Kim Jae-Kyung;Choi Seung-Hyuk;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.568-570
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2005
아바타는 최근 각광 받고 있는 기술로서 다양한 분야에서 많은 활용 및 발전이 기대된다. 현재 아바타 행위 표현 및 제어를 위해 다양한 기법들이 연구되고 있으나, 대부분 객체와의 상호작용이 결여된 아바타 자체의 동작을 대상으로 하고 있다. 그러나 가상환경에서 아바타를 활용하기 위해서는 여러 객체와의 상호작용을 통한 행위가 필수적으로 요구되며, 이에 대한 아바타-객체간의 행위 모델 및 스크립트에 대한 연구가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 3D 가상환경에서 아바타의 제어를 보다 용이하게 하기 위해서 아바타-객체 행위 표현을 위해 객체기반 아바타 행위 표현 및 제어 스크립트를 정의하였다. 제안 모델에서 는 단순히 객체가 모든 행위를 사용자에게 나열하는 것이 아니라, 객체 상태에 따라 사용가능한 적합한 행위를 사용자에게 제공하기 위해서 컨텍스트에 기반한 객체-아바타 행위 모델을 제안하고 있다. 제안 기법을 실제 3D 환경와 프로토타입 시스템으로 구현해본 결과, 사용자는 제안 객체 모델의 컨텍스트에 따라 변화하는 객체의 행위 인터페이스를 통하여 보다 용이하게 아바타-객체간의 행위를 제어할 수 있었다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.52
no.1
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pp.279-300
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2021
The present study aimed to investigate the information needs and information seeking behavior of consumers who attempted to quit or maintain the ceasing of smoking and analyze the effects of the health information obtained at different stages. In particular, we examined how consumers use mobile health applications(health apps) as aids to change unhealthy behaviors and how their use of health apps influence health behavior changes. For 7 months from December 2017 to July 2018, the researchers observed changes in smoking behaviors of college students who use smoking-cessation apps and conducted face-to-face interviews. Regarding the effects of smoking-cessation apps, the participants in the action stage reported that they were encouraged to quit smoking by visualized information such as the number of days of smoking cessation, change of health status, and the saving of money due to smoking cessation. The participants in the maintenance stage highlighted that smoking cessation apps were helpful in recognizing the importance and achievement of smoking cessation by sharing experiences and social support with other attempters in the app community. The study provided theoretical implications in the field of information behavior in that it identified the particular types of information needs and information-seeking behavior of the consumers who were using mobile apps in their behavior modification process. In addition, those findings can contribute to designing the contents of the smoking cessation apps that reflect the information needs of those who attempt to cease smoking and further suggest practical insights to health information services that promote effective information intervention strategies in health behavior change.
In this paper, we propose an agent architecture called L-CAA that is quite effective in real-time dynamic environments. L-CAA is an extension of CAA, the behavior-based agent architecture which was also developed by our research group. In order to improve adaptability to the changing environment, it is extended by adding reinforcement learning capability. To obtain stable performance, however, behavior selection and execution in the L-CAA architecture do not entirely rely on learning. In L-CAA, learning is utilized merely as a complimentary means for behavior selection and execution. Behavior selection mechanism in this architecture consists of two phases. In the first phase, the behaviors are extracted from the behavior library by checking the user-defined applicable conditions and utility of each behavior. If multiple behaviors are extracted in the first phase, the single behavior is selected to execute in the help of reinforcement learning in the second phase. That is, the behavior with the highest expected reward is selected by comparing Q values of individual behaviors updated through reinforcement learning. L-CAA can monitor the maintainable conditions of the executing behavior and stop immediately the behavior when some of the conditions fail due to dynamic change of the environment. Additionally, L-CAA can suspend and then resume the current behavior whenever it encounters a higher utility behavior. In order to analyze effectiveness of the L-CAA architecture, we implement an L-CAA-enabled agent autonomously playing in an Unreal Tournament game that is a well-known dynamic virtual environment, and then conduct several experiments using it.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.16
no.1
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pp.17-36
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2013
The purpose of this study examines interaction between region and industries through industrial networks of the regional resource-based industry. To achieve this goal, the fermented soy products industry in Sunchang is selected as a case study. This study traces the process of adjustment of firm-activity networks. And then, it scrutinizes the coevolution process between region and industry. It shows that the fermented soy products industry in Sunchang is embedded in the region and it strengthens regional development potentials for the local/regional economy.
