• 제목/요약/키워드: 현실세계

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가상현실 표시장치의 공간적, 시간적 해상도에 따른 인간성능 평가 (Human Performance Variations in the different Spatial and Temporal Resolutions of a Stereoscopic Display)

  • 박재희;박경수;고희동
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.181-184
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    • 2000
  • 가상현실 시스템은 대부분 가상세계에 대해 사용자의 3차원 제어작업을 요구하게 된다. 이때 3차원 제어작업을 효과적으로 하기 위한 입출력장치의 최적 설계는 매우 중요하다. 본 연구에서는 3차원 표시장치의 주요 설계요소인 공간적 해상도(spatial resolution), 시간적 해상도(temporal resolution or frame rate), 가상세계의 복잡도가 3차원 제어작업의 인간성능에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 3 조건의 화면 해상도, 2 조건의 프레임 레이트(18 Hz고정과 18Hz 이상 변동 최대화 조건), 3 조건의 가상세계 복잡도에 대한 18 조합에 대한 실험을 실시하였다. 실험결과 18Hz 로 고정된 프레임 레이트 조건이 프레임 레이트를 그 이상 최대로 하는 것보다 더 좋은 제어성능을 보였다. 화면 해상도는 높을수록 제어성능이 향상되었다. 가상세계의 복잡도에서는 방향정보만 주는 경우가 방향 정보가 없는 경우나 너무 많은 정보가 있는 경우보다 나은 성능을 보였다. 이러한 실험결과는 가상환경 시스템의 표시장치나 가상세계 설계에 참조될 수 있을 것이다.

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Few-shot Learning을 이용한 격점상세도 분류 시스템 구현 (Implementation of Point detail Classification System using Few-shot Learning)

  • 박진혁;김용현;이국범;이종서;김유두
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1809-1815
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    • 2022
  • 디지털 트윈이란 현실세계와 동일한 가상세계를 만드는 기술이다. 다양한 시물레이션을 통해 현실 세계의 문제를 파악할 수 있어 여러 산업 분야에서 적용하는 추세이다. 디지털 트윈을 적용하기 위해서는 동일하게 만드려는 현실세계의 구조가 설계된 도면을 분석해야 한다. 도면을 분석하는 기술이 연구되고 있지만 도면을 작성하는 규칙이나 기준이 작성자마다 다르기 때문에 적용하기 어려운 추세다. 따라서 본 논문에서는 인공지능을 이용하여 도면 중 하나인 격점상세도를 분석하여 분류하는 시스템을 구현한다. 이를 통해 인공지능을 이용하여 도면을 분석하고 분류할 수 있는 가능성을 확인하고 추후 연구 방향에 대해 소개하고자 한다.

IoT 플랫폼 기반 디지털 트윈 프로토타입 설계 및 구현 (Design and Implementation of IoT Platform-based Digital Twin Prototype)

  • 김지형;최원기;송민환;이상신
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.356-367
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    • 2021
  • 최근 사물인터넷 및 인공지능 기술의 발전에 따라 제조, 스마트시티 등 다양한 분야에서 실시간으로 데이터를 수집하고 분석하여 현실세계 문제에 대한 최적화를 수행하는 연구 및 적용사례가 증가하고 있다. 대표적으로 현실세계를 디지털화한 가상세계와 양방향으로 실시간 동기화를 지원하는 디지털 트윈 기술이 주목받고 있다. 본 논문에서는 디지털 트윈을 정의하고 사물인터넷 국제표준인 oneM2M 기반의 IoT 플랫폼을 활용하여 현실사물과 가상세계의 예측결과를 실시간으로 연결하는 디지털 트윈 플랫폼의 프로토타입을 제안한다. 또한, 제안된 프로토타입을 적용하여 물체의 충돌을 사전에 예측하여 사고를 예방할 수 있는 응용서비스를 구현한다. 응용서비스에서는 사전 정의한 테스트 케이스 수행을 통해 제안한 디지털 트윈 프로토타입이 크레인의 동작을 사전 예측하여 충돌 위험을 감지하고 이를 기반으로 최적 제어를 수행할 수 있으며 실제 환경에 응용 가능함을 보였다.

SPICE를 활용한 메타버스 세계관 별 사용자 인식 비교 연구 (A Comparative Study on User Perception by Metaverse Worldview Using SPICE)

  • 김아현;김용진;김상수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.61-82
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    • 2022
  • 메타버스는 Meta(초월)와 Universe(현실세계)의 합성어로 사용자 혹은 아바타가 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 세계를 말한다. 본 연구는 Acceleration Studies Foundation(ASF)가 제시한 4가지 세계관(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)에 대하여 고객 경험 촉진 요인인 SPICE의 5가지 평가요소를 기준으로 상호 비교해보고자 하였다. 227개의 표본을 분석에 사용하였으며 그 결과 증강현실에서는 연속성, 라이프로깅에서는 상호운영성, 거울세계에서는 실재감, 가상현실에서는 동시성이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 분류와 세계관에 따른 모형 설계 방안을 제시하고, 기존 메타버스 플랫폼 운영자 또는 신규 진입자에게는 이에 따른 세부적인 전략적 방향성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.

