• Title/Summary/Keyword: 행위 기반 제어

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Definition of Context-based Script for Avatar-Object Behavior Control (컨텍스트 기반의 아바타-객체 행위제어 스크립트의 정의)

  • Kim Jae-Kyung;Choi Seung-Hyuk;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.568-570
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    • 2005
  • 아바타는 최근 각광 받고 있는 기술로서 다양한 분야에서 많은 활용 및 발전이 기대된다. 현재 아바타 행위 표현 및 제어를 위해 다양한 기법들이 연구되고 있으나, 대부분 객체와의 상호작용이 결여된 아바타 자체의 동작을 대상으로 하고 있다. 그러나 가상환경에서 아바타를 활용하기 위해서는 여러 객체와의 상호작용을 통한 행위가 필수적으로 요구되며, 이에 대한 아바타-객체간의 행위 모델 및 스크립트에 대한 연구가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 3D 가상환경에서 아바타의 제어를 보다 용이하게 하기 위해서 아바타-객체 행위 표현을 위해 객체기반 아바타 행위 표현 및 제어 스크립트를 정의하였다. 제안 모델에서 는 단순히 객체가 모든 행위를 사용자에게 나열하는 것이 아니라, 객체 상태에 따라 사용가능한 적합한 행위를 사용자에게 제공하기 위해서 컨텍스트에 기반한 객체-아바타 행위 모델을 제안하고 있다. 제안 기법을 실제 3D 환경와 프로토타입 시스템으로 구현해본 결과, 사용자는 제안 객체 모델의 컨텍스트에 따라 변화하는 객체의 행위 인터페이스를 통하여 보다 용이하게 아바타-객체간의 행위를 제어할 수 있었다.

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Context-aware and controllable natural language generation model for task-oriented dialogue systems (목적 지향 대화 시스템을 위한 문맥 기반의 제어 가능한 자연어 생성 모델 )

  • Jina Ham;Jaewon Kim;Dongil Yang
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2022.10a
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    • pp.71-76
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    • 2022
  • 목적 지향 대화 시스템은 사용자가 원하는 목적을 달성하기 위해 사용하는 시스템으로 일상 대화와 다르게 시스템이 정보를 명확히 전달하는 것이 중요하다. 따라서 최근 연구에서 목적 지향 대화 시스템을 위한 자연어 생성 모델은 정해진 대화 정책에 따라 알맞은 응답을 생성할 수 있도록 의도와 슬롯 정보를 담은 대화 행위(Dialog Act)를 활용한다. 하지만 대화 행위는 생성하는 문장을 탁월하게 제어하는 반면에 대화의 흐름과 상황에 맞게 다양한 문장을 생성하기 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해소하고자 본 논문에서는 목적에 부합하는 내용을 명확하게 자연어로 생성하기 위해 대화 행위를 사용하면서 동시에 일상 대화 생성 모델과 같이 문맥을 고려하여 대화 흐름에 어울리는 자연스러운 문장을 생성할 수 있는 문맥 기반의 제어 가능한 자연어 생성 모델을 제안한다. 실험에서는 KoGPT2 사전 학습 모델과 한국어 대화 데이터셋을 사용하였으며 실험을 통해 대화 행위 기반의 자연어 생성 모델과 본 연구에서 제안한 문맥 기반의 제어 가능한 자연어 생성 모델을 비교하였다. 결과적으로 대화 행위를 단독으로 학습한 모델보다 일정 문맥을 함께 학습한 모델이 유의미한 BLEU 점수 향상을 보인다는 점을 확인하였다.

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An Implementation of Control Command Acquisition System for Analysis of Abnormal Behavior (이상행위 분석을 위한 제어명령 수집 시스템 구현)

  • Lee, Jin-Heung;An, Pa-Ul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.137-140
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    • 2019
  • 본 논문에서는 자동 제어 시스템의 이상행위를 분석하기 위하여 MODBUS 프로토콜 기반의 제어 명령을 수집 분류하여 등록된 화이트리스트 기반으로 이를 탐지하는 시스템을 구현하였다. 구현 시스템은 자동 제어 시스템 기반으로 다양한 생산설비를 동작시키는 스마트팩토리 시스템을 비롯하여 국가기간 산업에 활용 가능하며, 생산설비의 이상 작동을 확인하기 위하여 생산설비의 동작 신호를 주기적으로 수집 분석하여 정상적인 작업형태에서 벗어나는 이상 작업을 판단할 수 있도록 구성하였다. 또한, 소형화된 공장 자동화 설비를 구성하여 실제 스마트팩토리 환경에서 제어명령을 수집하고, 수집된 신호로부터 이상 작동을 검출하는 제안 시스템의 구현 결과를 설명한다.