Ko, Dae Sik;Ryu, So Yeon;Jung, Dae In;Kim, Mee Jung;Kim, Yong Nam;Park, Jong
Journal of Digital Convergence
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v.11
no.5
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pp.395-404
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2013
This study aims to identify the differences between depression and life stress in exercise behavior change stage of some female college students. For the purpose, the study selected 250 female college students through convenience sampling and interviewed them with an self-administered questionnaire. A total of 192 copies of the questionnaire were used for the final analysis except 58 ones whose responses were insincere. As a result, there was a significant difference in depression according to grades, economic status, drinking state, smoking and changes of exercise, and there was a significant difference in life stress according to grades, residental state, perceived health and exercise behavior change stage. Based on the results above, it was suggested that to decrease depression and life stress of female college students, their health behaviors should be encouraged. Especially, to lead them to have regular and continuous exercise, differentiated and individualized exercise and educational programs should be developed in each step of exercise.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.21
no.1
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pp.89-103
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2010
Study on users which was done centering information approach, acquisition and interoperability between users and information systems need to be studied in the perspective of information behavior including information acquisition and sharing behavior in the changing information environment. In order to analyze users' information acquisition and sharing behavior's demands, motives and processes in libraries and internet environments, integrated approach of both qualitative and quantitative study were tried by applying Wilson's information behavior concept. Plans for the improvement of information services were suggested on the basis of integrative analysis.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.805-808
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2002
컴퓨터 시스템 및 네트워크에 대한 침입 공격의 방법 중 이미 알려진 형태의 공격에 대해서는 상대적으로 탐지가 용이하나 사용자의 비정상행위는 방법의 다양성 때문에 탐지가 매우 어렵다. 그러나, 사용자의 정상적인 행동은 몇 가지 소수의 형태로 특정 지어질 수 있다. 본 논문에서는 상대적으로 변화가 적은 정상 행위를 신경망으로 Modeling하여 이를 비정상 행위 탐지에 적용하는 기법을 제안한다. 이를 위하여 입력 영역을 지역화 하는 특성을 갖는 RBF(Radial-Basis-Fuction) 신경망에 대한 단일 Class의 학습방법을 제안하고, 이를 이용한 비정상 행위에 대한 공격의 탐지에 대한 적용 방안을 제시한다. 비정상 행위 탐지에 대한 적용 가능성을 검증하기 위하여 사용자가 키보드 입력 유형을 학습하고 이를 이용하여 타인의 ID와 Password를 도용한 경우의 탐지에 적용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.703-705
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2022
코로나19 대유행으로 비대면 교육이 보편화되어 온라인 학습과 시험이 교육기관에서 일반화되고 있다. 이러한 급격한 변화로 교육의 공정성 문제와 온라인 시험의 부정행위 문제가 대두되고 있다. 온라인 시험은 대면 시험과는 달리 시험 감독관이 부정행위를 적발하기 어렵기 때문에 응시자의 다양한 환경을 고려하여 정확하게 부정행위를 판별하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 시험환경에서 응시자의 행동 데이터와 영상데이터를 분석하여 부정행위를 감독관에게 추천하는 시스템을 제안한다. 제안 시스템의 구현을 통해 온라인 시험 환경에서 부정행위를 탐지 기능을 확인한다.
