본 연구는 2000~2015년까지 아동 청소년을 대상으로 한 성범죄와 관련한 재판들 중 1심에서 3심까지 판결이 이루어진 24건(총 8개의 사례)의 판례를 통해 국내의 양형을 내용 분석하였다. 양형분석 결과, 선고형량이 법정형을 이탈하여 하한 선고한 판결이 있음이 드러났으며, 아동 청소년대상 성범죄가 가중처벌규정으로 엄격하게 적용되어야 함에도 처벌수위는 양형의 참작요소에 의해 관대한 것으로 분석되었다. 양형요소에 대한 분석에서는 행위에 있어 책임의 비난가능성, 행위자의 양육보호자로써의 지위이용, 합의나 용서한 바 없음 등이 양형의 가중요소로 작용하였고, 행위에 있어 범행동기, 범행 후 정황, 행위자의 성폭력전과 없음, 잘못에 대한 반성, 피해자와의 관계, 피해자의 행위자 처벌을 원하지 않음 등이 양형의 감경요소로 작용하였다. 이를 토대로 위력여부, 피해자의 용서, 전과여부, 피해자와 가해자의 관계, 그리고 양형의 감경사례를 중심으로 추가적인 질적 내용분석을 하였고 이를 통해 양형요소에 대한 재 고찰의 필요성을 언급하였다.
메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 최근 정보통신기술과 지식정보사회의 융합은 정치, 경제 및 다양한 분야에 빠른 영향을 미치고 있다. 전자상거래 연구에서 인지된 가치, 인지된 위험과 행위의도 간의 관계에 관한 연구들을 문헌연구와 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2000년부터 2014년까지 우리나라 학술지에 게재된 연구 중 인지된 가치, 위험 및 행위의도의 인과관계가 설정된 총 25편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과 인지된 가치와 행위의도 간 경로의 효과 크기는 0.508이었다. 또한, 인지된 위험과 행위의도 간 경로의 효과 크기는 -0.251로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 사회적 관점에서 정보행위를 분석하는 이론 중의 하나인 정보세계이론에 대한 이해와 활용도를 높이는 데 있다. 정보세계이론에 대한 이해를 위해 해당 이론을 적용한 박사학위논문을 수집 분석하여 이론의 적용과 방법론에 대해 분석함으로써 이론적 함의를 제시했다. 정보세계이론은 2008년 Burnett과 Jaeger에 의해 제시된 이후 14편의 박사학위논문에서 사용되었다. 이론을 구성하는 개념은 사회적 유형, 사회적 규범, 정보가치, 정보행위, 경계로 이들 개념은 상호배타적으로 정보세계를 구성하기보다는 개념 간의 상호작용을 통해 지속적으로 영향을 미치면서 행위를 생산하고 통제한다. 정보세계이론을 적용한 연구는 양적 연구보다는 질적 연구를 기반으로 이루어지며 이론을 구성하는 주요 개념들에 대한 분석과 그 상호작용을 분석하기 위해 인터뷰와 내용분석이 주로 사용되는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 정보세계이론이 한국 문헌정보학 연구에 활용됨으로써 정보행위 분석의 지평을 넓히는데 기여할 것으로 기대된다.
최근 급격한 인터넷의 발전으로 효율적인 네트워크관리를 위해 응용 트래픽 분석의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 기존 분석 방법의 한계점을 보완하기 위하여 행위기반 시그니쳐를 이용한 응용 트래픽 분석 방법을 제안한다. 행위기반 시그니쳐는 기존에 제안된 다양한 트래픽 특징을 조합하여 사용할 뿐만 아니라, 복수 개 플로우들의 첫 질의 패킷을 분석 단위로 사용한다. 제안한 행위기반 시그니쳐의 타당성을 검증하기 위해 국내외 응용 5종을 대상으로 정확도를 측정결과, 모든 응용에서 100% Precision을 나타내었다.
