 위안을 얻기 위해서가 아니라, 곧 라깡적 주체를 초월하고자 하는 다른 추동력, 곧 고통 속의 자아를 넘어서려는 자아초월적 충동 때문이다. 그리고 이 명상적 관조가 자아초월적 충동에 의해 유발되는 초월의 매개이자 수단이다. 이 매개를 통해 우리는 자아의 경계를 넘어선 자아초월의 지대로 들어서게 되고 종국에는 궁극의 텅빔, 공에 이른다.

사이버공간과 『구운몽』의 세계 (Virtual Reality and the Space of Gu-Wun-Mong)

  • 전이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.90-97
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    • 2011
  • 최근 통신 기술과 인터넷의 발달로 인해 현대인들의 활동영역이 사이버 공간으로 넓어지면서 사이버공간에서의 자아 정체성과 윤리 문제가 중요하게 부각되고 있다. 이러한 시점에서 가상공간에서의 환몽 체험을 통해서 진정한 자아를 탐색하는 과정을 담은 우리 고전 소설 구운몽 은 현대 네티즌들에게 의미있는 시사점이 될 수 있다. "구운몽"의 주인공인 성진은 환생을 통해서 또다른 욕망의 주체인 팔선녀와 만남으로써 가상 세계를 체험하고 있다. 이를 통해 성진은 '진/가'의 이원적인 세계관을 극복하고 진정한 구도자로서의 자아를 확립하기에 이른다. "구운몽"의 환몽 체험은 현실 세계와 가상 세계를 구별하면서, 성진에게 양소유라는 새로운 자아를 부여한다. 성진은 아바타인 양소유를 통해서 자아의 한계를 초월하여 다중적인 주체로서 자신을 자리매김한다. 이러한 주체의 확장을 통해 결국 성진은 현실과 가상이 모두 깨달음을 위한 주체의 통합 과정임을 인식하게 된다. 이렇듯, "구운몽"은 컴퓨터와 같은 물리적인 매개로서가 아니라 인간의 정신으로 구성되는 가상 체험, 가상 세계를 이야기하고 있는 작품으로 이해된다. 현실 세계와 가상 세계의 대립, 충돌과 욕망의 무한성 속에서 갈등하는 현대 네티즌들에게 자아에 관한 성진의 깨달음은 모순적인 상황을 해결할 수 있는 열쇠가 될 수 있을 것이다.

청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 - 온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로 - (Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style - the Users' Avatars of Online Game -)

  • 이향재;한지숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.197-204
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    • 2009
  • 본 연구는 청소년의 현실적 자아존중감과 아바타에 대한 그들의 의식을 연구하였다. 청소년들의 웹 가상문화에 대한 독특한 삶의 방식을 근본적인 측면에서 이해하려는 의도이다. 청소년기는 자아존중감 형성에 중요한 시점으로 웹 문화가 청소년의 심리적 작용에 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하고 있기 때문이다. 연구방법은 유저의 자존감과 아바타에 대한 호감도 그리고 타인의 아바타에 대한 의식을 분석하여 그들의 심리 사회적 성숙도를 알아보았다. 연구결과는 청소년의 현실적 자아존중감이 높을수록 웹사이버문화의 아바타에 대한 호감도가 높게 상승하고 타인의 아바타를 인식하는 태도도 상승하는 것으로 나왔다. 이러한 결과는 청소년들은 자기소유의 아바타에도 자기에 못지않은 자존감을 형성하고 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서 청소년의 자존감 형성과 수준 여하에 따라 건전한 웹 사이버문화가 형성될 수 있는 심리적 성숙면의 자아정체감(self identity)의 중요성이 인식된다.

마음성장 프로그램에 참여한 대학생의 참여동기와 자아효능감, 자아존중감 및 지속적 참여의도와의 관계 (Relationship among Participation Motivation, Self-efficacy, Self-respect & Ceaseless Participation Intention of College Students in Mind Growth Program)

