• Title/Summary/Keyword: 행위 제어

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List Locking Protocol for XML Data Sharing (XML 데이터 공유를 위한 리스트 잠금 프로토콜)

  • Lee Eunjung
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.11D no.7 s.96
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    • pp.1367-1374
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    • 2004
  • For sharing XML data by many users, a way of concurrency and access control is required for isolating update actions such as inserting and deleting subtrees. Exisiting locking mechanisms as 2PL or MGL suffer low concurrency when applied to tree structures. In this paper, list data subtrees model is proposed based on the semantics expressed in DTD. In this model, tree updating actions such as inserting and deleting subtrees are considered only for the repetitive parts of XML trees. The proposed model guarantees that the result XML tree after applying a tree updating action is always valid, even when multiple users access the tree at the same time. Also, a new locking mechanism called list lock-ing protocol is proposed. The new locking protocol is expected to show better accessility with less number of locking objects compared to the Helmer's OO2PL model. Since update actions on a shared XML tree usually applied to the repetitive parts of the tree, the proposed model is expected to provide a useful way for efficient data sharing when combined with previous locking methods on terminal node data.

Translation of Human Motion for 3D Animation System (3차원 애니메이션 시스템을 위한 인체 동작의 변형)

  • 정현숙;이일병;정문렬
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.518-520
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    • 1999
  • 모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.

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Design and Experimental Evaluation of Action Level in a Hybrid Control Structure for Vision Based Soccer Robot (비젼기반 축구로봇시스템을 위한 복합제어구조에서 행위계층설계 및 시험적 평가)

  • Shim, Hyun-Sik;Sung, Yoon-Gyeoung;Kim, Jong-Hwan
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.6 no.2
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    • pp.197-206
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    • 2000
  • A hybrid control structure for vision-based soccer robot system is considered. The structure is om-posed of four levels such as the role action behavior and execution levels. The control structure which is a combination of hierarchical and behavioral structures can efficiently meet the behavior and design specifications of a soccer robot system Among the four levels only the design of the action level is proposed in the paper and is experimentally evaluated. Design hypothesis and evaluation method are presented to improve the reliability and accomplishment of the robot system. Due to the essential element of soccer robot system design a systematic design procedure of the action level is proposed With the proposed structure and algorithm of the action level the excellent result was shown at the MiroSot'98 held in France.

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Human Hierarchical Behavior Based Mobile Agent Control in Intelligent Space with Distributed Sensors (분산형 센서로 구현된 지능화 공간을 위한 계층적 행위기반의 이동에이젼트 제어)

  • Jin Tae-Seok;Hashimoto Hideki
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.11 no.12
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    • pp.984-990
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    • 2005
  • The aim of this paper is to investigate a control framework for mobile robots, operating in shared environment with humans. The Intelligent Space (iSpace) can sense the whole space and evaluate the situations in the space by distributing sensors. The mobile agents serve the inhabitants in the space utilizes the evaluated information by iSpace. The iSpace evaluates the situations in the space and learns the walking behavior of the inhabitants. The human intelligence manifests in the space as a behavior, as a response to the situation in the space. The iSpace learns the behavior and applies to mobile agent motion planning and control. This paper introduces the application of fuzzy-neural network to describe the obstacle avoidance behavior teamed from humans. Simulation results are introduced to demonstrate the efficiency of this method.

Design and Development of Multimedia Aided Distance Education System Using IP Multicasting and PC Control Technique (IP 멀티캐스팅과 PC 제어기술을 이용한 그룹 화상 원격교육시스템 설계 및 구현)

  • 김남호
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.823-828
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    • 2002
  • IP 멀티캐스팅은 네트웍을 통한 다자간 화상회의 및 인터넷 생방송 둥 네트웍기반에서 실시간 멀티미디어 데이터를 지정된 대역폭을 사용하여 1:N으로 전송하는 기술로 인터넷문화의 발달과 함께 활발히 연구가 진행되고 있는 분야이다. 본 연구시스템에서는 이와 같은 IP 멀티캐스팅 기술을 이용하여 교육자시스템에서 제공하는 교육용 멀티미디어 데이터를 실시간으로 압축하여 그룹으로 등록된 피교육자 PC에 강제적으로 멀티캐스트 하는 기능을 제공한다. 피교육자는 교육자가 제공하는 교육 미디어를 보기 위해서 별도의 작업을 각자의 PC에서 할 필요가 없으며 교육자의 시스템에 의해 일괄 제어된다. 또한 시스템 유지보수 등에 활용되고 있는 원격 PC제어기술은 그룹 내 등록된 PC를 일괄적으로 동시 통제하여 피교육자의 교육 중 일탈행위를 막고 교육자가 제공하는 교육 내용에 집중하도록 한다. 그밖에 그룹내 피교육자와 교육자간에 양방향으로 대화할 수 있도록 시스템을 구성하여 교육효과를 증대하도록 하였다.