주거환경에서의 사용자 요구사항은 매우 다양하고 복잡한 연계관계를 갖고 있다. 근 미래의 u-Home시스템은 기존 사용자들의 요구 수용뿐만 아니라 U-home관련 신기술의 요구사항도 접목해야 한다. 본 연구에서는 이러한 사용자의 요구사항을 보다 효율적으로 시스템에 반영하기위해 사용자의 행위 데이터를 기반으로 요구유형을 분류하고 시스템 개발에 활용할 수 있도록 사용자 행위분석모형UBAF(User Behavior Analysis Framework)을 제안 하고자한다. UBAF는 SE에서의 시스템 모델링 방법과 HCI 관점의 사용자 모델링 방법을 접목한 개발 프레임워크이다. 이를 통해 u-Home에서 정형화된 방법으로 사용자들의 핵심행위를 시스템 개발에 적용할 수 있었다. 적용사례로 u-Home의 실내 온도 조절 시나리오를 분석하여 시스템 모델링과 사용자 행위를 지식화 하였다.
본 연구는 산업보안상 인적취약요소로 분류되는 조직구성원에 의한 업무부정행위의 정의와 발생원인, 방지대책 등에 대하여 문헌연구를 통해 고찰하고, 선행연구를 통해 드러난 부정행위의 행동적 발생징후들에 대하여 은행, 보험사, 증권사 등 국내 금융산업에 종사하고 있는 근로자들에게 설문자료를 수집하여 기술통계, 요인분석, 로지스틱 회귀분석 등을 실시하였다. 분석결과, 부정행위의 발생징후들은 '경제적 동기', '비경제적 동기' 두 가지 요인으로 분류되었으며, '과도한 주식투자'와 '빈번한 이사 등으로 생활환경의 불안정'의 두 징후에 대한 정확성 평가와 실제 부정행위의 적발 경험이 통계적으로 유의미하게 연관되어 있는 것으로 확인되었다. 또한 내 외부 제보에 의해서 업무부정행위가 가장 많이 적발되는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 토대로 향후 금융산업에서 발생할 수도 있는 업무부정행위를 조기에 발견하여 피해규모를 최소화도록 일조하는 데 연구의 목적이 있다.
온라인 게임 산업이 급격히 성장함에 따라 경제적 이득을 목적으로 한 악성 행위가 증가되고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 악성 행위 중 높은 비중을 차지하는 게임 봇 탐지를 위한 모티베이션 기반 ERG 이론을 적용한 탐지 방법을 제안한다. 기존에 연구된 행위 기반 탐지 기법들이 특정 행위들을 특성치로 선정하여 분석하였다면, 본 논문에서는 모티베이션 이론을 적용하여 행위 분석을 수행하였다. 실제 MMORPG의 데이터를 분석하여 본 결과, 온라인 게임 내에서도 정상 사용자는 실제 세계와 마찬가지로 모티베이션과 관련된 ERG 이론이 잘 적용되는 것을 확인하였다. 반면에, 게임 봇은 정상 사용자와 다르게 특정 목적을 위한 행동 패턴이 나타나기 때문에 모티베이션 이론을 적용하여 탐지할 경우 정상 사용자와는 다른 행동 패턴을 보이는 것을 발견하였다. 이를 통해 ERG 이론을 적용한 봇 탐지 방법을 국내 7위의 규모의 게임에 적용하여 봇 제재 리스트와 교차 분석한 결과, 99.74% 의 정확도로 정상 사용자와 봇을 분류할 수 있었다.
