스포츠 중계 영상과 같은 동영상은 카메라의 줌과 팬에 의한 화면 전역 이동이 크게 발생하며, 적은 수의 특징점 및 다수의 불규칙 운동 개체들로 인하여 이동 해석이 매우 어렵다. 본 논문에서는 이러한 다이나믹한 동영상의 전역 이동 계수를 추출하기 위한 새로운 알고리듬을 제안하고, 이를 개체 추적 시스템에서의 이동 보상과 파노라마 합성에 이용할 수 있도록 하였다. 인접 프레임 사이의 이동을 연속적으로 적용할 때, 누적되는 오차를 최소화하기 위하여, 다중 프레임 간의 이동으로부터, 사이 프레임들 간의 이동을 보간하는 방법을 제안하였다. 여기서 아핀 변환 또는 원근 투영 변환을 하나의 정방 행렬로 보고, 미소 이동을 갖는 행렬의 거듭제곱으로 분할하는 문제를 제시하고, 뉴튼 랩슨 방법을 벡터와 행렬 행태로 변형하여 풀이하는 방법을 제안하였고 매우 효율적으로 계산할 수 있음을 보였다. 이를 다수의 프레임 사이에서 재 계산된 이동과의 오차의 분할에 이용하고, 같은 방법을 계층적으로 수행하는 이동 계수의 향상 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 방송용 특수 효과의 연출과 비디오 인덱싱 등의 응용 분야에 활용할 수 있다.
빅토리아 시대로부터 오늘날까지 수많은 의자들이 디자인되었다. 토네트의 1859년 No.14의자, 라이트의 1904년 등이 높은 의자, 리트벨트의 1917년 적/청의자, 브로이어의 1925년 와실리 의자, 알토의 1932년 파이미오 의자, 이임즈의 1948년 DAR 의자, 피에로 가티의 1969년 사코 의자, 필립 스탁의 1984년 폰 포겔상 의자, 스텀프의 1992년 에어론 의자, 리틀의 1994년 코트 오브 암((oat of Arms)의자 등 - 의자디자인에서 자신의 이론을 표현할 기회를 가졌던 디자이너들의 리스트는 끝이 없어 보인다. 매킨토쉬(1868-1928), 라이트(1867-1959), 알토(1898-1976)와 같은 건축가들은 인테리어와 건축을 위한 예술적 계획속에 의자 디자인을 포함하였었다. 그러나 의자의 제조업자들이 장인의 영역에서 인더스트리얼 프로세스의 영역으로 이동됨에 따라, 디자이너들은 공학적 지식을 배경으로 현대적 제조 기술의 제한요소내에서 혁신적인 의자 디자인들을 개발하였다. 또한, 기능과 구조의 문제를 넘어서 의자의 기본적인 가치는 과거든 현재든 의자의 특성, 아이디어와 가치에 대한 전달에 있으며 의자에 대한 설득력은 그 수사학상의 명확성과 밀접한 관계가 있어 보인다. 의자는 디자이너들이 시각적으로 말하고 개인적 신념을 선언할 수 있는 이상적인 매체가 되어왔다. 미래에도 의자디자인은 비현실적 디자인과 실용적인 디자인 사이에서 계속 고민할 것이며 이것이 바로 디자이너들이 추구하는 유일한 길이라 하겠다.
정부의 R&D투자가 실제적으로 기업의 R&D투자를 진작시키는데 영향을 주고 있는지에 대해서 아직 합의된 결과가 도출되지 않았다. 한편 2016년도의 주요부처 정부R&D 예산이 삭감된 가운데 대기업에 대한 정부R&D투자는 줄이고 중소 중견기업에 대한 투자를 늘리기로 하여 이러한 정책이 향후 효과가 있을지에 대한 실증 분석이 요구된다. 이를 위해 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)와 공시된 재무제표를 이용하여 2012년부터 2014년까지 1301개의 데이터를 기초로 이원고정효과모형과 이원확률효과모형을 사용하였다. 표본은 상장기업만을 대상으로 했으며 기업규모별(대기업, 중견기업, 중소기업)로 정부R&D투자가 기업R&D투자에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 대기업에 대한 정부R&D투자는 다소 유의한 범위를 벗어나기는 하였으나 구축효과가 있는 것으로 나타났고, 유의하게 중견기업과 중소기업은 보완효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 현재 정부 정책의 방향이 합당함을 보이고 있다. 이는 정부의 제약된 자원을 효율적으로 배분하여 중소 중견기업의 자체 R&D투자를 유도하고 나아가 글로벌 강소기업의 혁신에 도움이 될 것으로 기대된다.
