The line of demarcation separating architecture from the art in recent years has blurred, due to the expantionist aspects between. This is a study of the direction which contemporary architecture and art are now taking. The results of the study are as follows: 1. The direction of contemporary architecture is revealed through the works of deconstructivist architects and Hans Hollein. Deconstructivist architects have incooperated abstract forms and concepts for their expression. Also Hans Hollein has brought a new aspect to architecture by combining the aura of spirituality and the use of collage. 2. The direction of contemporary art is revealed through the works of installation artists. Daniel Buren works on the interactivity between the object and the observer. Dan Graham deals with the social issues which caused by the interrelation between the eyes and the visual media. Jae-en Choi works on the actual architectural site and space capturing the spirit of what the space is for shile Jung-hwa Jung deals with the layers of perception within a particular space. Another realm coming into being is the cooperation between artists and architects. The cooperation of Holl and Acconci is expressed through their joint project Storefront Gallery. It is the development of Accocis concept of boundary and Holls methodology. Another example of this realm is revealed through the Fish Gallery of the Guggenheim Museum Bilbao. Gehry was introduced to the nature of material by Serra and Serra learned of new ways of viewing the existence of space between materials from Gehry. These new relationships between contemporary architecture and art are reciprocal in nature are indicators of a dynamic and new changing cooperation now emerging.
독일은 19세기 후반기에 통일을 이루었지만 급격한 도시화와 물질주의 속에서 많은 혼란을 겪으며, 정신적인 혁명을 통해 독일적인 문화를 찾고자 하는 움직임이 지식인층을 중심으로 퍼져나갔다. 현실 속에서 발생하는 분노, 슬픔, 억압 등의 심리적 상태를 본능적인 감성에 충실하며, 그대로 표현하게 됨으로써 자연스럽게 형태가 왜곡되거나 과장되며, 강렬하고 어둡고 내성적인 분위기의 낭만주의적 전통을 잇게 되었다. 파시즘의 나치에 의해 '퇴폐미술'로 낙인찍히며 막을 내렸던 표현주의 미술이 20세기 말에 다시 독일을 중심으로 일어났다는 사실은 주목할 만한 일이다. 비록 신표현주의자들이 다양한 오브제와 매체를 적극적으로 사용하기는 하지만, 그들은 인간 내면세계를 표출하고자 과거 표현주의자들이 즐겨 썼던 인물, 신화, 상징을 거친 붓 터치와 풍부한 색채 등으로 다시 화면에 등장시키며 독일의 문화와 사회에 대한 희망을 은유적으로 표현하고 있다. 따라서 신표현주의의 근원이라고 할 수 있는 표현주의에 대해 살펴보며 이들이 독일 전통 낭만주의와 어떠한 맥락에서 일치하며 현대 미디어콘텐츠로 계승 발전 되었는지를 논하고자 하였다.
