• Title/Summary/Keyword: 행위변화

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A Study on Factors Affecting Innovation Capability and Innovation Performance: Focused on SMEs Entering Overseas Market (혁신역량과 혁신성과에 영향을 주는 요인에 관한 연구: 해외시장진출 중소기업을 대상으로)

  • Lee, Youngdeuk;Kang, Myungsoo;Kim, Byoungjai
    • The Journal of Small Business Innovation
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    • v.20 no.2
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate the factors affecting innovation capability and innovation performance of midsize company entering overseas market. More specifically, in terms of managerial, organizational, and employee - level factors, we set leadership, operating system, and taking charge at work as variables influencing innovation capability and tried to understand the effect of innovation capability on innovation performance through empirical studies. In addition, we examined the differences in the influence factors on innovation capability and the effect on innovation performance in the home country and overseas countries. As a result of the empirical analysis, all of the influence factors had a positive effect on the innovation capability and the innovation capability had a positive effect on the innovation performance. The degree of influence was in the order of operating system, leadership and taking charge at work. In China, there is no significant difference in the order of operating system, leadership and taking charge at work. In the case of Korea, operating system and leadership have a positive effect, but the employee's taking charge at work does not affect innovation capability. The results of this study are as follows. First, it is necessary to enhance innovation capability in accordance with local characteristics. In Korea, there are additional activities to induce employee's taking charge at work is required for improved innovation capability and innovation performance.

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불공정거래행위 규제에 대한 발전적 입법론에 대하여

  • An, Byeong-Han
    • Journal of Korea Fair Competition Federation
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    • no.150
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    • pp.14-29
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    • 2010
  • 비록 부정경쟁방지법의 제정 목적이 부정경쟁행위 등의 방지를 통하여 건전한 거래질서를 유지한다는 의미의 경쟁체제 확립에 있기는 하지만, 우리나라의 경우는 법 제정 당시와는 달리 사실상 산업스파이에 대한 영업비밀의 보호나 주지의 상표 영업표지의 보호와 같은 지적재산권의 보호 법률로서의 역할로 점차 변화하고 있고, 특히 부정경쟁방지법이 주지의 상표에 대한 출처의 혼동에 대한 규제뿐만이 아니라 별도로 저명상표의 희석화(稀釋化) 방지라는 법익, 이에 더 나아가 도메인 네임(Domain Name)의 선점과 원산지 및 품질의 오인(誤認) 야기행위, 주지 저명한 타인의 디자인(Design), 캐릭터(Character)와 같은 상품의 표지에 이르기까지 지적재산권과 관련된 보다 넓은 법익의 보호까지 수행하게 되면서 그 기능은 날로 강화되고 있는 상태이다. 이에 반하여 부정경쟁방지법상의 부정경쟁행위 자체에 대한 규제는 사실상 주지 저명한 타인의 상표나 상품표지의 식별력이나 출처표시기능 등의 보호라는 의미의 분쟁수준을 넘지 못하고 있어, '경쟁법'으로서의 역할은 상대적으로 미약해지고 있는 것 또한 현실이다. 또한, 공정거래법 제23조 제1항 제8호를 비롯하여 현행 공정거래법상의 불공정거래행위에 대한 규정체제를 살펴보면, 해석 여하에 따라서는 부정경쟁방지법상의 부정경쟁행위가 대부분 공정거래법상의 불공정거래행위의 범위 내로 포섭될 수도 있는 상황이기도 하다. 이에 양 법률의 성격과 역할, 앞으로 나아가야 할 방향을 고민하지 않을 수 없고, 이와 같은 논의는 발전적 입법론으로서의 가치를 갖는다. 물론 불공정거래행위(부정경쟁행위)에 대한 규제에 있어서 반드시 독일법체계에 따를 것인지 아니면 미국의 경우를 따를 것인지에 대한 선택 자체가 논리적으로 양립 불가능한 것은 아닐 것이지만 우리나라의 경우는 1980년 "독점규제 및 공정거래에 관한 법률"이 제정되는 과정에서 당시 부정경쟁방지법에 담겨 있던 기존의 부정경쟁행위에 대한 규정과 공정거래법상의 불공정거래행위와의 경합이나 중복문제는 마땅히 검토되었어야 했음에도 불구하고 공정 거래법의 제정과정에서 사실상 부정경쟁방지법의 존재 자체가 간과되어 오늘에 이르고 있다. 그동안 양 법률상의 규정 중복이나 충돌을 정식으로 문제 삼았던 바는 없었지만 '발전적 입법론' 이라는 차원에서 살펴 보면 부정경쟁방지법상의 부정경쟁행위에 대한 규제는 앞으로 공정거래법체계 내의 불공정거래행위로 포섭할 필요가 있고 이를 통하여 경쟁정책의 전문 전담기구로서 불공정거래행위에 대한 규제의 중심에 서 있는 공정거래위원회를 중심으로 효율적이고 통일적인 경쟁정책을 확립을 기대하여 볼 수 있을 것이다. 이 과정에서 공정거래법의 변화 또한 뒤따라야 하는데, 부정경쟁방지법상의 부정경쟁행위의 편입에 따라 불공정거래행위에 대한 규정 일부를 알맞게 다시 수정하는 것에 그치지 않고, 기존 부정경쟁방지법이 인정하고 있었던 사인간(私人間) 금지 또는 예방청구권 또한 공정거래법으로 그대로 편입되는 방향으로의 입법 개선이 이루어질 필요가 있으며, 그동안 '부정경쟁방지법의 공정거래법으로의 편입문제'와는 전혀 무관하게 공정거래법의 사적 구제 및 사소(私訴)의 활성화 차원의 논의로서 공정거래법상 사인간 금지청구권의 도입 여부가 검토되어 왔지만, 앞으로 이 문제는 부정경쟁방지법상 부정경쟁행위의 공정거래법체계 내로의 편입문제와 함께 이를 포함한 더욱 큰 논의로서 다시 적극적으로 검토될 필요가 있다고 본다. 이를 통하여 앞으로 부정경쟁방지법은 특허청을 중심으로 산업스파이에 대한 규제나 영업비밀의 보호와 기타 지적재산권의 보호에 온 힘을 다하고, 공정거래법은 공정거래위원회를 중심으로 불공정거래행위 (부정경쟁행위에 대한 보다 포괄적이고 통일적인 규제를 담당하여 '선택과 집중' 이라는 차원의 각 법률체계의 한 차원 높은 발전 또한 기대해 볼 수 있을 것으로 확신한다. 이러한 합의점을 시작으로 미시적인 다음 단계의 논의에 해당하는 사인간 금지청구권의 허용범위나 허용요건, 남용을 방지하기 위한 제도적 장치, 단체소송 등의 허용 여부 등의 논의도 함께 하여야 할 것이고, 이 과정에서 미국의 클레이튼법(Clayton Act)이나 가까운 일본의 입법례를 참고하여 우리의 실정에 맞는 규제의 틀을 마련함이 타당할 것이고, 이를 통하여 궁극적으로 그동안 공정거래법의 사적 집행의 활성화를 통한 경쟁질서의 확립의 강화라는 이상에 더욱 가까워질 수 있는 좋은 입법적 변화의 모습을 볼 수 있을 것이라 생각한다.