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Task-level Representation and Control Technique for Avatar Behavior (아바타 행위에 대한 작업레벨 표현 및 제어기법)

  • 김재경;오재균;임순범;최윤철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.520-522
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    • 2004
  • 최근 인터넷의 발달과 더불어 사이버 공간을 이용한 활용 분야가 나날이 발전하고 있으며 이중 아바타 활용기술 분야도 그 중의 하나이다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 쉽게 하기 위해 아바타 행위 표현의 계층적인 접근 방식을 제안하였다. 먼저 작업레벨에서는 특정 도메인에서 필요한 작업을 수행하기 위한 행위들을 정의하고 이들은 도메인 환경에 종속되지 않는 일반적인 아바타의 상위 레벨의 모션들을 이용하여 수행된다. 마지막 단계인 하위레벨 모션에서는 표준기반의 아바타 구조인 H-ANIM에 따라 아바타의 각 부분을 제어한다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 표준형식(XML)언어를 이용하여 확장 및 호환이 가능하다. 향후 연구로는 아바타의 작업 입력을 위한 사용자 인터페이스 개발 및 아바타와 도메인 환경내의 객체간의 상호작용을 통한 아바타 제어기법 등이 요구된다.

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실버메이트 로봇을 위한 행위기반의 하이브리드 제어구조 연구

  • 김광일;최경현;김병국;이석희
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.278-278
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    • 2004
  • 실버용 로봇은 종래의 일반적인 로봇하고는 달리 매우 다양하고 복잡한 기능이 요구된다. 실버용 로봇이 주어진 작업을 성공적으로 수행하기 위해서는 인간의 두뇌작용에 해당하는 지능제어시스템과 이를 바탕으로 한 자율기능, 높은 수준의 인간과 로봇과의 통신을 위한 적절한 인터페이스, 고기능 센서를 이용한 감각기능, 로봇의 활동범위를 넓혀주는 이동기능, 조작을 위한 매니퓰레이션기능, 그리고 임무수행을 위한 처리기능 등이 필요하다. 이러한 다양하고 복잡한 작업을 수행하기 위해서는 지능적인 제어가 요구된다.(중략)

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Development of robust flocking control law for multiple UAVs using behavioral decentralized method (다수 무인기의 행위 기반 강인 군집비행 제어법칙 설계)

  • Shin, Jongho;Kim, Seungkeun;Suk, Jinyoung
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.43 no.10
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    • pp.859-867
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    • 2015
  • This study proposes a robust formation flight control technique of multiple unmanned aerial vehicles(UAVs) using behavior-based decentralized approach. The behavior-based decentralized method has various advantages because it utilizes information of neighboring UAVs only instead of information of whole UAVs in the formation maneuvering. The controllers in this paper are divided into two methods: first one is based on position and velocity of neighboring UAVs, and the other one is based on position of neighboring UAVs and passivity technique. The proposed controllers assure uniformly ultimate boundedness of closed-loops system under time varying bounded disturbances. Numerical simulations are performed to validate the effectiveness of the proposed method.

Behavioral Decentralized Optimum Controller Design for UAV Formation Flight (무인기 군집비행을 위한 행위기반 분산형 최적제어기 설계)

  • Kim, Seung-Keun;Kim, You-Dan
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.36 no.6
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    • pp.565-573
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    • 2008
  • The behavior-based decentralized approach is considered for multi-UAV formation flight. It is assumed that each UAV has its own mission of flying to a specified region, while the distances between UAVs should be maintained. These two requirements may conflict with each other. To design the controller, coupled dynamics approach is applied to multi-UAVs with an assumption that each UAV can communicate with each other to share the state-information. Control gain matrices are optimized to acquire better performances of formation flying. To validate the proposed control approach, numerical simulation is performed for the waypoint-passing mission of multi-UAVs.