본 연구는 미술가 경력형성에 영향을 주는 주체 및 기관을 이해하는 것에 그 목적이 있다. 이에, 본고는 선행 연구를 바탕으로 예술학교, 갤러리, 비평가 및 미디어, 컬렉터 등 작가의 경력에 영향을 미치는 매개자의 역할을 이론적으로 검토하였다. 본 연구는 현대 미술가 카우스(KAWS)를 본질적 사례로 선정하고, 질적 사례연구를 수행하였다. 본 논문은 카우스의 경력 궤적(trajectory)과 연관된 다양한 출처의 이차자료를 수집하고, 이를 이론적 배경 안에서 분석하였다. 분석 결과, 사회학적 시각을 내포한 선행연구의 연장선에서 예술계를 구성하는 갤러리, 비평가 및 미디어, 컬렉터가 카우스 경력발전에 중요한 영향을 끼침을 명료화하였다. 한편, 본 연구는 선행연구에서 경시된 작가에 대한 대중의 관심을 미술가 경력형성의 측면에서 이해하는 것에 의의가 있다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
일본의 대중 미술로서의 판화는 에도시대(江戶時代, 1603~1867)의 우키요에 판화부터 시작 되었다고 할 수 있다. 3인이 공동으로 제작하는 우키요에(浮世繪) 판화는 메이지시대(明治時代, 1868~1912)이후 새로운 인쇄 기술의 발달과 서구적 예술의 도입으로 인해 점차 쇠퇴하였다. 그 이후 다이쇼시대(大正時代 1912~1926)가 되면서는 야마모토 카나에(山本 鼎)가 ${\ll}$명성${\gg}$지에 발표 했던 <어부(漁夫)>라는 작품을 계기로 한 창작 판화 운동이 일어났다. 창작 판화는 복제 우키요에 판화와는 달리 한 사람이 원화부터 인쇄까지를 스스로 제작하는 것으로, 작가가 주체가 되어 자신만의 작품을 창작한다는 것에 중점을 둔 것이었다. 이전까지의 복제판화에 대해 반성하고 판화의 예술성을 인식하고자 한 이 운동을 시작으로 점차 많은 작가들이 판화 작품을 제작하였고 전시회를 통해 발표하였다. 사실 1900년대 전후만 해도 일본에서 판화는 서양화나 조각 등에 비해서는 낮은 평가를 받았었다. 그럼에도 불구하고 1950년대부터 다수의 일본 판화가들이 국제 전람회에서 수상한 사실들은 국제적으로 큰 화제가 되었고, 일본에서도 1957년에 첫 국제 미술제인 동경 국제 판화 비엔날레가 개최되는 계기가 되었다. 그 이후 점차 일본에서도 판화에 대한 인식을 새롭게 하면서 예술의 한 장르로 인정받게 되었다. 그러나 1970년대에는 미술을 표현하기 위한 매체로서의 판화의 성격이 강해지면서, 판화가 독립된 장르가 아닌 현대 미술의 표현 양식의 하나로 종속되는 것이 아닌가 하는 우려가 일어나기도 했다. 그러나 1980년대에 이르러서는 판화가들과 대학 교육 차원에서의 다양한 노력을 통해 위기를 뛰어넘고 하나의 예술 장르로써 확고히 자리를 잡았다. 그리고 전통적인 기법과 현대적인 표현 방식을 접목하여 새롭고 완성도 있는 작품을 제작하는 판화가들이 등장하여 일본에서 뿐만 아니라 세계적으로도 활약 했다. 현재까지도 지속적인 해외 활동과 판화에 대한 연구, 신진 판화가들의 양성을 통하여 일본의 현대 판화는 세계적으로 크게 인정받고 있다. 본 연구에서는 아시아를 대표하는 일본의 현대 판화가 발생되었던 역사적인 과정을 되짚어보고, 국제적인 위상을 갖게 된 이유에 대해서도 살펴보았다.
본 논문은 도가(道家)의 대표적 철학자인 "장자(莊子)"의 "소요유(逍遙遊)"에 제시된 '유(遊)'란 개념이 미술교육에서 필요한 것인지를 연구하였다. 우선 장자의 '유(遊)' 개념과 미술교육의 배경 및 필요성을 정의하고, 동양미술에서 활용된 '유(遊)'의 의미를 미학적으로 분석하여 오늘날 '유(遊)' 개념이 현대동양미술교육에 응용되고 표현될 수 있는지 탐색하는데 역점을 두었다. 논문의 전개 중 제2장은 장자의 철학적 '노닐음(유(遊))'의 개념 및 사유, 제3장은 미술교육의 배경 및 필요성을 연구하였다. 제4장은 장자의 노닐음(유(遊))'을 통한 동양화실기교육 접근을 연구하였다. 우선 노닐음(유(遊))'을 통한 동양화실기교육 접근을 2장에서 연구된 사유방법으로서 공간개념인 '허실(虛實)'과 표현기법으로 '필묵(筆墨)', 작가의 정신적 화면의 경지는 '사의(寫意)'로써 각각 분석 연구하였다. 첫째, '유(遊)'와 동양화의 상호관계성을 허실(虛實)의 조형이념으로 고찰 했을 때, 허(虛)는 그외 대상이 본질로 드러난 실(實)의 부분으로 하여금 감상자들에게 연상과 암시, 상상을 불러일으켜 예술가가 표현하고자 하는 적극적인 잊음(유(遊))의 경계를 뜻하므로 '허(虛)'는 '유(遊)'와 서로 같은 경계의 맥락이라 할 수 있다. 따라서 허(虛)와 실(實)은 조형 활동의 경험을 통하여 표현 및 감상 능력을 길러, 창조성을 계발하고 정서를 함양시켜 미술교육에서 필요성이 나타남을 알 수 있었다. 둘째, 필묵으로 음(陰)과의 양(陽)의 걍약으로 신(神), 기(氣)(심제(心齊)), 전신(傳神), 사의(寫意)등을 각각의 예술적 경지를 표현하는 것이다. 따라서 필묵은 형사(形似)와 사의적(寫意的)적인 예술형상의 창조까지 연계되어 있는 중요한 것이다. 따라서 정신적 '노닐음'의 경계를 통한 자유로움은 사유에 의한 표현 할 수 있는 창조력과 자연 감상능력 및 미적 문화의 가치를 판단할 수 있는 교육을 탄생시킬 수 있는 것이다. 이상의 결과로 볼 때, 미적 안목의 육성, 창의성 계발, 감성능력의 함양, 조형능력의 함양 등의 인성교육으로 복합적인 미적 논리가 다양한 현대미술 속에서 동양미술교육의 정체성을 지킬 수 있는 하나의 방법론이라 본다.