SNS의 게임성 연구 : 클래식 게임 모델의 테트래드적 분석 (Gameness in SNS : Tetradic Analysis of the Classic Game Model)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.

가상현실을 이용한 애니메이션 모델 (Animation Model Using The Virtual Reality)

  • 한설흠;홍성수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.653-655
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    • 1999
  • 본 논문은 현실세계를 가능하면 사실적으로 표현하고 색감이나 형체를 실물처럼 느낄 수 있게 애니메이션화 했다. 그 대상은 사이버화석박물관, 패류박물관으로 했으며, VRML로 구성하고 20~40프레임의 2차원 정보를 연속적으로 연동시켜 현실감있게 구현하였다.

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이러닝 신기술 동향 (E-Learning Technology Trends)

  • 노진아;이석재;윤종현;조현우;강석빈
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권1호
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    • pp.41-49
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    • 2014
  • 최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임의 변화를 고려하고, 교육격차 해소와 교육복지 실현을 위한 새로운 교육서비스 제공이 요구되고 있으며, 결과적으로 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브 교육콘텐츠 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다. 이에 따라 최근에는 ICT(Information & Communication Technology) 기술을 교육과 융합하여 학습자에게 실재감과 몰입감을 제공하고 학습자의 체험 기반 학습을 지향하는 이러닝 콘텐츠 기술이 개발되고 있다. 본고에서는 증강현실 기반 실감형 학습기술, 가상현실 기반 체험형 학습기술, 인터랙티브 e-book 기술 관련 신기술 개발동향에 대해 살펴보고자 한다.

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모션캡쳐기술과 텔레비전 방송의 결합 -현실인물과 가상 캐릭터의 실시간 상호작용 연구 (Integrate motion capture technology into TV Broadcasting - real-time interaction realization of people and animation charater)

  • 한정정;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.293-294
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    • 2015
  • 영상작품에서 나날이 모션캡쳐기술의 응용이 늘어가면서, CG캐릭터 또한 사람들의 마음에 가상의 영역을 넘어선 존재감을 부여하고 있다. 최근 일본방송에서는 애니메이션 캐릭터의 실시간 텔레비전 방송이 진행되었다. 이러한 형식을 통해 사람의 감각기관을 자극해 움직여 관객과 애니메이션캐릭터의 상호작용을 현실화 시키려 하였다. 모션캡쳐기술의 빠른 발전은 현실세계와 가상세계의 소통을 촉진하고 있는 요수중의 하나로 볼 수 있다. 본문은 모션캡쳐기술의 실시간 방송의 발전 및 가상 캐릭터의 현실 생활에 대한 영향에 대해 연구 분석을 진행하여 보았다.

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메타버스를 활용한 역사교육콘텐츠 개발 방안 (A Study on History Education Content Development Plan Utilized the Metaverse)

  • 김상헌;최희수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.161-162
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    • 2016
  • 최근 가상현실을 활용한 문화유산 콘텐츠들이 활성화되고 있다. 그러나 그 대부분은 증강현실이나 가상현실을 통해 단순 복원정보나 고증정보를 제공하는 데 그치고 있다. 이글에서는 메타버스의 4가지 유형을 통해 역사교육콘텐츠 개발방안을 살펴보았다. 첫째, 가상세계의 구현을 통해 학생들이 과거 신분별 아바타를 운영해 봄으로써 당시 생활을 체험해 볼 수 있다. 둘째, 증강현실을 통해 현재 체험해 볼 수 없는 사건이나 문화유산의 현장을 경험할 수 있다. 셋째, 시간의 흐름에 따른 사회의 변화를 거울세계를 통해 확인할 수 있다. 넷째, 라이프로깅을 통해 사물의 용도와 주사용자 등 다양한 삶의 방식들을 이해할 수 있다. 이러한 4가지 유형은 사례에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 디지털 시대 역사교육은 단순 정보 전달에 그쳐서는 안된다. 다양한 경험의 확장을 통해 역사상을 제대로 이해할 수 있도록 해야 한다.

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가상현실을 이용한 3D Picture 시스템 (3D Picture System using Virtual Reality)

  • 박의성;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.706-707
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    • 2016
  • 본 연구에서는 가상증강현실과 미술의 연계로 가상현실의 세계에서 3D 펜과 같이 그림을 그릴 수 있는 시스템을 기획하고자 한다. 가상의 3D 펜과 HMD, Leap Motion 기기를 이용하여, VR공간의 가상 캔버스에 자신만의 그림 세계를 만들고, 실시간으로 여러 명의 사용자들과 연동하여 함께 그림을 그리고, 저장, 공유할 수 있도록 한다. 여럿이 가상현실 공간을 돌아다닐 수 있기 때문에 협동하여 작품을 만들 수 있는 교육용으로도 사용할 수 있다. 또한 입체적인 것을 설명할 때 중요한 부분을 공간페인팅을 함으로써 2D의 한계를 넘어설 수 있다. 이 시스템은 창의적으로 무언가를 그려내는 것을 3D로 표현하기 때문에 더욱 풍부한 작품이 나올 수 있고 창의력 향상에 도움이 될 것이다.

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