이용자행태에 관한 경험적 연구의 양적인 발전에도 불구하고 연구방법이나 방법론적인 시각에서 이러한 연구들을 분석한 시도는 많지 않았으며, 방법론상 이론적인 틀의 부재 또한 지적되어왔다. 이와 같은 측면을 반영하여 본 연구는 최근에 수행된 이용자행태 연구를 대상으로 연구결과 일반화, 즉 외적타당성에 영향을 끼치는 요인들을 분석하였다. 연구대상은 최근 JASIST에 실린 이용자행태논문으로 하여 미국정보학계의 이 분야 연구특징 분석에 주안점을 두었다. 연구대상이 된 논문 별로 연구결과 일반화와 관련된 다양한 사례를 설명하고 각 사례별 유형을 식별한 후 이를 토대로 연구 방법론적 틀을 제시하였다.
오늘날 교통계획분야에서 개별적, 행태론적 선택모형의 사용이 급격히 일반화 되어 가고 있는 추세를 보이고 있다. 이는 종래의 집합적 모형에 비하여, 구조적으로 경제학에서 말하는 이성적 선택행위를 보다 잘 설명하고 있어, 선택행위의 인과관계를 나타낸다고 보여 지기 때문이다. 그러나 이들 모형이 주어진 선택범위내에서의 선택만을 다루고 있어, 선택범 위를 결정하는데 임의성이 내재되어 있을 뿐만 아니라, 선택대상이 많은 경우에는 곤란하다 는 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는, 선택행위에 관한 경제학적, 심리학적 이 론에 근거하여 비교적 실용적인 선택범위결정과정을 개발하여 기존의 개별적, 행태론적 모 형과 복합적으로 활용할수 있는 방안을 제시하였다.
본 연구논문은 민간경비 산업과 시장이 확대됨에 따라 조직 관리의 중요성이 부각되어 나타나는 현실에서 민간경비 조직의 효율적인 관리에 대한 이론적 적용 가능성을 모색한 논문이다. 민간경비의 조직은 조직의 형성과정에서부터 일반 다른 조직과는 많은 차이점을 보이고 있으며, 조직의 운영이나 관리적 측면에서도 사적(私的) 영역이면서 국가 기관으로부터 관리를 받는 특성을 가지고 있다. 따라서 일반회사 조직과 사회단체, 기타의 결사체와는 다른 측면에서 민간경비 조직에 대한 관리의 방법이 모색되어져야 하고, 동시에 영리추구를 위한 경영기법도 도입이 되어야 하는 복합적인 관리체계가 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 민간경비의 조직적인 특성을 감안하여 '행태론적 리더십'의 적용 가능성을 민간경비의 조직에 적용함으로서 효율적인 관리방법을 모색하고 있다. 조직 관리에 대한 행태이론(Behavioral Theory)은 리더의 행동양식을 연구하는 이론으로서 구성원들의 추종을 효과적으로 유도할 수 있는 리더의 행동에 관심을 두었다. 특히, 행태론적 리더십은 눈에 보이지 않는 속성보다는 리더들의 행동에 초점을 맞추어 이들의 행위가 리더쉽의 효과성에 어떠한 영향을 주는가를 중점적으로 연구하고 있다. 이는 리더의 행태에 따른 추종자의 만족정도를 연구함으로 지도자와 추종자 간의 상호작용 과정을 행태적 관점에서 접근(behavioral approach) 하는 것이다. 이에 따르면, 추종자들로 구성된 집단내부의 성격이나 종류에 따라 리더십의 내용이나 유형이 달라진다는 것이다. 상명하복관계의 전제적 리더 유형으로 상징되고 있는 민간경비 조직에 있어서 행태론적 리더십의 적용은 구성원들의 사기진작과 경영관리적 측면에서의 효율적인 관리의 방법이 될 수 있다는 것이 본 연구의 결과이다.
인간은 누구를 막론하고 미지의 지역에 대한 동경과 아울러 그 지역을 방문해 보고자 하는 기본적인 심리를 가지고 있다. 특히 경제적 여유가 신장되고 관광에 대한 일반의 관심이 대단히 높아지면서 우리 주변에 산재하고 있는 관장자원들에 대해 관심을 가지게 된다. 지속적으로 늘어나는 관광객들 개개인의 서로 다른 욕구와 취향, 또는 외부적 여건으로 인한 지각(Perception)의 결과 관광 환경에 대한 상이한 Image가 형성될 것이며, 이는 곧 관광 주체로 하여금 관광지를 선택하게 하는데 있어서 중요한 역할을 하게 될 것이다. 관광지리학 분야에서의 관광자원 또는 Wildness에 대한 인지행동론적 연구는 1960년대의 주관적 환경을 강조하는 행태지리학에서 시작되었으며 관광 목적지에 대한 지각, 인지, Mental Map, 관광행태 등을 포함하고 있다. 이러한 연구들은 대부분 계량적이고 실증적인 시대의 전형적인 산물로서 관광객들의 직접적인 관광형태로 나타나게 하는 의사결정 과정을 중시하는 것이다. 일반적으로 환경에 대한 인지는 과거에 개인의 경험과 현재의 다양한 주변 여건에 의해 크게 달라질 수 있다. 오늘날 인지행태론적 연구는 관광지리학 뿐만 아니라 심리학, 사회학, 인류학 등 사회과학 전반에 걸쳐 연구가 활발하게 이루어 지고 있다. 따라서 본 논고에서는 관광지 및 관광자원에 대한 국내외의 인지행태론적 연구를 검토해 보고 이러한 연구에 많이 이용되고 있는 MDS 분석법을 살펴 보고자 한다.