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A Delegation Administration Model in a Decentralized Enterprise Environment (분산 기업 환경을 위한 위임 관리 모델)

  • Byun Chang-Woo;Park Seog
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06c
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    • pp.268-270
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    • 2006
  • 위임은 접근제어 분야에서 중요한 보안 정책 중의 하나이다. 사용자 레벨의 위임 관점에서 역할 기반 접근제어 모델을 기반으로 한 과거 위임 모델은 정보 노출과 위임 권한의 남용과 같은 보안 문제를 충분히 해결하지 못하고 있다. 본 논문에서는 관리적 역할기반 접근제어 모델과 위임 정책을 통합한 조직 구조 기반의 위임 역할 관리 모델(OS-DRAM)을 제시한다. OS-DRAM은 관리 행위의 범위 기준을 역할 계층과는 구별된 조직 구조로 정의하고 있어 사용자들에게 필요시 보안 관리자의 개입 없이 보안 관리자의 관리 범위 안에서 자유롭게 자신의 권한을 다른 사용자에게 위임할 수 있는 수단을 제공한다.

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Design and Implementation of a Behavior-Based Control and Learning Architecture for Mobile Robots (이동 로봇을 위한 행위 기반 제어 및 학습 구조의 설계와 구현)

  • 서일홍;이상훈;김봉오
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.9 no.7
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    • pp.527-535
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    • 2003
  • A behavior-based control and learning architecture is proposed, where reinforcement learning is applied to learn proper associations between stimulus and response by using two types of memory called as short Term Memory and Long Term Memory. In particular, to solve delayed-reward problem, a knowledge-propagation (KP) method is proposed, where well-designed or well-trained S-R(stimulus-response) associations for low-level sensors are utilized to learn new S-R associations for high-level sensors, in case that those S-R associations require the same objective such as obstacle avoidance. To show the validity of our proposed KP method, comparative experiments are performed for the cases that (ⅰ) only a delayed reward is used, (ⅱ) some of S-R pairs are preprogrammed, (ⅲ) immediate reward is possible, and (ⅳ) the proposed KP method is applied.

A Study on Traffic Signal Controller Hack prevention technology (교통신호제어기 해킹 방지 기술에 관한 연구)

  • Yi, HeeJo;Kim, MyungWoo;Choi, Jong-hyen;Kang, Hyeug
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.460-462
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    • 2015
  • 신호등을 제어하는 교통신호제어기는 차량의 흐름을 제어하는 중요한 역할을 하는 장치이다. 만약 도심지에서 교통신호제어기가 침해되었을 경우 교통마비 현상이 발생하거나 자칫 교통사고까지 유발할 수 있다. 하지만 현 교통신호제어기는 물리적 보안 이외 인증, 행위제어, 통신구간에 대한 보안이 무척 취약하다. 따라서 이를 보안하기 위해 각각의 위험 요소에 대해 분석하고 그에 맞는 대응방안을 마련할 필요가 있다. 본 논문에서는 신호등 교통신호제어기의 취약점을 분석하고 각각의 취약점에 대해서 대응책을 제시하고자 한다.

Interaction Improvement Using Situation Control in VR (VR 환경에서 상황 제어를 이용한 상호작용 개선)

  • Kim, Chanhee;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.216-218
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    • 2021
  • 본 연구는 사전에 VR(virtual reality) 콘텐츠 상황을 제어함으로써 파악된 사용자의 의도에 따라 가상 객체에 우선순위를 부여하고, VR 환경에서 사용자와 가상 객체 간에 집는 상호작용(interaction)의 개선 방안을 제안한다. VR 콘텐츠에서 가상 객체를 집는 행위는 필수적이면서 가장 많이 사용되는 상호작용이다. 이때 VR 환경에서 가상 객체가 서로 가까이 위치해있는 경우 집는 상호작용이 사용자의 의도와 다른 가상 객체에 적용되는 경우가 발생하며 콘텐츠를 진행하는데 방해요소로 작용한다. 이 현상을 방지하기 위해 본 논문에서는 사전에 제어한 상황에 사용되는 가상 객체에 더 큰 가중치를 부여하는 방법을 제안한다. 사용자 만족도 실험을 통해 거리만을 고려하는 기존 방식 대비 36.31%가 증가하였으며 상호작용이 더 정교하게 수행됨을 입증하였다.

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Design of Source Code Obfuscation Tool based LLVM to improve security in Embedded System (임베디드 시스템의 보안성 향상을 위한 LLVM 기반의 소스코드 난독화 도구 설계)

  • Ha, Jae-Hyun;Kawk, Donggyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.201-203
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    • 2022
  • 임베디드 시스템이 일상생활 및 각종 산업에 밀접하게 연관되어 개인 정보 및 국가 기술 등 지적 자산에 대한 보안의 필요성이 나타나고 있다. 이러한 문제점은 임베디드 시스템에 들어가는 소프트웨어의 역공학으로부터 초래된다. 따라서 본 논문은 소스 코드에 대해 제어 흐름 평탄화라는 난독화 알고리즘을 설계하는 방법을 제안한다. 이는 독자적으로 작성된 난독화 알고리즘이기 때문에 오픈 소스로 공개되어져 있는 다른 난독화 도구들에 비해 안전한 특징을 가진다. 제어 흐름 평탄화는 프로그램의 기능을 유지하면서 소스 코드의 정적 분석을 어렵게 하는 기법으로, 데이터를 탈취하려는 악의적인 행위를 사전에 예방할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 제어 흐름 평탄화 알고리즘은 하나의 기본 블록으로 이루어진 단순한 소스 코드를 여러 개의 기본 블록으로 분할하고, 조건문을 통해 연결하는 방법을 사용하여 알고리즘의 복잡도를 높였다. 이처럼 새롭게 작성된 Pass를 통해 소스코드 난독화를 적용시켜 임베디드 시스템의 보안성을 향상시킬 수 있다.