일반적으로 행정법 위반행위에 대하여는 고의나 과실을 요하지 않는다고 하지만, 공정거래법 위반행위에 대하여는 그 자체가 곧바로 형벌의 구성요건을 이루고 있다는 점에 비추어 특히 법위반 사실에 대한 고의요건을 배제하기는 어렵지 않을까 생각된다. 부당지원행위에 한정하여 본다면, 하나 하나의 행위만으로는 부당성이 인정되기 어렵다 하더라도 수 개의 행위를 포괄하여 부당성을 인정할 여지가 있다면 수 개의 행위를 포괄하여 하나의 법위반 행위를 구성한다고 이론구성을 할 수 있다고도 생각해 볼 수 있지 않을까 생각된다. 대법원 2004. 4.9. 선고 2001두6197 판결이 자금지원행위는 자금을 지원할 의도로 자산이나 용역 등의 거래로 인한 대가인 자금을 변제기 이후에도 회수하지 아니하여 지원객체로 하여금 그 자금을 운용토록 함으로써 그이자 상당의 수익을 얻게 하는 것과 같은 부작위행위도 포함한다고 해석함이 상당하다고 한 취지는 이러한 관점을 전제로 한 것이 아닌가 생각된다. 이 점에 관한 논의의 활성화가 기대된다.
행위 패턴은 사람의 행위들이 수행되는 양식으로 성향, 습관, 건강상태 등에 따라 다르게 나타나는 생활양식이다. 헬스케어, 마케팅, 정책 결정 등과 같은 다양한 분야에서 사람의 행위패턴을 활용하고 있다. 행위 패턴을 분석하기 위한 방법으로 행위 패턴들을 비교하는 연구가 진행되고 있다. 기존의 행위 패턴 비교 기법은 구조적 정보만을 반영하여 정확도가 저하되는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 두 행위 그래프를 효과적으로 유사도를 정확하게 비교하기 위하여 구조적 정보와 행위 간의 의미적 유사성을 동시에 반영한다. 실험을 통하여 기존의 기법보다 약 4% 정확도가 향상됨을 보인다.
컴퓨터를 통한 침입을 효과적으로 탐지하기 위해서 많은 연구들이 오용탐지 기법을 개발하였다. 최근에는 오용 탐지 기법을 개선하기 위해서 비정상행위 탐지 기법에 관련된 연구들이 진행중이다. 이 논문에서는 비정상행위 탐지에서 사용자의 정상행위 패턴을 생성하기 위해 지지율에 기반한 새로운 클러스터링 알고리즘을 제시한다. 제시된 알고리즘에서는 사용자의 과거행위보다 최근행위에 보다 많은 비중을 두는 방법을 적용하였다. 한편, 사용자의 행위를 다양한 각도에서 분석될 수 있도록 사용자의 행위를 여러 판정요소로 분류하고 각 판정요소에 제시된 알고리즘을 이용하여 사용자의 정상행위 패턴을 생성한다. 결과적으로 사용자의 비정상행위가 효과적으로 탐지될 수 있다.
전력시장에서의 공정경쟁의 중요성은 새삼 강조의 필요가 없을 만큼 중요한 것이다. 대표적인 전력시장에서의 불공정행위로는 시장지배적 사업자에 의한 시장지배력 행사와 다수 사업자에 의한 부당공동행위, 즉 담합행위를 들 수 있다. 불공정행위의 실제 행위는 시간별 가격과 용량을 입찰하는 과정에서 부당한 이익을 위한 전략적 행위를 행사함으로써 발생한다. 인위적으로 가격을 올리거나 가격이 낮은 발전기의 용량을 축소 입찰함으로써 정상적인 시장가격보다 높은 시장가격이 형성되어 이러한 부당행위의 당사자가 부당을 이익을 얻게 되는 과정이다. 이러한 행위는 상당히 은밀하고 전략적으로 행사되므로 그 적발이 용이하지 않지만 전력시장을 관찰함으로써 징후를 포착하고. 정밀조사를 통하여 부당행위를 적발, 시정하는 지속적인 활동이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 부당행위를 적발하기 위한 기본과정으로서 입찰용량의 적정성 판정을 위한 지표개발을 시도하였다. 설비용량과 보수용량을 감안한 입찰가능용량과 실제 입찰한 용량의 상관관계를 분석함으로써 정밀조사 대상이 되는 비정상 입찰행위 식별지표인 용량철회 가능성 감지지표를 개발하였다.