본 연구는 도서관 서비스이용자와의 인터뷰자료를 근거이론방법론을 기초로 분석하여 도서관 서비스이용자의 정보추구행태상의 특성을 파악하고자하였으며 이를 토대로 도서관 서비스이용자의 정보추구행태모델을 제시해 보고자 하였다. 연구결과 도출된 모델에 따르면 도서관 서비스이용자의 정보추구행태를 설명하는데 있어서 다음의 열 가지 요소가 중요한 것으로 나타났다: 정보이용자의 환경, 의미 있는 주변인, 정보제공, 정보원의 인지, 개인의 과거경험, 기억, 정보수집, 요구를 발생시키는 사건 혹은 환경의 발생, 정보이용, 만족 혹은 불만족의 경험.
이 연구의 목적은 소외집단의 정보행태를 연구하는데 필요한 방법론적 토대를 세우는데 있다. 이를 위해, 소외집단은 크게 다민족사회에서의 소수민족집단과 사회경제적 소외계층으로 분류하고, 각 분야 별로 정보행태와 정보빈곤 문제를 다룬 주요 선행연구를 수집하여 분석하였다. 구체적으로, 이들 연구의 논점과 내용 그리고 한계에 대해 살펴보았으며, 특히, 각 연구에서 사용한 방법론적 특성에 대해 고찰하였다. 방법론에 대한 논의에 있어서는 이 분야 연구에서 사용한 주요 질의와 변수, 그리고 데이터의 수집과 해석 방법에서 나타나는 특성을 중점적으로 파악하였다.
본 연구는 시스템다이내믹스 연구방법론이 학문적으로 어떻게 활용, 발전되어 왔는지 알아보고, 특히 1984년부터 2004년에 이르리까지 시스템다이내믹스를 활용한 학술연구에 대한 내용분석을 통하여 시스템다이내믹스의 발전 가능성과 확산 가능성을 살펴본다. 이를 위해서 본 연구는 시스템다이내믹스 연구방법론이 어떻게 각 학문 분야로 진입하여 수용되고 확산되고 있는지 98개 해외저널에 출판된 시스템 다이내믹스룰 활용한 207개의 논문에 대한 계량적 내용분석을 통하여 분야별, 시기별 진화행태를 살펴본다. 본 연구는 시스템다이내믹스 연구방법론의 활용범위 및 활용행태를 내용분석 함으로써 시스템다이내맥스 연구방법론이 활용될 수 있는 범위가 넓고 다양하며 공통된 특이성을 가지고 있음을 찾아낸다. 이러한 확산 가능성 및 연구방법론의 특징을 중심으로 새로운 패러다임 연구방법론으로서의 시스템다이내믹스의 가능성을 제시한다.
최근 사용자 행태 분석 개념이 매우 중요한 이슈가 되고 있으며, HCI(Human-Computer Interface)의 관점에서 사용자의 행태와 시스템 모델링은 적절한 모델링 언어나 도구가 부족하여 사용자의 행태를 전부 표현하지 못한다. 소프트웨어공학에서는 시스템을 설계하기 위해 UML(Unified Modeling Language)을 사용하여 시스템을 모델링하고 있다. 물론 UML에 액터 개념은 있으나 시스템 중심의 모델에 초점을 두고 있어, 사용자의 행태 표현에 제약이 존재한다. 이에 본 논문에서는 사용자 행태를 모델링하기위해 OBA(Object Behavior Analysis)방법론을 기반으로 사용자 행태에 초점을 맞춰 시스템을 모델링 하고, 결과로써 HCI관점을 위해 부족한 UML의 문제와 확장성을 언급하고자 한다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
짧은 기간에 비약적으로 기술이 발전하는 시대에는 사용자의 미래환경과 그에 따른 사용자의 행태를 미리 분석할 수 있는 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 UI 디자인 개발을 위해 사용된 사용자의 제품 사용행태 예측 과정을 통해 그 방법론을 제시하고자 한다. 1 차로 블루투스 핸즈프리 헤드셋 사용자가 그것을 사용하는 사용행태를 조사 분석하였으며, 조사의 결과를 인터랙티브 스토리텔링의 방법으로 구성하여 아이디어개발을 위한 보조도구로 개발하였다. 조사의 대상은 블루투스 헤드셋의 주요 사용자 층인 10 대 후반에서 20 대 중반에 속하는 사용자 그룹이며 블루투스 헤드셋으로 변용 가능한 패션 액세서리를 선정하고 선정한 액세서리를 블루투스 핸즈프리 헤드셋으로 가정하여 사용시의 그들의 사용 포즈를 분석하는 방법을 통해 주사용자 층의 사용행태를 예측하고자 하였다. 이 연구의 결과는 블루투스 헤드셋 개발팀내의 기획자, 기술자, 디자이너들이 제품의 개발 방향에 대한 아이디어 공유를 위하여 Macromedia Flash 를 사용하여 인터랙티브 스토리텔링으로 제작하여 디자인을 위한 보조 툴로 제안하였다. 본 연구는 블루투스 핸즈프리 헤드셋과 같이 사용자의 새로운 요구와 사용성이 기대되는 제품 UI 디자인을 위해서는 사용자의 미래 요구사항을 예측 할 수 있는 방법이 필요하다는 배경에서 시작되었으며, 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 사용자의 요구 파악 및 예측을 위한 방법으로 제품과 사용자의 사용 포즈를 연계하여 분석하는 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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