  • 백현기
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.59-67
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    • 2012
  • 본 연구는 마음성장프로그램에 참여한 대학생의 참여동기, 자아효능감, 자아존중감 및 지속적 참여의도의 인과관계를 규명하기 위해 선행연구 결과를 바탕으로 가설과 연구모형을 설정하고 마음성장 프로그램에 참여한 88명의 자료를 실제분석에 사용하였으며, 경로모형의 적합도와 경로계수의 공변량 분해를 통하여 가설검증을 수행하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 마음성장 프로그램에 참여한 대학생의 참여동기가 높을수록 자아효능감과 자아존중감이 높아지고, 자아효능감이 높을수록 자아존중감이 높아지며, 자아존중감을 통한 참여동기와 자아효능감이 높을수록 지속적 참여의도가 높아진다고 결론지을 수 있다. 이런 결론을 통해서 보면 학생들에게 낮은 자아존중감의 원인으로 볼 수 있는 학업중단, 비행, 폭력, 자살 등의 사례가 현실적으로 많이 증가하고 있는 실정을 고려해 볼 때 자아존중감 향상을 위한 인성교육의 대안이 절실히 요구되고 있다. 따라서 대학생의 인성교육의 대안으로 마음성장 프로그램을 제시하고자 한다.

가상현실재활시스템 적용에 따른 뇌졸중 환자의 일상생활활동, 인지기능, 자아존중감의 개선효과 (The Effect of The Virtual Reality Rehabilitation System on Activities of daily living, cognitive function, self-esteem in Stroke)

  • 김영근
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5476-5484
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 산학연 공동기술개발사업으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자에게 긍정적인 영향을 주는지 임상 실험으로 알아보고 이를 통해 개발제품의 임상적 사용 가능성을 검증하기 위함이다. 임상실험을 통해 검증하고자 가상현실재활시스템을 재활병원에 입원하고 있는 뇌졸중 24명(뇌출혈 13명, 뇌경색 11명)에게 제공하였다. 실험군(13명)에는 가상현실재활시스템 위주의 훈련을 실시하였고, 대조군(11명)에는 재활치료의 유형인 보편적 기능훈련으로 일상생활활동 훈련, 지필물과 테이블 탑 위주의 인지재활 훈련, 운동조절 훈련을 실시하였다. 실험군과 대조군 모두 주 3회 하루 2회씩 총 8주간 실시하였다. 두 집단 모두 사전사후 기능적 독립 측정(Functional Independent Measure; FIM), 한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 자아존중감척도 평가를 실시하였다. 실험결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단과 보편적 재활치료를 받은 집단이 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감척도에서 유사한 결과를 보였다. 중재 전후를 비교해 본 결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단이 중재 전보다 중재 후에 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감에서 모두 의미 있는 향상이 있었다(P<.05). 산학공동으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자의 일상생활 기능과 기초 인지능력을 회복시키고, 삶의 만족과 인간행동의 원인이 되는 자아존중감에 긍정적인 영향을 보여 주었기 때문에 가상현실재활시스템의 임상 적용 가능성을 긍정적으로 확인하였다. 추후 연구에서는 가상현실재활시스템을 뇌손상 환자와 치매 환자의 다양한 기능 회복에 대한 임상적 유용성을 검증할 필요가 있다.

마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 (Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game)

  • 장유원;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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도시브랜드-자아일치성이 도시태도에 미치는 영향과 도시브랜드개성의 조절적 역할에 관한 연구 (A Study on the Effects of City Brand-Self Congruity on Attitudes toward City and Moderating Effect of City Brand Personality)

  • 박소영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.129-137
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    • 2019
  • 본 연구는 가상의 도시브랜드를 대상으로 도시브랜드에 대한 현실적 자아일치성과 이상적 자아일치성이 긍정적 태도형성에 미치는 영향을 실험연구하고, 도시브랜드-자아일치성과 긍정적 도시태도의 관계에서 도시브랜드개성의 조절적 역할을 조사하고자 하였다. 도시브랜드 시나리오를 개발한 후 설문조사를 실시하였으며, SPSS 21을 활용하여 표본 특성을 살펴보기 위한 빈도분석, 실험조작을 점검하기 위한 독립표본 t검정, 연구가설을 검토하기 위한 회귀분석과 차우검증을 실시하였다. 연구결과, 도시브랜드에 대한 자아일치성은 도시에 대한 태도형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 도시브랜드개성의 조절적 역할은 유의하지 않게 나타났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 학문적, 실무적 시사점을 제시하였으며, 도시브랜드에서도 자아일치성은 브랜드-소비자 간 관계 형성의 중요한 단서임을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 한계점 및 향후 연구 방향을 논의하였다.