정보통신 부문의 급격한 기술혁신과 가격하락으로 인한 인터넷의 확산은 전 세계를 하나의 공간으로 묶어주면서 시 공간을 수렴시키고 있다. 인터넷의 확산과 인터넷을 기반으로 하는 다양한 경제활동이 이루어지면서 디지털 경제가 진전되고 있다. 인터넷의 확산은 경제구조의 변화 뿐만 아니라 정치, 사회, 문화 등의 거의 모든 분야에 큰 변화를 가져오고 있다. 인터넷의 활용 증대는 거리의 소멸과 지리적 장소의 무의미성을 가져올 것이라는 주장이 대두되었으나 인터넷의 확산은 국가간에 디지털 격차를 가져오고 있는 동시에 인터넷 서비스 공급은 수요가 많은 대도시에 집중되면서 공간적 차별화를 야기시키는 것으로 파악되고 있다. 고 소득국가와 저 소득국가 간의 디지털 접근지수는 상당한 차이를 보이고 있다. 또한 인터넷 기간망은 인터넷 서비스 수요가 많은 대도시에 편향적으로 구축되고 인터넷 서비스로의 접근성이 양호한 대도시로 인터넷 관련 산업이 집적하여 기간망 구축과 투자를 유발하는 누적적 인과관계를 보이고 있다. 인터넷의 확산은 대도시의 중심성 강화, 공간적 집중화 및 파편화 현상을 나타내면서 공간구조의 변화에 큰 영향을 미치고 있다.
본 연구는 대도시 인접지역인 경상북도 고령군의 농공단지를 사례로 입지 및 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하고, 농공단지 재구조화의 정책적 함의를 도출하였다. 주된 자료는 2007년 10월 $13{\sim}26$일에 걸쳐 기업체를 대상으로 한 설문조사의 결과이다. 고령군 농공단지의 존립기반의 핵심적 요소는 대구광역시와 같은 대도시가 후기산업화 사회로의 전환과정에 있어서 전통적인 제조업의 입지환경의 악화에 따른 주변지역으로의 공업의 분산화와 대도시와의 지리적 관계적 접근성을 들 수 있다. 즉 대구시의 지가상승과 각종 환경규제 등 영세중소제조업체의 입지적 불이익을 극복하기 위하여 이주한 기업이 중심이며, 주된 입지요인은 '노동력 확보 용이성'보다는 '저렴한 용지 이용', '동종업종의 집적'과 '주요 거래처 고객 접근성'이며, 현재의 애로사항은 '산 학 연계의 미약'과 '협력문화 미비'이었다. 앞으로 농공단지 재구조화 정책에 있어서는 종래의 물리적, 사회적 하부구조의 구축 혹은 정비 중심의, 또한 개별 기업을 대상으로 한 금융지원 혹은 세제 혜택 등에 초점을 맞춘 지원 정책에서 과감히 탈피하여, 특정 단위지역을 대상으로 한 산 관 학 연계를 통한 기술혁신 지원, 관련기업 간의 네트워크 강화를 통한 집적강화 그리고 농공단지를 포함한 지역사회의 협력문화를 지역에 뿌리내리기 위한 소위 사회자본의 축적에 초점을 두어야 할 것이다.
본 연구에서는 막 기반 수처리 기술의 핵심인 막 성능 및 특성을 혁신적으로 개선시키기 위한 새로운 형태의 막으로서 그래핀과 세라믹을 결합하는 세라믹 기반 그래핀 막(Ceramic-based graphene membrane (CbGM))을 만들고, 막에서 일어나는 물질 이동 특성을 파악하였다. 수투과 및 염 제거의 역할을 하는 활성층으로서 그래핀이 사용되었으며, 간단한 Filtration-assisted assembly (FAA) 방법을 도입하여 막을 합성하였다. 합성한 막의 표면 형태 및 특성 분석을 위해 주사전자 현미경 및 접촉각을 분석하였으며, 막 성능 및 특성 파악을 위해 3가지 용질(i.e., NaCl, $MgCl_2$, $Na_2SO_4$)을 회분식 정삼투 시스템에서 용질 이동을 측정하였다. 표면 형태 특성 분석과 물질 이동 결과를 통해, 그래핀 층의 두께 보다는, 활성층을 구성하는 그래핀 조각들 사이의 교합(Interlocking)이 막에 선택성 부여함에 있어서 가장 중요함을 확인하였다. 또한, 농도차를 구동력으로 하는 막 공정에 CbGM을 적용하였을 때, 수중의 음이온과 양이온의 최외각 전하비($Z^-/Z^+$)값이 증가할수록 용질 이동이 비례적으로 촉진되었으므로, CbGM의 표면이 양으로 하전되어 있으며, 이것이 전하된 물질의 이동에 매우 큰 영향을 끼친다는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 최근 온라인 소셜미디어 서비스로 각광받고 있는 트위터 상에 게재되는 메세지의 특성이 메세지의 재전달에 미치는 영향을 전달 빈도와 전달 속도 관점에서 분석함으로써 소셜네트워트 환경하에서의 정보확산 체계를 탐구하고자 하였다. 