사용자가 컨텐츠의 소비자에 그치는 것이 아니라 생산자 역할까지 담당하는 웹 2.0 시대에는 사용자의 지속적 컨텐츠 생산이 온라인 사이트의 성공에 핵심 요소가 된다. 온라인 Q&A 사이트는 웹 2.0 트렌드의 대표적 사례로, 고품질의 지식을 반복적으로 공유하는 핵심 사용자들이 지속적으로 지식을 공유하도록 하는 것이 사이트의 성패를 결정짓는다. 본 연구는 핵심 사용자의 지식공유 지속행위를 유발하는 두가지 경로, 즉 지속의도로 대표되는 정교한 의사결정 과정(elaborate decision process)와 과거행위로 대표되는 자동화된 인지적 과정(automated cognitive process)을 제안하였다. 네이버 지식인의 핵심 사용자 337인의 주관적 의도 데이터와 객관적 온라인 행동 데이터를 수집한 뒤, 지속의도와 과거행위의 직접효과 및 둘 간의 조절효과를 검증해 보았다. 종속변수로 이전 연구에서 주로 사용되었던 지식공유 빈도를 측정하는 것과 더불어, 특정 기간 이상 답변활동이 없을 경우 지식공유를 중단한 것으로 판단하는 지식공유 지속여부를 측정하였다. 콕스비례위험 회귀분석과 음이항 회귀분석을 사용하여 지속의도와 과거행위가 지속행위의 두가지 유형에 미치는 효과를 살펴본 결과, 지식공유 지속여부에는 과거행위만 유의한 영향력을 보였으며, 지식공유 빈도에는 지속의도와 과거행위 모두 유의한 영향력을 보였다. 또한, 과거행위가 지속의도의 지식공유 빈도에 대한 영향력을 부정적으로 조절하는 것까지 확인할 수 있었다. 온라인 Q&A 사이트에서 핵심 사용자들의 지식공유 행위를 지속시키기 위해서는 꾸준한 지식공유를 통해 습관화 과정을 거치는 것이 중요하며, 지식공유 빈도를 높이고자 할 경우에는 습관화와 더불어 지식공유 지속의도를 높일 수 있는 적절한 혜택의 마련이 필요하다.
본 연구는 긴장감소가설과 독성가설을 토대로 우울수준이 음주행위에 미치는 영향과 음주행위가 우울수준에 미치는 영향의 경로를 동시에 고려하여 우울수준과 음주행위의 종단적상호관계를 파악하고, 심리사회행동적 요인들(흡연량,자아존중감,가족관계만족,사회적친분관계만족)이 우울수준과 음주행위에 미치는 영향은 어떠한지를 살펴보았다. 본 연구는 한국복지패널 1,2,3차년도 자료를 활용하여, 변수들간의 종단적인 변화 관계를 추정하는데 적합한 잠재성장모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과 음주행위 초기값이 우울수준 변화율에 미치는 영향과 우울수준 초기값이 음주행위 변화율에 미치는 영향 모두 정적으로 유의한 것으로 나타났으나, 음주행위 초기값이 우울수준 변화율에 미치는 경로의 영향력이 더 크게 나타났다. 심리사회행동적 요인들 중에서 자아존중감과 가족관계만족수준은 우울수준의 초기값과 변화율에 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타난 반면, 흡연량과 사회적친분관계만족은 음주행위 초기값과 변화율에 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 본 연구는 음주행위와 우울수준 간의 복합적 관계 기제를 밝히었다는데 그 의의가 있으며, 분석결과를 통해 연구의 정책 및 실천적 함의를 제시하였다.
본 연구에서는 과학 교육 문헌에서 학생들의 실행에서 행위주체성의 어떠한 측면에 주목해왔으며 이를 학습 공동체를 구성하는 행위주체의 행위로서 어떻게 탐색해왔는지 검토하였다. 그 결과, 행위주체성이 크게 다섯 가지 측면에서 논의되었다는 점을 보였다. 행위주체로서 학생들의 실행은 인식적, 변화적, 실천적 측면에서 논의되었고, 행위주체인 학생들이 상호작용하는 학문 영역과 물질의 행위주체성 또한 논의되었음을 살펴보았다. 연구 결과에서 각 측면에 주목할 때 어떠한 구조적 특성을 지닌 활동 속에서 행위주체성을 어떻게 포착하고 논의하였는지 설명하였다. 이러한 논의를 바탕으로, 공동체를 구성하는 행위주체로서의 학생들의 실행을 각 문헌에서 구체적으로 어떻게 분석했는지 검토하였다. 그 결과를 학습 공동체 전반의 행위주체성에 주목한 경우, 초점을 맞춘 한 학생이 공동체의 활동 구조에 미치는 영향에 주목한 경우, 여러 학생들 사이의 상호작용에 주목한 경우로 구분하여 살펴보았다. 각 경우에 학습과 행위주체성을 해석한 관점과 그러한 연구가 지니는 시사점을 연구 결과에서 논의하였다. 본 연구는 학생들이 학습 공동체의 주체로서 역할을 하는 모습을 탐색하고 이를 지원하려는 노력에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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