This paper suggests a new algorithm for detecting the plagiarism among a set of source codes, constrained to be functionally equivalent, such are submitted for a programming assignment or for a programming contest problem. The typical algorithms largely exploited up to now are based on Greedy-String Tiling, which seeks for a perfect match of substrings, and analysis of similarity between strings based on the local alignment of the two strings. This paper introduces a new method for detecting the similar interval of the given programs based on an adaptive similarity matrix, each entry of which is the logarithm of the probabilities of the keywords based on the frequencies of them in the given set of programs. We experimented this method using a set of programs submitted for more than 10 real programming contests. According to the experimental results, we can find several advantages of this method compared to the previous one which uses fixed similarity matrix(+1 for match, -1 for mismatch, -2 for gap) and also can find that the adaptive similarity matrix can be used for detecting various plagiarism cases.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.54-56
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1999
웹 에이전트는 사용자가 웹을 브라우징하는 행위를 모니터하여 사용자의 관심정보를 학습하고 사용자가 필요로 한느 웹 상의 정보를 제공하는 시스템이다. 웹 에이전트는 사용자의 관심정보를 추출하기 위해서 귀납적 기계학습을 수행한다. 이때, 학습의 효율을 높이기 위해서는 관련이 있는 문서들을 그룹화하여 학습 시스템에 제공하여야 한다. 본 논문에서는 비감독 개념 학습 알고리즘인 COBWEB을 이용하여 사용자가 관심을 표시한 문서들의 분류트리를 생성한다. 분류트리는 귀납적 기계학습 시스템의 입력으로 사용될 수 있는 형태가 아니므로 분류 트리의 분석과 문서 분류 후처리 작업을 통해서 문서 집합을 생성해야 한다. 이를 위해서는 분류트리를 분석하여 초기 클러스터를 생성하고, 유사한 클러스터들의 병합을 수행한다. 본 논문에서 제안하는 문서 자동 분류 방식은 비감독 개념 학습 알고리즘이 생성한 문서 분류 트리의 분석을 통해서 충분한 유사도와 적절한 수의 문서를 포함하는 초기 클러스터를 생성할 수 있다. 그러므로 문서 분류의 후처리 작업인 클러스터의 병합 작업에서 불필요한 작업을 제거함으로서 보다 효과적이고 합리적인 문서 분류 작업을 수행한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.168-173
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1998
최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.
1960년대 이후 서양에서 발전된 시스템 사고는 동양 사고와는 상이한 사고 체계로 받아들여져 왔다. 피드백 시스템에 초점을 두는 시스템 사고는 오히려 전통적인 동양 사고와 유사하다는 점을 본 논문을 통하여 밝히고자 하였다. 특히 본 논문에서는 노자의 도덕경에서 자신의 행위가 자신에게로 되돌아온다는 순환적 사구 즉 피드백 사고를 발견할 수 있다는 점을 지적하였다. 아울러 동양의 전통적 관점이라고 할 수 있는 음양오행이론 역시 피드백 사고로 해석될 수 있다는 점을 밝히고자 하였다. 본 논문은 이러한 사상적 유사성이야말로 시스템 사고를 동양 사회에 도입할 수 있는 유연한 토대를 제공한다는 점을 지적하였다. 동양사고와 시스템 사고의 유사성이야말로 시스템 사고를 동양 사회에 적용하고 확산시키는데 있어서 지렛대의 역할을 수행할 것이다.