본 논문에서는 최근 활발히 연구가 진행되고 있는 행위인식 연구 분야 중에서 스마트폰 환경에서의 개인화된 행위 인식기 및 로거를 제안한다. 최근 스마트폰의 보급이 활발해지면서 행위 인식 연구 분야에서 스마트폰을 이용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 스마트폰에서는 센서를 이용하여 행위정보를 수집하고, 서버에서 는 분류 및 처리하는 방식으로 실시간 인식과 개발자에 의한 트레이닝으로 인해 개인화된 트레이닝이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하고자 Naive Bayes Classifier를 사용하여 스마트폰 환경에서 실시간으로 사용자 행위 수집이 가능하고 행위정보의 분류 및 처리가 가능한 경량화 및 개인화된 행위 인식기 및 로거의 구현을 목적으로 한다. 제안하는 방법은 행위 인식기를 통해 행위 인식이 가능할 뿐만 아니라 로거를 통해 사용자의 라이프로그, 라이프패턴 등의 연구 분야에 이용이 가능하다.
아바타는 최근 각광 받고 있는 기술로서 다양한 분야에서 많은 활용 및 발전이 기대된다. 현재 아바타 행위 표현 및 제어를 위해 다양한 기법들이 연구되고 있으나, 대부분 객체와의 상호작용이 결여된 아바타 자체의 동작을 대상으로 하고 있다. 그러나 가상환경에서 아바타를 활용하기 위해서는 여러 객체와의 상호작용을 통한 행위가 필수적으로 요구되며, 이에 대한 아바타-객체간의 행위 모델 및 스크립트에 대한 연구가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 3D 가상환경에서 아바타의 제어를 보다 용이하게 하기 위해서 아바타-객체 행위 표현을 위해 객체기반 아바타 행위 표현 및 제어 스크립트를 정의하였다. 제안 모델에서 는 단순히 객체가 모든 행위를 사용자에게 나열하는 것이 아니라, 객체 상태에 따라 사용가능한 적합한 행위를 사용자에게 제공하기 위해서 컨텍스트에 기반한 객체-아바타 행위 모델을 제안하고 있다. 제안 기법을 실제 3D 환경와 프로토타입 시스템으로 구현해본 결과, 사용자는 제안 객체 모델의 컨텍스트에 따라 변화하는 객체의 행위 인터페이스를 통하여 보다 용이하게 아바타-객체간의 행위를 제어할 수 있었다.
최근에 웹이나 가상환경에서 아바타의 활용이 점차 증가하고 있으나, 아바타의 행위를 사용자가 직접 제어하는 수준의 서비스는 이루어지지 못하고 있다. 또한 아바타의 동작 제어를 위해 제공되었던 기존의 언어들에는 일반 사용자가 언어를 작성하는데 까다로움이 많다. 따라서 본 연구에서는 아바타의 행위언어를, 작업도메인별 아바타의 행위를 작성 할 수 있는 작업 수준의 행위 표현 언어(Task-Level Behavior Description Language)와 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함할 수 있는 동작 표현 언어(Motion Representation Language)로 각각 정의하였고, 시스템 내에 행위표현 언어를 동작 표현 언어로 자동변환 시킬 수 있는 인터프리터를 두어 사용자가 행위 표현 언어만으로 아바타의 행위를 쉽게 제어 할 수 있는 시스템을 구성하였다. 이러한 정의를 이용하여 쇼핑몰의 작업 수준 행위 표현 언어와 동작 표현 언어를 정의하였으며, 이때 정의한 행위 표현 언어와 기존의 언어들과 비교해 보고, 본 연구에서 정의한 작업 수준의 행위 표현 언어가 아바타의 행위를 얼마나 간단히 표현할 수 있는지 검토하였다.
어떤 존재 x를 도덕적 행위자로 만들어주는 조건은 무엇인가? 인공물도 도덕적 행위자일 수 있는가? 도덕적 행위자는 옳고 그름을 판단할 수 있는 이성적 존재로 간주된다. 본 논문에서는 우선 이성적 존재에 대한 조건에 대한 데이빗슨의 입장을 비판적으로 분석하면서, 명제적 태도(propositional attitude)를 가지는 믿음과 그 배경으로서의 믿음들의 연결망은 이성적 존재의 필요조건이 될 수 없음이 논증된다. 그런 뒤에 도덕적 행위자의 조건에 대한 프로케소바(Eva $Proke{\check{s}}ov{\acute{a}}$)의 입장에 대한 분석을 통해서 프로케소바가 제시한 조건들은 단지 피상적인 요소들의 병렬적 나열에 불과함이 밝혀진다. 본 논문에서 도덕적 행위자는 이성적 행위자를 포함하며, 강한 일인칭 시점이 이성적 행위자와 도덕적 행위자의 필요충분조건임이 논증된다. 결론적으로 도덕적 행위자로서의 가능성을 완강하게 부정하는 강한 회의론 대신에 도덕적 행위자의 조건을 제시함으로써 인공물의 행위자 가능성에 잠정적 한계를 설정해주는 온건한 회의론의 밑그림이 제시될 것이다.