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A Theoretical Investigation on Agency to Facilitate the Understanding of Student-Centered Learning Communities in Science Classrooms (학생 중심의 과학 학습 공동체 이해를 위한 행위주체성에 대한 이론적 고찰)

  • Ha, Heesoo;Kim, Heui-Baik
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.39 no.1
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    • pp.101-113
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    • 2019
  • This study aims to explore which aspects of student agency have previously been studied and the ways agent practices have been investigated in learning communities in research on science education. Results reveal five aspects of agency related to students' actions in a learning community: epistemic agency, transformative agency, educated action in science, disciplinary agency, and material agency. We delineated how agency is captured in epistemic practices, as described in the literature on each of the aforementioned aspects. We also probed into the three approaches by which previous research has examined the practices of students as agents that construct learning communities. These approaches are (a) the investigation of students' actions as representative of the agency of an entire learning community, (b) the exploration of the effects of focused student action on the structure of activity, and (c) the investigation of interactions between students as agents. We discussed the implications of previous research on the basis of each approach to understanding the diverse features of student-centered learning communities. The present work contributes to the exploration and support of students' practices as agents in the learning communities in science classrooms.

Design and Implementation of a Two-Phase Activity Recognition System Using Smartphone's Accelerometers (스마트폰 내장 가속도 센서를 이용한 2단계 행위 인식 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Jong-Hwan;Kim, In-Cheol
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.3 no.2
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    • pp.87-92
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    • 2014
  • In this paper, we present a two-phase activity recognition system using smartphone's accelerometers. To consider the unique temporal pattern of accelerometer data for each activity, our system executes the decision-tree(DT) learning in the first phase, and then, in the second phase, executes the hidden Markov model(HMM) learning based on the sequences of classification results of the first phase classifier. Moreover, to build a robust recognizer for each activity, we trained our system using a large amount of data collected from different users, different positions and orientations of smartphone. Through experiments using 6720 examples collected for 6 different indoor activities, our system showed high performance based on its novel design.

A Descriptor Approach for the Classification of Components Behavior (컴퍼넌트 행위성 분류를 위한 디스크립터 접근 방법)

  • 김정종;송호영;송의철;박운재
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.481-483
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    • 1998
  • 객체지향 방법에 의한 소프트웨어 개발은 문제해결의 적용 측면에서 많은 유연성을 가지고 있으며 사용자 환경의 많은 요구조건을 만족시키고 있다는 것은 이미 공인된 사실이다. 그러나 잘못 적용한 컴퍼넌트는 객체지향 시스템 개발에 많은 제한을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 시스템 구현 시 연속적으로 변화되는 속성들과 적용방법들이 변화하는 것을 관리하여 새로운 시스템 개발에 필요한 컴퍼넌트의 선택과 행위성을 이해하는 문제를 해결하고자 퍼지 메커니즘을 이용한 디스크립터 분류와 분석도구의 적용에 관한 방법론을 제시하고자 한다.