미술 아카이브는 미술계에 속한 작가, 평론가 및 관련 기관, 단체 등이 수행하는 활동과정에서 생산하고 수집된 기록물로 기관이나 조직에서 생산한 기록도 존재하지만 개인기록이 많은 비중을 차지한다. 이러한 특성으로 인해 미술 아카이브는 다양한 매체와 형식을 가지며 각각 고유한 특성과 다양한 생산자가 존재하여 개별적인 사안별로 저작권의 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미술 아카이브 관리 절차를 조사 및 수집, 조직, 보존, 활용의 네 단계로 구분하여 재구성하고 이에 따른 국립현대미술관, 대구미술관, 백남준아트센터, 서울시립미술관 4개 기관의 실무자 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 미술 기록현장에서 발생하는 업무영역별 저작권 현황과 쟁점을 확보하여 분석하고 저작권 사례별로 적용 가능한 방안을 제안하였다. 더 나아가 미술 아카이브 현장에서 빈번히 나타나는 관리적, 법적 영역을 세밀하게 절차화하여 기초자료를 도출하고 기록화한 본 연구의 결과는 실무단계에서 활용 가능한 매뉴얼을 개발하는데 사용될 수 있을 것이다.
현대 그래픽스 장치의 발전은 수년전까지 Pre-Rendered 방식을 사용해서 볼 수 있었던 영상들을 Real-Time Rendering을 통해 실시간으로 인터렉티브하게 제공하고 있다. 이러한 장치의 발전은 게임, 시뮬레이션, 미디어 아트 등의 많은 분야에서 변화를 불러 일으켰으며, 앞으로도 많은 변화를 촉진시킬 것이다. 이러한 변화 중 하나로 기존까지 실시간으로 영상을 생성하기 힘들었던 분야 중의 하나인 미술 기법들의 실시간 재생이 가능해졌다. 본 논문은 미술 기법 중 판화기법과 탁본기법을 가상의 환경에서 모사할 수 있는 어플리케이션인 Virtual Engraving과 Virtual Frottage를 제안한다. Virtual Engraving은 3차원 공간상의 가상의 물체에 대해 3차원 입출력장치와 Bump Mapping을 이용하여 조각행위에 대한 경험을 사용자에게 제공하며, Virtual Frottage는 탁본의 대상을 영상으로 받아들여 영상 처리 기법과 Pixel Shader를 통한 렌더링을 통하여 사용자에게 흥미로운 프로타주 기법의 경험을 제공한다. 두 어플리케이션 모두 시각적인 정보를 통해 사용자에게 미술 기법의 경험을 제공하며, Virtual Engraving의 경우 3차원 입출력장치를 통해 촉각적인 정보를 제공하였고 Virtual Frottage 역시 촉각 피드백을 제공할 수 있도록 연구 중이다. 이러한 미술 기법의 모사 연구는 사용자에게 보다 더 실감적인 경험뿐만 아니라 실 공간에서는 가능하지 않은 여러 효과를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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