• 제목/요약/키워드: 행위 제어

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행위 기반 로봇에서의 행위의 자동 설계 기법 (A Self-Designing Method of Behaviors in Behavior-Based Robotics)

  • 윤도영;오상록;박귀태
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.607-612
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    • 2002
  • An automatic design method of behaviors in behavior-based robotics is proposed. With this method, a robot can design its behaviors by itself without aids of human designer. Automating design procedure of behaviors can make the human designer free from somewhat tedious endeavor that requires to predict all possible situations in which the robot will work and to design a suitable behavior for each situation. A simple reinforcement learning strategy is the main frame of this method and the key parameter of the learning process is significant change of reward value. A successful application to mobile robot navigation is reported too.

Nonholonomic 이동로봇을 위한 행위기반 장애물 회피 및 Homing 제어 알고리즘 (A Behavior based Control Algorithm for obstacle Avoidance and Homing of Nonholonomic Mobile Robot)

  • 공성학;이상훈;서일홍;오상록;유범재;정완균
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2001년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2420-2423
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    • 2001
  • 본 논문에서는 Nonholonomic 특성을 갖는 이동로봇이 여러 가지 장애물이 있는 환경 하에서 장애물들을 회피하면서 목표지점에 표시된 표식을 인식하고, 그 표식에 대해 일정한 자세를 유지하면서 목표 지점으로 이동하는 Homing 동작을 행위 기반 제어 알고리즘을 기반으로 한 개선된 주행알고리즘을 제안한다. 또한 장애물이 있는 환경에서의 이동로봇이 Homing하는 모의실험을 통해 제안한 알고리즘의 성능을 검증하였다.

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보안운영체제의 보안 로그 관리에 관한 연구 (A Study on Management of Security Logs of Secure OS)

  • 정창성;박태규;조인구;임연호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.1214-1217
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    • 2007
  • 대부분의 기관들은 악의적인 행위들을 포착하거나 시스템과 데이터를 보호하고 사고에 대응하기 위한 시도들을 지원하기 위해 몇 가지 형태의 네트워크 기반 보안솔루션을 사용하고 있다. 하지만 기존 네트워크 레벨 보안의 한계로 인하여 시스템 상에서 일어나는 행위를 제어하기 위한 차세대 보안솔루션으로 보안운영체제를 도입하고 있다. 최근에는 전자금융거래법 등의 세칙에 의해 정보처리 시스템 내의 정보의 유출, 변조 및 파괴 등을 보호하는 것은 물론 세부 작업 내역의 로깅에 대한 요구가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 보안레이블에 의한 시스템 보안 강화 기술을 소개하고 강제적 접근 제어 결과에 의해 생성되는 보안 로그에 대한 구체적인 관리 전략을 제시한다.

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객체 지향 공정 제어 루프 프레임워크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Object-Oriented Process Control Loop Framework)

  • 노성환;전태웅;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권11호
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    • pp.1088-1098
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    • 2000
  • 제어 루프는 입력 값들만으로써는 정확한 출력 값들을 계산하기 어렵거나 불가능한 물리적 공정들을 제어하는 공정 제어 시스템에 핵심적인 구성 요소이다. 본 논문에서는 실시간 공정 제어 응용 시스템의 효율적인 개발을 지원하기 위하여 공정 제어 루프 프레인웍을 포인트 클래스를 기본 단위로하여 제어 루프의 공정 변수들과 제어 알고리즘을 캡슐화 함으로써 다양한 구조와 행위를 갖는 공정 제어 응용 시스템으로 쉽게 개조, 확장이 가능하도록 설계되었다. 공정 변수들에 대한 연속적인 재계산을 수행하는 포인트 객체들의 상호 작용을 통하여 요구된 공정의 감시 제어 기능을 유연하게(flexible) 구현할 수 있는 사건/시간 구동적인(event/time-triggered) 포인트 클래스의 설계 패턴이 본 논문의 핵심이다. 본 제어 루프 프레임웍의 설계에는 Observer, Composite, Strategy, Proxy 등과 같은 객체 지향 패턴들이 사용되었다.