목적: 의료수준의 발전과 더불어 대중들의 건강요구와 건강증진에 대한 기대 수준도 점점 높아지므로 간호사는 대상자의 요구를 이해하고 양질의 간호를 제공하여 환자의 건강상태를 바람직한 방향으로 변화시켜야 한다. 따라서 이 연구는 환자가 인지한 간호에 대한 경험과 대상자가 경험한 간호에 대한 만족도를 파악하고, 그 관계를 규명함으로써 환자 간호의 질향상과 간호 만족도 향상을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법: 본 연구는 일 종합병원의 127명의 입원 환자가 간호 경험정도와 제공받은 간호에 대한 환자 만족도 정도를 규명하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 연구결과: 첫째, 입원환자의 간호 행위에 대한 간호 지각도의 정도는 각 항목별 비교 분석한 결과 신체적 간호행위에 대한 지각도가 평균평점은 2.74로 가장 높았으며, 또한 환자가 지각한 간호행위에 대한 만족도는 기술-전문적 간호행위(M= 3.55)의 만족도가 가장 높았다. 둘째, 일반적 제특성과 전체 간호행위의 지각도와 차이가 있는지 분석한 결과 연령(p< 0.1)에 따라 유의한 차가 있는 것으로 나타났다. 즉 연령이 높을수록 간호행위에 대한 지각도가 높게 나타났다. 그리고, 간호행위에 대 한 지각도의 하부영역 분류중 신체적간호행위에 대한 지각도는 입원과(p< 0.05)에 따라 유의한 차가 있는 것으로 보였다. 또한 일반적 제특성과 전체 간호행위의 만족도와의 관계에서는 입원과(p< 0.05)에 따라 유의한 차가 있었다. 일반외과 환자가 내과 환자보다 만족도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 입원환자의 간호 행위에 대한 환자의 지각도와 만족도간의 관계(r= 0.39, p= 0.00)는 서로 상관성이 있는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구의 대상은 1개 종합병원에 국한된 것이므로 연구결과를 일반화 할 때는 신중을 기해야 한다. 연구결과에서 보여주듯이 정신적 간호행위가 가장낮은 지각도로 나타났듯이 간호사는 환자들의 정신적 지지의 간호가 잘 이루어 지도록 노력해야 할 것이며, 또한 교육적 간호행위의 만족도가 가장 낮게 나타났으므로 보다 더 환자와 간호사간의 정보교환이 잘 이루어지도록 해야 한다. 연구결과를 기초로 하여 전 진료과 병동으로 확대 반복 연구를 제언하며, 환자의 간호 만족도를 향상시키기 위해 전문적 지식 및 긍정적 의사표현등을 포괄하여 간호사의 적극적 간호행위가 수행되어야 할 필요가 있다.
The healthcare industry is a digital healthcare that combines technology based on the 4th Industrial Revolution, dealing with information on individual health and medical care, and is a fusion of health care services and medical science and technology. It is questionable whether digital healthcare according to the paradigm change can be discussed by the concept of medical practice under the existing Medical Act. There is no clear definition of the concept of medical practice in the Medical Service Act, but the concept is established through precedents. In addition, under the Medical Service Act, the subject of medical practice is limited to medical personnel. However, digital healthcare sometimes diagnoses and treats diseases using digital technology by medical personnel. On the other hand, what is possible by non-medical personnel is digital healthcare. This is because digital healthcare is understood as a concept that includes health care such as exercise, eating habits, and weight control. For this reason, if the concept of medical practice under the "Medical Act" on digital healthcare is included, it is subject to criminal punishment for "unlicensed medical practice" prescribed in Article 27 of the "Medical Act". In the health and medical industry, digital transformation and convergence with information and communication technology are rapidly progressing. As a result, there is a need to newly define it as 'digitalized medical practice' or 'information and communication technology (ICT)-based medical practice' separately from existing medical practices. The concept of medical practice has variability, not a fixed and invariable concept. However, in response to this demand, it is not an infinite expansion of the concept of medical practice, but a request to reset its scope. Therefore, the concept of medical practice should be legislated by reflecting the demand of consumers for the medical service system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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