• 제목/요약/키워드: 현실세계

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잡음에 강건한 표면 법선 벡터 획득 방법을 이용한 차원 장면 복원 (Using Robust Surface Normal Vector Acquisition Method)

  • 신동원;호요성
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.4-5
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    • 2016
  • 최근 현실 세계의 기반 위에 가상의 정보를 증강하여 사용자와 상호작용하며 즐기는 증강 현실 컨텐츠가 대중들에게 많은 인기를 얻고 있다. 이러한 증강 현실 콘텐츠는 현실 세계를 기반으로 한다는 점에서 실제의 3차원 공간을 정확하게 복원하는 것이 중요하다. 초기의 3차원 복원 방법으로 RGB-D 카메라를 이용한 KinectFusion 방법이 제안되었고 많은 연구자들에 의해 다루어지고 있다. 하지만 기존의 방법은 시간이 흐름에 따라 누적되는 오차에 의해 3차원 모델이 정확하게 복원되지 않는 객체 표류 문제가 발생한다. 이러한 문제는 깊이 카메라 센서의 잡음 때문에 정확하지 않은 표면 법선 벡터가 계산되는 것에 기인한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 잡음에 강건한 표면 법선 벡터를 계산하는 방법을 제안한다. 실험결과에서는 기존의 방법과 비교하여 제안하는 방법이 절대 궤적 오차 (absolute trajectory error)가 감소하는 것을 확인 했고 카메라 궤적이 정확하게 예측되는 것을 확인할 수 있었다.

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GIS를 이용한 주택가 분석 모델에 관한 연구 (An Empirical Study of Housevalue Using GIS)

  • 강영옥
    • Spatial Information Research
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    • 제3권1호
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    • pp.65-80
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    • 1995
  • GIS는 지난 몇 십년간 컴퓨터 하드웨어 처리기술 발달과 가격인하로 인해 급속히 발달해 왔다. 그러나 GIS는 지도제작산업이나 시설물 관리와 같은 단순한 정보처리 면에서는 탁월한 기능을 보였으나 분석능력면에서는 아직도 미약한 상태이고 또 한편으로는 현실세계의 복잡성을 제대로 반영하지 못한다는 비판을 받고 있다. 본 연구에서는 첫째 통계분석을 이용한 주택가 분석모델을 GIS에 연계시켰으며, 둘째 다핵구조적 도시특성과 GIS를 이용한 도로망에 따른 거리계산등 현실세계의 복잡성을 주택가 분석모델에 반영하였으며, 셋째 서로 다른 분석단위(센서스 트랙과 블럭 그룹) 데이타 사용에 따른 주택가격모델의 다양성을 검증해 보았다.

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3차원게임을 위한 물리엔진에서의 관절체 구조 연구 (A Research on Joint Types in Physics Engines for 3D Games)

  • 허원;손민우;신동일;신동규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.3-6
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    • 2003
  • 초기의 3D 게임 엔진들은 3차원 이미지 렌더링에 초점을 맞춰 개발이 되었기 때문에 현실세계에서와 마찬가지로 물체들 간에 발생하는 선형운동 및 회전운동 등의 고전 물리학의 운동법칙과 운동에 의해 발생하는 물리적 현상에 대한 고려가 미비하였다. 3차원 게임 개발자들에게 게임을 구성하는 객체 및 요소를 현실적으로 인식하기 위한 물리학의 중요성이 부각되었고, 이후에 많은 개발자 및 개발회사들이 현실 세계의 물리현상을 게임에 적용시키고 있다. 이에 본 논문에서는 3차원 게임을 위한 물리엔진에서 물체들의 사실적인 표현과 움직임에 도움이 되는 관절체의 종류와 구조에 대해 연구하였다.

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가상현실을 이용한 스포츠 설계 및 구현 사례 (Cases of Design and Implementation of Sports using Virtual Reality)

  • 장수경;박진곤;이용희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.661-662
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    • 2017
  • 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.

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현실과 가상 세계에서 상호 신뢰도에 기반한 개인화 정보의 식별 방법 (A Method on Retrieving Personalized Information Based on Mutual Trust in Real and Online World)

  • 김명훈;김상욱
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권5호
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    • pp.257-266
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    • 2017
  • 최근 소셜 네트워크의 2가지 주목할 만한 특정은 바로 정보의 홍수와 정보 소비의 과부하 문제이다. 1990년대부터 상황 인지 기반의 개인화 기법들이나 추천 시스템을 통하여 이러한 문제들을 해결하고자 하였는데, 특히 커뮤니티 멤버간의 신뢰도나 친밀도를 기반으로 개인화 정보를 발견하기 위한 접근방법이 최근 소셜 네트워크가 거대화됨에 따라 그 중요성이 부각되고 있다. 그러나 이러한 대부분의 접근법들은 현실이 아닌 온라인 세계에서의 상호 신뢰도(또는 친밀도)만을 고려하는 경향이 있어 보다 더 높은 개인화 성능(적절성)을 가지기 위해서는 현실 세계까지 고려할 필요가 있다. 본 연구에서는 높은 적절성을 가지는 개인화 정보를 식별하는 새로운 방법을 제시하며, 이러한 개인화 정보를 발견하기 위하여 현실 세계와 온라인 세계에서 정보 제공자와 수신자의 상호 신뢰도를 측정하고 이를 기반으로 정보의 중요도를 판단한다. 그리고 본 기법은 개인에게 신규로 제공되는 정보가 아닌 과거에 소비하지 못하고 놓친 정보들을 대상으로 적용한다.