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URC를 위한 로봇 S/W 아키텍처 기술

  • 김성훈;김중배
    • 전자공학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.56-63
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    • 2006
  • URC(Ubiquitous Robotic Companion) 환경에서 소프트웨어 로봇은 인공지능 기술과 네트워크 기술을 활용하여 상황에 따라 사용자에게 맞는 맞춤형 서비스를 제공하는 지능형 에이전트 기술로 정의할 수 있다. 소프트웨어 로봇은 인터넷 상에 존재하는 가상의 로봇이며, 실물 로봇을 제어하기 위해서는 로봇 내부에 로봇의 태스크와 행위, 하드웨어 디바이스를 제어하기 위한 아키텍처가 필요하다. 본 고에서는 소프트웨어 로봇이 실물 로봇을 제어하기 위해서 필요한 로봇 내부의 소프트웨어 아키텍처의 요구사항과 시스템을 소개한다.

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레고 마인드스톰 NXT를 위한 센서 API 개선 사례 (Empirical Study of Improving Sensor API for Lego Mindstorms NXT)

  • 정종현;박소현;권기현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1559-1562
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    • 2012
  • 레고 마인드스톰 NXT는 다른 로봇 키드에 비해서 조작이 간편하며, 고차원적인 로봇 행위를 제어하기 위해 펌웨어인 leJOS를 지원하며, 블루투스를 이용한 원격 제어가 가능하다. 그러나 leJOS는 외부 파일을 제어하거나 센서 하드웨어가 정상 동작하지 않는 등의 몇 가지 문제점이 발견되었다. 본 논문에서는 leJOS가 갖는 이러한 일련의 문제점을 살펴보고, 이에 대한 해결책을 제시한다.

Acrobot 제어를 위한 강화학습에서의 연속적인 행위 선택 알고리즘의 개발 (Development of reinforcement learning algorithm with countinuous action selection for acrobot)

  • 서승환;장시영;서일홍
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2387-2389
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    • 2003
  • Acrobat은 대표석인 비선형, underactuated 시스템이며, acrobot의 제어목적에는 swing-up 제어와 balancing 제어가 있다. 이 두 가지 제어목적을 달성하기 위해 기존에 많은 연구가 진행되었다. 그러나 이 방법들은 두 개의 독립적인 제어기를 acrobot의 상태에 따라 전환하여 사용하는 방법으로서 전환 시점의 선정기준에 대한 어려움과 두 가지 제어목적의 달성을 위한 전체 학습 시간지연의 문제점이 있다. 이를 개선하기 위하여 우리는 acrobot의 두 가지 제어목적을 동시에 해결할 수 있도록 기존에 연구하였던 연속적인 상태공간의 근사화가 가능한 영역기반 Q-학습(Region-based Q-Learning)[11]을 기반으로 한 하나의 제어기로 구현하는 방법을 연구하였다. 제안한 방법을 제작한 acrobot에 적용한 실험을 통하여 그 유용성을 검증하였다.

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3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 에이전트의 구조와 경로 찾기 행위 (Architecture and Path-Finding Behavior of An Intelligent Agent Deploying within 3D Virtual Environment)

  • 김인철;이재호
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권1호
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    • pp.1-12
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    • 2003
  • 본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 지능형 에이전트 연구용 테스트베드인 Gamebots 시스템을 소개한다. 그리고 이들이 제공하는 3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots 시스템 내의 하나의 보트 클라이언트이다. KGBot는 3차원 가상환경 안에 숨겨진 목표점들을 찾아 효과적으로 점령하는 임무를 수행한다. KGBot는 범용의 BDI 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 여러 계층으로 표현한 계층화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 미지의 월드를 효과적으로 탐색함으로써 숨겨진 목표점들의 위치를 빨리 파악하고, 흩어져 있는 이동점들과 경로들을 찾아내어 경로 그래프를 작성하며, 이것에 기초하여 특정 목적지까지 지적의 이동 경로를 계획하는 KGBot의 지능 행위들에 대해 자세히 설명한다. 그리고 끝으로 다양한 3차원 지도를 이용한 실험을 통해 KGBot의 월드 탐색 전략과 제어엔진의 성능을 분석해본다.