A Study of Player Changed-pattern Model for Game Bots Detection in MMORPG (MMORPG에서 게임 봇 프로그램 탐지를 위한 플레이어 패턴 변화 모델에 관한 연구)

  • Yoon, Tae-Bok;Lee, Jee-Hyong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.121-129
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    • 2011
  • In an online-game, the various game service victimized cases are generated by the bots program or auto program. Particularly, the abnormal collection of the game money and item loses the inherent fun of a game. It reaches ultimately the definite bad effect to the game life cycle. This paper collects and analyzes the pattern of game behavior change for the bots detection method. By using the game activity changing information of the human and game activity changing information of the bots, the degree of resemblance was measured. It utilized in the bots detection method. In an experiment, by using the served online-game, the model of a user and bots were generated and similarity was distinguished. And the reasonable result was confirmed.

Design and Implementation Effective Behavior of Autonomous Agent in Dynamic Environment (동적 환경에서의 효율적인 자율 에이전트 행위의 설계 및 구현)

  • 박형근;박정용;이은희;정상윤;박종희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.251-253
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    • 1999
  • 가상현실을 이용한 교육시스템에서 학습자를 대신한 에이전트의 설계에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 에이전트의 설계에 있어서 가장 중요한 점은 동적으로 변화되는 환경에서 이루어지는 다양한 현상과 사건들을 인식하는 방법과 이에 대해 반응하는 행동의 설계와 구현에 있다. 본 논문에서는 에이전트의 행동을 설계함에 있어서 교육 시스템의 목적에 부합하기 위한 주위 객체들과의 상호작용을 통한 행위의 인식, 장이론을 이용한 공간객체와의 상호작용 등을 이용하여 좀 더 효율적으로 주위 환경에 반응할 수 있는 자율 에이전트의 행위에 대한 방안을 제시한다.

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Consideration over Appropriation Activity of Design (디자인의 전유 행위에 대한 고찰)

  • Kim, yang-ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.993-997
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    • 2009
  • Designs in the modernism era were produced for the purpose of standardization of items and devices centered on efficiency and functions, and the will of design consumers in the industrial era, when consumption exceeded production, was limited to the objects of consumption. But, after the post-modernism era, design consumers have started to entail acts of exclusive possession such as participation in the design idolization, partipation, tuning, control and parody as design consumers in the digital environment do not passively accept what is given to them anymore, and aggressively intervene in the process of design production and management. It is expected that designs will change from the system in which only professionals can produce and manage its production to that of cooperating with consumers to produce designs, and various forms of consumers' exclusive possession will change all sort of design environments including production methods surrounding design products and distribution. Therefore, this study seeks to induce efficient design production by understanding changes of consumers' cultural environment resisting standardization and structuralization with smoothy perception between producers and consumers through classification of consumers' appropriation into de-construction, re-signification and self-identification.

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Changes to Gaming Acts in Game (게임에서의 게임 행위 변화)

  • Gwak, E-Sac
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.35-44
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    • 2017
  • Recent years have witnessed a surging popularity of games based on augmented reality and virtual reality. While old games embody virtual reality within the game platform, recent popular games based on augmented reality and virtual reality incorporate reality into virtual worlds. They present a new genre that is unprecedented, combined with what gamers have a passionate desire for, and thus provide new experiences. Good examples include smartphone games that were the game changer of the gaming industry in 2010 and the sensational $Pok{\acute{e}}mon$ Go that is gaining popularity nowadays. This study, thus, set out to analyze "gaming act(GA)" directly connected to the experiences of gamers to shed light on games as experiential content. The study analyzed gaming acts based on Park Sang-woo (2009) and assumed that gaming acts would change greatly according to the degree of real space intervening in game space; thus, examining changes to the gaming acts of games in two aspects of realizing virtual space from imaginations in game space and reproducing virtual space in real space.

Promoting research integrity in sport and leisure studies: From the perspectives of academia (체육학 연구에서의 연구부정행위 방지를 위한 근거이론적 접근)

  • Lee, Weon-il;Jin, Yeon-Kyung;Yi, Kyoung June
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • v.55 no.4
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    • pp.227-240
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    • 2016
  • Research misconduct has been a strong societal concern in sport and leisure studies. However, little is known about the complex mechanisms and ways of promoting research integrity. This study aimed at exploring the ways in which research integrity in sport and leisure studies could be established from the perspectives of academia. Employing a grounded theory approach, 13 academics and graduate students were invited to the study. Data were collected primarily through focus group and one-on-one follow-up interviews. Perceived negative factors contributing to research misconduct within socio-political/socio-environmental, socio-cultural, and personal contexts were identified. Three approaches, (a) top-down approach, (b) bottom-up approach, and (c) continuous education, as well as subsequent practical strategies were also suggested for the enhancement of research integrity within the field. This paper provided empirical knowledge regarding barriers to and opportunities for improving research integrity in sport and leisure studies.