본 연구에서는 기존문헌에서 논의되어온 수리적 매체선택모형의 한계점을 고려하여 의사결정자에게 유용한 매체선택지침을 제공할 수 있는 모형을 구축하고 이를 실제사례에 적용하여 모형의 현실적용성을 살펴본다. 기존의 매체선택모형들은 가정의 현실성 결여와 특정 요인의 단편적 고려 등으로 인하여 실행상의 문제점을 노출하였다. 최근 매체의 이미지, 소비자에 대한 소구, 편집항목 등 매체현상과 관련된 정성적 요소들을 고려하고자 하는 의도에서 AHP를 매체선택 문제에 활용하고 있으며 이것은 매체선택모형을 보다 현실적인 모형으로 만들고 있다. 또한 AHP에 의해 도출된 매체의 선호정도를 독립적으로 이용하는 것보다 정량적인 요소를 고려한 수리적 모형과 결합하는 것이 보다 효과적인 것으로 이해되고 있으며 이는 매체선택모형의 현실적합성을 한층 증가시키고 있다고 할 수 있다. 이러한 정성적 요소와 정량적 요소를 결합한 매체선택모형은 다양한 의사결정요소들을 모형에 포함시켰다는 의미에서 기존의 모형들과 차별화가 이루어지나 실제 모형을 적용하여 그 효과를 판단하는 것은 광고의 복잡성과 측정상의 문제로 인해서 매우 어려운 일로 보인다. 따라서 매체선택 모형은 더 이상 장량적인 관점에서 최적해를 추구하기 보다는 모형이 광고의 상황과 기업의 전략등에 얼마나 효과적으로 대처하는가에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 AHP와 정수계획법을 결합한 모형을 이용하여 고려하고자하는 매체선택 관련요소들을 체계화하고 이 모형이 최적해를 산출하는 모형으로서가 아니라 의사결정자에게 매체선택지침을 제시하는 하나의 현실적인 의사결정지원도구로서 역할을 하고 있는가에 초점을 맞춘다. (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를
네트워크가 복잡해지고 에이전트를 이용한 분산 시스템이 증가함에 따라 악성코드의 수와 종류도 현저한 증가 추세를 보이고 있다. 코드의 안전한 실행을 위해서는 그 동안의 수동적인 대응책을 넘어선 능동적인 방법이 요구되는 시점에서 Proof-Carrying Code라는 능동적인 대응책이 제시되었지만 현실적인 문제에 봉착해 있다. 따라서 본 논문에서는 분기를 기반으로 한 Proof-Carrying Code의 변환을 시도해 기존의 Proof-Carrying Code 방식보다 효율적이고 능동적으로 코드의 안전한 수행을 보장하는 방법을 제시한다.
일반적으로 컴퓨터를 이용한 디자인 지원 시스템은 많은 양의 수집된 데이터에 기반하기 때문에 계속해서 변화하는 유행에 대처할 수 없을 뿐만 아니라 개인의 취향을 반영하기도 어렵다. 이같은 문제점을 해결하기 위해 이 논문에서는 대화형 유전자 알고리즘(Interactive Genetic Algorithm : IGA)을 이용한 디자인 지원 시스템을 제안한다. IGA는 상호작용에서 얻어지는 사용자의 평가를 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘의 하나로, 일반적인 적합도 함수를 결정하기 어려운 디자인이나 예술 등의 문제 해결에 사용될 수 있다. 이때, 몇 개의 부분적인 곡선으로 의상의 디자인을 표현하였던 기존의 방법들과는 달리 전체 디자인을 목과 몸통, 팔과 소매, 치마와 허리선의 세 가지 부분 디자인으로 나누어 표현하는 문제영역 지식을 활용함으로써 좀 더 현실적인 여성복을 디자인할 수 있었다. 시스템의 인터페이스를 보완하기 위해 OpenGL이 사용되었으며, 실험 결과 지식기반 인코딩을 통한 IGA 의상디자인 시스템이 유용함을 알 수 있었다.
우리나라 IT중소기업은 대부분 핵심적인 기술을 가진 기업에게 부품을 수급받고, 이를 조립하여 대기업에 납품하는 기업이 많다. IT 중소기업의 현실적인 지적재산관련 문제는 직접적인 소송 혹은 클레임의 문제가 아니라 계약상의 제 3자 지적재산 침해문제 혹은 계약이 없을 경우에는 각 준거법상의 묵시적 손해배상 책임의 문제이나, IT중소기업의 협상력이 크지 않기 때문에 계약상에 명시적인 보증조항을 삽입할 수 없고, 각 준거법상으로도 소송의 경제성이 없는 경우가 많아서 실효성이 없기 때문에 이에 대해서 정부기관 및 산하 연구기관에서 연구을 하여 개선안을 도출해야한다고 생각된다.