무선 센서 네트워크 기반의 화재 대피 유도 연구 (A Study of Fire Shunt Guidance Based on Wireless Sensor Networks)

  • 김용우;김도현;곽호영;박희동
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.1547-1554
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    • 2008
  • 본 논문은 센서 네트워크를 이용하여 실시간으로 건물 내부의 화재 정보를 감시하고, 화재 발생 시 적절한 대피 경로를 제안하는 화재 대피 유도 시스템 모델을 제안한다. 이 시스템 모델은 센서 경보 모듈(sensor alert module), 행위 제안 모듈(behavior suggestion module), 비상 장치 제어 모듈(emergency device control module) 등으로 구성된다. 센서 경보 모듈은 센서 네트워크에서 수집한 정보를 주기적으로 감시하고, 규칙기반 알고리즘을 이용하여 화재 여부를 판별한다. 그리고 행위 제안 모듈은 센서 경보 모듈이 생성한 위험 센서 목록(danger sensor list)을 가지고 화재지역을 파악하여 화재 위치에 따른 비상등의 방향을 제시하고, 비상 장치 제어 모듈은 제시된 비상등의 방향에 따라 관련 비상 장치를 제어하거나 화재 상태를 도시한다. 이 시스템의 동작을 검증하기 위해 가상으로 무선 센서 네트워크의 데이터를 생성하여 인터넷 웹 기반의 화재 대피 유도 시스템을 구현하여 실험한다. 향후 본 연구를 통하여 대형 건축물에서 화재 발생과 같은 긴급 상황 발생할 경우 사람들을 안전하게 보호할 수 있을 것으로 사료된다.

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비단조 추론과 귀납적 기계학습 기반 적응형 전략 게임 엔진 (Adaptive Strategy Game Engine Using Non-monotonic Reasoning and Inductive Machine Learning)

  • 김제민;박영택
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권1호
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    • pp.83-90
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    • 2004
  • 요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임들은 장르가 가지는 특성을 이행하지 못하고 있다. 사용자 객체의 행위에 적절히 대응하는 컴퓨터 객체의 행위를 추론해내지 못함은 물론이고 다양하게 구사되는 사용자의 전략에 대책을 마련할 수 있는 학습 능력을 갖추고 있지 못하기 때문에 사용자들은 별다른 전략 없이 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리할 수 있다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 객체에 추론 능력과 학습 능력을 적용하기 위해서 비단조 추론방식과 귀납적 기계 학습을 적용한 전략게임 인공지능 엔진을 연구한다. 본 논문에서는 다음 3가지 부분에 중점을 두고 엔진을 연구하였다. 첫째 사용자가 제어하는 객체들의 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자의 객체 행위로 추상화하는 사용자 행위 모니터, 둘째 추상화된 사용자의 객체 행위에 대응하는 컴퓨터 객체들의 행위와 사용자의 전략을 학습하는 학습 엔진, 셋째 추상화되어 있는 컴퓨터 객체의 행위를 게임에 반영하는 행위 표현기를 중심으로 연구하고 있다. 특히 본 논문에서는 보다 정확하게 사용자 객체의 전략 행위를 학습하고, 사용자의 객체에 대응하는 컴퓨터 객체 행위를 만들어내기 위해서 비단조 추론과 기계 학습 기법중 하나인 귀납적 학습 방식을 적용하는 2단계의 구조를 연구하고 있다. 즉, 귀납적 학습 방법을 통해서 컴퓨터 객체가 학습한 정보를 바탕으로 비단조 추론을 이용하여 컴퓨터 객체의 행위와 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 비단조 추론과 귀납적 기계 학습을 적용하여 기존 컴퓨터 객체의 행위와의 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 객체가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.