이를 위해 최근 소셜미디어 상에서 많이 언급되고 있는 정치, 연예, 스포츠, 유명인, 최신 디지털 제품과 같은 사회적 관심사를 나타내는 여덟 가지 주요 키워드(예: 무상급식, 반값등록금, 나가수, 평창, 김연아, 박태환, 아이폰, 갤럭시)을 선정하였다. 또한 트위터 메세지의 특성을 정의하기 위한 기준은 기존 문헌연구를 통해 개인의견, 하이퍼링크 포함 메세지, 하이퍼링크 및 개인의견 포함 메세지, 단순 재인용 등의 네가지 유형을 적용하였으며 이들 주요 키워드와 메세지 유형별로 트위터 트위터 메세지의 재전달 빈도와 재전달 속도를 측정하였다. 2011년 6월부터 2011년 7월까지 수집된 81,472개의 1회 이상 재전달된 트위터 메세지에 대한 분석을 통해, 재전달 트위터 메시지의 50퍼센트 이상이 특정 키워드에 대한 개인의견을 표현한 메시지임을 알 수 있었다. 아울러 표본 트위터 메세지 중 하이퍼 링크를 포함한 메세지가 가장 빠른 메세지 재전달 시간을 보이는 것을 알수 있었다. 이러한 분석결과를 바탕으로 메시지의 고유 특성이 온라인 소셜 미디어 상의 정보확산 패턴에 중요한 영향요소로 작용하고 있음을 확인 할 수 있었다. 또한 트위터와 같은 온라인 소셜 미디어는 더 이상 단순한 의사소통 도구가 아닌 다양한 사회현상에 대한 사용자의 개인적 의견을 피력하고 상호간의 심도있는 논의가 가능한 현대사회의 중요한 커뮤니케이션 플랫폼으로 발전하고 있으며 정보기술이 이러한 의사소통 혁신에 중요한 요소로 작용하고 있다는 것을 이해 할 수 있었다. 본 연구의 결과는 온라인 소셜 미디어상의 정보확산에 대한 기존의 학문적 지식을 증대키고 실무적으로 기업이 고객과 소통하는 데 있어 온라인 소셜 미디어를 어떻게 전략적으로 활용할 수 있는가에 대한 실질적인 방향을 제시할 것이라 기대된다.
애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.
최근 무선 통신 기술의 혁신적인 발전에 따라 에너지 하베스팅을 통해 네트워크 수명을 영구적으로 연장하기 위한 네트워크 자원 최적화, QoS 보장 전송 기법, 에너지 지능적 라우팅 등의 연구가 활발히 진행되고 있다. 잘 알려진 바와 같이 다중-홉 RF 에너지 하베스팅 무선 네트워크에서는 수확되는 에너지양의 불확실성 때문에 종단간 네트워크 전송 지연 시간을 보장하기 어려운 문제가 발생한다. 본 논문에서는 다중 홉 에너지 하베스팅 무선 네트워크에서 종단간 지연 시간을 최소화하기 위하여 상호채널 간섭(co-channel interference)으로 인한 지연, 에너지 하베스팅 시간으로 인한 지연 그리고 중계 노드에서의 큐잉 지연을 종합적으로 고려한 간섭 인지 기반의 에너지 효율적인 라우팅 메트릭과 프로토콜을 제안한다. 제안된 기법은 부하 불균형을 유발하는 패킷 혼잡을 회피하고 에너지 고갈로 인한 노드의 대기 시간을 줄이며 링크 간의 간섭으로 지연시간이 증가되지 않도록 함으로써 종단간 처리량을 최대화한다. 마지막으로 ns-3 시뮬레이터를 이용하여 처리율, 종단간 지연시간, 에너지 소비량 등의 측면에서 제안된 기법의 성능을 측정하여 기존에 제안된 기법보다 성능이 우수함을 증명한다.
통신해양기상위성은 다목적 정지궤도위성으로서 Ka대역 통신탑재체, 기상센서 및 해양센서를 하나의 위성플랫폼에 탑재한 복합위성이다. 본 논문에서는 한국정부의 자금으로 개발되는 첫번째 혁신적인 정지궤도 통신해양기상위성 프로그램에 대해서 소개하고자 한다. 위성플랫폼은 아스트리움의 EUROSTAR 3000 통신위성을 기반으로 하고 있으며, 세 개의 다른 탑재체를 효과적으로 수용하기 위하여 화성탐사선 Express를 일부 활용하였다. 세개의 탑재체 중 통신탑재체는 스위칭 다중빔 기술을 검증하고 광대역 멀티미디어 통신서비스를 시험하는데 목적이 있다. 기상센서임무는 고해상도 멀티분광 센서로 지속적으로 한반도 기상데이타를 산출하는데 있으며, 세계 최초의 정지궤도 해양센서는 한반도의 어류자원정보 및 장단기 해양정보의 모니터링을 목적으로 하고 있다. 통신임무와 원격탐사임무를 동시에 수행해야 하므로 위성체의 요구사항은 매우 복잡하여 이를 만족시키기 위한 설계 및 조립/시험의 난이도는 매 우 높다고 할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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