Lee, Hyunji;Byun, Yoonkwan;Chang, Sekchin;Choi, Seong Jong
Journal of Broadcast Engineering
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v.26
no.6
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pp.799-808
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2021
The frequency of KPAS alerts is causing the behavior of blocking KPAS alerts. It is necessary to control the frequency of KPAS alerts to prevent this behavior. This study analyzed the effect of problematic frequency types on the adjustment expectation of KPAS alerts. Three types of problematic frequency were selected: dailiness, other areas, similarity. An online survey with 1,212 participants was analyzed, with the following result. The three types of problematic frequency positively influenced the adjustment expectation of KPAS alerts. It turned out that the unique contribution of individual variables was found in the order of similarity, other areas, and dailiness. These results are meaningful in that they can be used as basic data for the improvement of the frequency of KPAS alerts.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.23
no.3
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pp.501-514
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2013
A grouping process through the similarity comparison is required to effectively classify and respond a malicious code. When we have a use of the past similarity criteria to be used in the comparison method or properties it happens a increased problem of false negatives and false positives. Therefore, in this paper we apply to choose variety of properties to complement the problem of behavior analysis on the heuristic-based of 2nd step in malicious code auto analysis system, and we suggest a similarity comparison method applying AHP (analytic hierarchy process) for properties weights that reflect the decision-making technique. Through the similarity comparison of malicious code, configured threshold is set to the optimum point between detection rates and false positives rates. As a grouping experiment about unknown malicious it distinguishes each group made by malicious code generator. We expect to apply it as the malicious group information which includes a tracing of hacking types and the origin of malicious codes in the future.
우리나라 조세행정의 문제점에 대해서는 그동안 여러 측면에서 논의가 진행되어 왔다. 본 연구는 이러한 문제점들 가운데 징세당 국의 재량적 과세행위에 초점을 맞추고자 한다. 재량적 과세행위는 조세수입의 감소를 초래할 수 있으며 재정의 경기안정화기능을 약화시킬 수 있다. 예를 들어, 경기가 예상외로 활성화되어 징세노력을 특별히 강화하지 않더라도 예산상 정해진 세수를 쉽게 확보할 수 있는 경우, 당국이 실제로 징세노력을 덜 기울인다면 조세수입이 감소하고 경기안정화기능이 약화된다. 징세당국의 재량적 과세행위를 자료에서 포착하는 방법은 직관적으로 간단하다. 즉, 세수방정식에 일반적으로 사용되는 변수들 (경상성장률 등) 외에 예산상의 세수목표 또는 예상했던 성장률을 독립변수로서 추가로 포함시키면 된다. 이들 변수들이 실제세수를 설명하는 변수로서 역할을 한다면 이러한 요인에 따라 징세노력이 변한다고 결론지을 수 있다. 본고의 추정결과에 따르면 실제성장률이 예상성장률보다 높으면 징세노력이 약화되고, 반대로 실제성장률이 예상성장률보다 낮으면 징세노력이 강화되는 경향이 나타난다. 이러한 경향은 소득세, 상속세, 부가가치세의 경우에 현저하며, 다른 세목에서는 별로 보이지 않는다. 만일 경기변동에 따라 당국이 징세노력을 강화시키거나 약화시키지 않았다면 이들 3개 세목에서 추가로 징수할 수 있었던 조세수입은 1980~98년간 평균적으로 GDP 대비 0.2%에 달하였을 것으로 추정된다. 또한 외국과 유사한 수준으로 재정수지의 경기안정화기능이 강화되었을 것으로 추정된다.
The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.
This study is aimed what improvement for an illegality detective aagency and messenger office. First, administrators or managers who are involved with personal information protection should make a full-fledged effort to gather information. Second, counseling or related programs should be provided for small and mid-sized security firms to guarantee thorough personal information protection. Third, Korea Security Association should improve the educational system related to personal information protection to resolve problems with this education currently provided for managers and employees of these companies.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.479-484
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2000
웹 기반 3차원 가상환경에서 내부 객체들간의 다양한 상호작용 기능은 가상환경이 제시하는 현실세계와의 유사성 및 참여자의 몰입감 정도를 판단하는 기준으로서 현재 좀 더 많은 연구가 필요한 분야이다. 특히 사용자를 대신하는 아바타의 다양한 행위표현과 관련하여 얼마나 이를 실세계의 개념에 가깝고 자연스럽게 지원하는지의 여부는 가상환경이 제공하는 사실감에 절대적인 영향을 데치게 된다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상환경 내의 다양한 객체들을 그 특징에 따라 분류하고 이들간의 상호작용 및 행위의 유형물 정의한다. 또한 본 논문의 개념에 기반 한 가상환경시스템을 실제 구축하여 제안하는 상호작용모델에 대한 타당성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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