A Study on the Design of Home Network Controlling System using Active Action Pattern Analysis Algorithm (능동적 행동 패턴 분석 알고리즘을 이용한 홈 네트워크 제어 시스템 구축에 관한 연구)

  • Sung, Kyung-Sang;Oh, Hae-Seok
    • KSCI Review
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    • v.15 no.1
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    • pp.125-129
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    • 2007
  • 지능형 홈 네트워크 서비스의 일반적 보급화로 사용자의 필요와 욕구에 밀착한 개인화 서비스를 위한 사용자의 프로파일 및 다양한 상태 정보, 센서 및 기타 환경정보를 통한 동적 상황인지가 가능토록 하는 상황인지(context-aware) 서비스에 대한 필요성이 증대되고 있다. 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하는 것을 주요인으로 간주해야 할 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 사용자 능동적 행위에 따른 지능형 홈 제어 시스템을 제안하였다. 또한 지속적인 모니터링을 통하여 사용자의 성향이 파악되면 상황에 따른 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하는 것으로 목적으로 하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

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A Design for a Behavior-based Controller and Its Application to Biped Robot Soccer (행위기반 제어 설계 및 2족 축구 로봇에의 적용)

  • Kim, Jong-Woo;Sung, Young-Whee
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.10 no.1
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    • pp.80-85
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    • 2009
  • The performance of the robot is very limited in the conventional model-based control methods when the environments around a robot are not structured or are varying dynamically. The reason for that is the methods are based on the model of the environments which is very difficult to match with the real environments and on a path planning which is complex and time-consuming. On the other hand, the behavior-based control methods are not dependant on the model of the environments nor a complex planning. In those methods, a specific behavior is coupled with a specific sensor output, so the response of a robot is quite reactive and timely in dynamic and unstructured environments. In this thesis, we propose a situation dependant behavior based control architecture, in which a robot may behave differently to the same sensor output depending on various situations. We also show some experimental results to show the feasibility of the proposed control architecture.

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An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation (계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법)

  • Choi Seung-Hyuk;Kim Jae-Kyung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.33 no.9
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    • pp.751-775
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    • 2006
  • In this paper, we suggested an avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels according to level of abstraction and defined layered scripts. Layered scripts provide the user with the control over the avatar behaviors at the abstract level and the reusability of scripts. As the 3D environment gets complicated, the number of required avatar behaviors increases accordingly and thus controlling the avatar-object behaviors gets even more challenging. To solve this problem, we embed avatar behaviors into each environment object, which informs how the avatar can interact with the object. Even with a large number of environment objects, our system can manage avatar-object interactions in an object-oriented manner Finally, we suggest an easy-to-use user interface technique that allows the user to control avatars based on context menus. Using the avatar behavior information that is embedded into the object, the system can analyze the object state and filter the behaviors. As a result, context menu shows the behaviors that the avatar can do. In this paper, we made the virtual presentation environment and applied our model to the system. In this paper, we suggested the technique that we controling an the avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels byaccording to level of abstract levelion and defined multi-levellayered script. Multi-leveILayered script offers that the user can control avatar behavior at the abstract level and reuses script easily. We suggested object models for avatar-object interaction. Because, TtThe 3D environment is getting more complicated very quickly, so that the numberss of avatar behaviors are getting more variableincreased. Therefore, controlling avatar-object behavior is getting complex and difficultWe need tough processing for handling avatar-object interaction. To solve this problem, we suggested object models that embedded avatar behaviors into object for avatar-object interaction. insert embedded ail avatar behaviors into object. Even though the numbers of objects areis large bigger, it can manage avatar-object interactions by very efficientlyobject-oriented manner. Finally Wewe suggested context menu for ease ordering. User can control avatar throughusing not avatar but the object-oriented interfaces. To do this, Oobject model is suggested by analyzeing object state and filtering the behavior, behavior and context menu shows the behaviors that avatar can do. The user doesn't care about the object or avatar state through the related object.