본 연구에서는 과학 교육 문헌에서 학생들의 실행에서 행위주체성의 어떠한 측면에 주목해왔으며 이를 학습 공동체를 구성하는 행위주체의 행위로서 어떻게 탐색해왔는지 검토하였다. 그 결과, 행위주체성이 크게 다섯 가지 측면에서 논의되었다는 점을 보였다. 행위주체로서 학생들의 실행은 인식적, 변화적, 실천적 측면에서 논의되었고, 행위주체인 학생들이 상호작용하는 학문 영역과 물질의 행위주체성 또한 논의되었음을 살펴보았다. 연구 결과에서 각 측면에 주목할 때 어떠한 구조적 특성을 지닌 활동 속에서 행위주체성을 어떻게 포착하고 논의하였는지 설명하였다. 이러한 논의를 바탕으로, 공동체를 구성하는 행위주체로서의 학생들의 실행을 각 문헌에서 구체적으로 어떻게 분석했는지 검토하였다. 그 결과를 학습 공동체 전반의 행위주체성에 주목한 경우, 초점을 맞춘 한 학생이 공동체의 활동 구조에 미치는 영향에 주목한 경우, 여러 학생들 사이의 상호작용에 주목한 경우로 구분하여 살펴보았다. 각 경우에 학습과 행위주체성을 해석한 관점과 그러한 연구가 지니는 시사점을 연구 결과에서 논의하였다. 본 연구는 학생들이 학습 공동체의 주체로서 역할을 하는 모습을 탐색하고 이를 지원하려는 노력에 기여할 것으로 기대된다.
최근 행위 개념의 신경적 표상에 대한 fMRI나 EEG 연구들은 행위 개념의 처리가 감각-운동 정보의 모사(simulation)를 불러일으킨다고 주장한다. 이와 아울러 행위동사나 행위 문장 이해가 현재 수행해야 하는 행위를 간섭하거나 촉진시킨다는 행동연구들도 존재한다. 그러나 행위 개념 처리와 현재 행동 수행간의 실시간 상호작용이 감각-운동정보의 모사를 매개로 하는지, 또 다른 기전에 바탕을 두는지 아직까지 분명하지 않다. 본 연구에서는 행위 언어 지각이 어떻게 현재 행위 수행에 영향을 주는지 그 기저에 있는 신경 메커니즘을 시공간적으로 탐색하고자 시간해상도가 높은 뇌파 측정과 다중전류원분석이라는 뇌파분석 기법을 사용하였다. 이를 위하여 실험참가자에게 단서 자극 색상에 따라 손으로 버튼 누르기 행동과 발로 페달 밟기 행동을 해야 하는 단서-운동반응 과제를 수행하도록 하였고, 단서가 제시되기 직전에 반응 행위자체를 기술하는 행위동사(즉, 눌러라, 밟아라, 멈춰라)를 청각적으로 제시하여 행위동사와 반응 행동 간의 의미 일치성에 따른 상호작용을 관찰하였다. 반응시간 분석 결과, 손으로 버튼을 누르는 반응행위와 발을 이용하여 페달을 밟는 반응행위 모두에서 행위동사와 반응행위가 일치하는 경우 촉진효과가 관찰되었고, 불일치에 따른 간섭효과는 손 행위에서 나타났다. 전류원 파형 분석결과, 행위동사와 반응행위간의 의미일치성 효과는 행위 동사 처리 기간에는 베르니케 영역, 운동단서 제시 시점에선 전대상회와 보조운동영역, 운동수행 시점에서는 보조운동영역과 일차운동피질에서 통계적으로 유의한 차이가 관찰되었다. 현재 결과로는 행위동사가 특정 운동피질을 활성화시켜 이를 매개로 현재 행위에 영향을 준다고 하기보다, 뒤따르는 행위를 예측하고 이를 준비하는 과정에 영향을 미쳐, 촉진/간섭효과를 가져오는 것으로 보인다. 마지막으로 본 연구가 가지는 행위 개념의 신경학적 표상에 대한 함의와 연구 방법론상 한계에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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