정보보안에 대한 관심의 배후에는 인터네트의 폭발적인 성장이라는 현실적인 변화가 존재했다. 인터네트가 전세계 곳곳의 네트워크를 하나로 연결할 수 있었던 가장 큰 요인이 바로 개방성에 있다. 그러나 이러한 개방성이 곧 정보보안의 문제를 불러일으키게 된다. 국내에서도 인터네트의 성장과 동반해 인트라네트 도입이 줄을 잇고 있는 상황이지만 아직도 정보보안에 관한 마인드 부재라는 엄연한 현실이 존재하고 있다. 정보보안의 기본 토대가 되는 방화벽 시스템의 실정을 살펴보면서 국내 정보보안산업을 진단해 본다.
컴퓨터의 대단히 빠른 발전속도에 힘입어 공업용 판재의 프레스 성형을 위한 금형의 설계에 유한 요소법을 응용하는 것이 현실적으로 가능해지고 있다. 유한요소 해석 결과의 신뢰도와 수행속도 의 향상을 위하여 위에서 언급한 기술적 문제들에 대한 연구와 개발이 해외에서는 물론, 국내 에서도 활발히 진행되고 있다. 비교적 가까운 시일 내에 관재성형용 금형설계에 유한요소법이 본격적으로 활용될 수 있으리라고 생각된다.
기존의 텍스트만 제공하던 학습방법에서 발전해 텍스트, 이미지, 사운드 동영상 자료를 제공함으로써 시각적 청각적인 학습효과를 증가시킬 수 있었다. 하지만 많은 경우 2차원 화면상에 문자나 사진 정보만을 제공함으로써 일상적이고 수동적인 학습에 지나지 않았다. 최근에 들어서는 이러한 문제를 극복하려는 한가지 방법으로서 가상현실을 이용한 체험학습을 통하여 보다 능동적이고 효과적인 교육을 시도하려는 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 몰입감을 느낄 수 있는 HMD(Head Mounted Display)와 3차원 마우스를 사용하여 가상현실의 태양계를 탐험하고 이를 바탕으로 학습활동을 함으로써 학습 효과를 높일 수 있는 가상천체 학습 시스템을 구현하였다.
이 글에서는 북구 복지국가 모델이 경제적 인센티브와 윤리-규범의 문제로 인하여 장기적으로 지속가능하기 어렵다는 경제학적 논리를 비판적으로 검토하였다. 형평을 목적으로 하는 정치적 기획인 복지국가의 주된 경제적 기능은 위험에 대한 사회적 보호 즉 보험 기능이다. 복지국가는 사적 보험의 실패를 극복하여 인적자원과 혁신 투자를 촉진하는 효과를 가지지만, 기여와 분리된 조세 기반의 보편적 복지와 시장에서의 임금평등을 추구하는 복지국가는 잠재적으로 인센티브의 문제를 가질 수 있다. 그러나 스웨덴과 같은 북구 복지국가는 고용 중심의 제도 배열, 노동윤리와 급여규범 유지에 기여하는 제도 정책의 설계 운영, 격차 축소의 인센티브 메커니즘 형성, 교육에 대한 공적 투자와 사회보장과의 정합성 구축 등을 통해 이를 극복할 수 있었다. 북구 복지국가 모델은 인센티브-규범의 문제가 이론과 논리의 문제가 아니라 제도와 정책으로 대응가능한 현실의 문제를 보여주는 현실적 사례라고 할 수 있다.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 PC 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송 지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.
채팅 프로그램은 인터넷에서 중요한 기능을 담당하고 있다. 오늘날 많은 사람들이 인터넷에서 채팅을 하고 있다. 이러한 채팅 기능 중 가장 중요하다고 할 수 있는 하나의 기능은 대화 기록을 관리하고 대화의 내용(질문/답변)을 어떻게 일치시키고 저장할 것인가이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 방법들이 제시되었지만, Enter-Key를 이용한 채팅의 특성상 이 문제를 완벽히 해결하기에는 역부족이였다. 현재 인터넷 환경은 3차원으로 점차 변화하고 있으며 따라서 채팅 또한 3차원의 가상현실 환경으로 변화하고 있다. 3차원의 채팅은 화려한 그래픽과 아바타를 이용하여 현실과 같은 다양한 컨탠츠를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 3차원 채팅 서비스들이 채팅 부분에서는 현실감을 떨어뜨리는 기존의 텍스트 방식을 사용하고 있으며, 관리 방법 또한 전무하다. 본 논문에서는 3차원 공간 정보를 활용하여 실제성을 고려한 채팅 시스템을 제안하고, 이를 이용하여 대화 기록을 효율적으로 관리, 가시화 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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