현실세계의 증언, 다큐멘터리-애니메이션 분석 (Testimony of the Real World, Documentary-Animation)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.27-50
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    • 2016
  • 이 연구는 재현의 층위인 실제 인간의 육성(肉聲)을 기반으로 하는 다큐멘터리-애니메이션이 현실세계의 증언으로 작용하는 애니메이션 매체의 새로운 확장임을 논의하였다. 애니메이션은 매우 다양한 기법으로 제작되어 정의하기 힘들 정도로 복잡한 양상을 띠며, 다큐멘터리는 객관적 재현을 기반으로 하지만 연출과 디지털 영상처리 등 여러 유형의 인위적 개입이 존재한다는 점에서 복잡성이 증폭된다. 두 매체의 혼성 장르로 등장한 다큐멘터리-애니메이션은 실제의 사건과 요소를 작품 안으로 끌어들여 현실 기반의 서사를 개념적으로 공유하며, 애니메이션의 외형을 시각적 특징으로 한다. 일반적으로 '애니메이티드 다큐멘터리'로 분류되어 온 이 장르는 <바시르와 왈츠를> 발표 이후 논의가 촉발되었는데, 이 작품의 기법은 실사를 변환한 로토스코핑 기법을 사용한 것으로 오인되곤 한다. 그렇지만 세밀히 분석해보면 전형적인 애니메이션 기법, 3D프로그램의 사용, 그리고 실사영상의 혼용으로 실체 없는 가상의 시뮬라크르인 애니메이션과 지시대상의 객관적 지표성을 기반으로 하는 다큐멘터리의 특성이 공존하는 모호한 매체로 제시되어 있다. 본고에서 논의하고 있는 <무장>(Going Equipped)과 <스낵 앤 드링크>(Snack and Drink), 그리고 <라이언>(Lyan)은 실제인물의 증언으로 서사가 진행된다는 점에서 다큐멘터리 매체의 특성을 공유하지만 동시에 제작기법과 연출특성으로 인해 애니메이션으로 연결된다. 따라서 기존의 분류체계에 이 매체를 포함하기보다 새로운 확장으로써 논의되어야 하며, 이는 작품의 실체를 직시하고 논의를 발전시키기 위해 반드시 필요한 전제라 하겠다. 이 연구에서는 인터뷰이(Interviewee)의 목소리를 직접 사용하면서도 애니메이션의 특성을 벗어나지 않는 작품들을 통해 다큐멘터리-애니메이션을 정의하고 현실세계의 증언으로 확장되고 있는 매체의 가능성에 대하여 논의하고자 하였다.

휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전방향 (Opportunities and Future Directions of Human-Metaverse Interaction)

  • 윤효석;박창주;박정연
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.9-17
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    • 2022
  • 코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.

공간연구를 위한 정보 기술 : 가상 현실 (Technology in Place : Real Virtuality)

  • Abler, Ronald F.
    • 대한지리학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.543-548
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    • 1997
  • 새로운 정보기술이 등장하고 교류가 늘어나면서 과거 간명해 보였던 개념과 현실의 관계가 다변화되고 모호하게 변하고 있다. 가상공간(cyberspace)의 출현은 가상장소(cyberplaces)가 존재함을 뜻하며, 또한 현실 세계의 공간과 장소 간의 관계에 못지 않게 가상공간과 가상장소의 관계도 복잡할 것임을 암시한다. 정보기술을 활용하여 만들어 낸 세상의 여러 장소나 과정의 복제품, 즉 가상현실(virtual reality)은 이러한 관계들을 탐색하는 실마리를 제공하낟. 그러나, 실제가상(real virtuality), 즉 정보기술을 이용하여 현실세계의 장소에 대한 경험을 강화하면 공간과 장소의 관계에 대하여 더 깊은 통찰을 얻을 수 있다. 실제가상은 지리학자로 하여금 그가 하는 일의 효율성을 높이고 영역을 넓히는 데 여러 가지 참신하고 강력한 도구를 마련해 준다. 실제가상이 널리 쓰이게 되면 지리학자들의 연구와 교육, 응용 분야에서 자료, 분석기법, 이론을 다루는 양식이 달라질 것이다.

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증강현실기술이 적용된 3D 인형놀이 개발에 대한 연구 (A study on the three dimensional paper doll development with augmented reality technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.297-302
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    • 2014
  • 증강현실이란 실세계의 오브젝트에 가상의 오브젝트를 증강시키는 기술로 현실세계에 디지털 정보를 시각화 해주는 기능을 한다. 또한, 증강현실은 실세계와 가상세계를 실시간으로 결합함과 동시에 사용자와 컴퓨터간 상호작용하도록 함으로써 사용자에게 정보전달은 물론 지각능력에 도움을 주며 사용자의 몰입감을 높여주는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML로 모델링된 3차원 객체를 프로그래밍을 통해 3차원 데이터가 증강되는 컨텐츠를 개발하였다. 또한, 가상물체들의 조합을 통해 3차원 아바타 및 다양한 가상의 의상들을 증강시키는 응용기술을 제안하였다. 게다가, 사용자가 직접 마커를 움직여 컴퓨터와 사용자간의 상호작용이 가능한 인터페이스를 제시하여 사용자의 몰입감을 증대 시킬 수 있었다.