우리는 흔히 인간은 자신의 행위를 선택하고 통제할 수 있는 자유의지를 지닌 존재이기 때문에 행위에 대해 그 책임을 물을 수 있다고 말한다. 인간의 행위는 자연현상처럼 단순한 움직임으로 파악될 수 없다. 행위에는 마음이 작용하여 매우 복잡한 내면의 과정을 거쳐 나타나기 때문이다. 인간의 행위는 인간의 내부와 외부로부터 다양한 영향을 받는다. 행위에 영향을 주는 다양한 내적 외적 요인들은 '자신의 자유의지로 선택하고 통제할 수 있는 영역', '통제가능한 영역으로 변환 될 수 있는 영역', '부분적으로 결정된 영역', 그리고 '선택이나 통제가 불가능한 완전히 결정된 영역'으로 나뉘어진다. 인간의 행위에 영향을 주는 내적 외적 요인들에는 자신의 자유의지로 선택되고 통제가능한 요인들이 있는 반면, 자신이 선택하거나 통제 할 수 없는 상당히 많은 요인들도 있다는 것에 우리는 주목해야 한다. 인간에게 자유의지가 있다는 사회통념에 의해, 자신이 선택하거나 통제할 수 없는 요인들로부터 영향을 받아 발생된 인간의 행위에 대한 책임까지도 행위자에게 지우게 하는 것은 매우 불합리하다. 스스로 선택할 수없는 유전요인이나 환경요인으로 인한 책임문제가 이에 해당한다. 이런 문제를 해결하기위해서는 정치력과 교육력이 요청된다. 좋지 못한 외적인 환경요인들로 인해 발생한 책임은 정치에 있다. 인간의 내면에 올바른 가치관을 형성시킴으로 좋지 않은 내적 유전요인을 극복할 수 있는 힘은 교육에 있다. 이런 점에서 정치와 교육은 인간행위에 대한 책임문제에서 자유로울 수 없다.
연구 부정행위는 우리나라뿐만 아니라 다른 나라에서도 심심치 않게 일어난다. 연구 선진국이라 일컬어지는 미국은 물론이고 유럽의 여러 나라에서도 연구 부정행위가 발생한 사례는 비일비재하다. 중요한 것은 우리보다 앞섰던 선진 외국의 사례를 타산지석으로 삼아 현재 우리나라의 실정에 맞는 연구윤리를 제정하는 것이다. 부정행위가 벌어졌을 때 단순히 질책을 행하고 책임을 추궁하는 차원이 아니라 '바람직한 연구 실천'을 권고하는 방향으로 연구윤리 정책이 제정되어야 하며, 또한 우리나라 과학자 사회와 흐름을 같이 하고 정책 시행상의 저항을 방지하는 차원에서 연구윤리 정책의 구체적 내용을 시행 과정에서 결정해야 할 필요성이 있다.
가상현실 응용에서 가상 캐릭터의 행위를 효과적으로 조명하는 일은 영화에서의 카메라웍을 실현하는 것과 같다. 그러나, 참여적 엔터테인먼트에서는 아바타의 행위가 참여자의 실시간 행위에 의해 결정되므로, 카메라의 위치나 각도 등을 미리 설정할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 즉흥 애니메이션의 상황에서 가상 캐릭터, 즉, 아바타의 행동을 조명하기 위한 실시간 상황 인식 기반 비쥬얼라이제이션 기법을 제안한다.
본 연구의 목적은 국내의 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도를 증가시키는 요소와 실제 시스템의 사용 만족도를 증가시키는 요소를 발견하여 이러한 요소들 사이의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 기초적인 문헌조사와 심층 면접의 예비 조사를 통해 설문지를 구성하고 기업의사결정자를 대상으로 설문지를 통한 본 조사를 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같이 세가지로 요약될 수 있다. 첫째로 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도에 영향을 미치는 요소들은 고객, 제품 경쟁자 등의 의사결정환경의 역동성으로 대표되는 환경요인, 조직규모, 최고경영자의 지원, 인센티브 도입정도 등으로 대표되는 조직요인, 마케팅부서의 독립성, 장기적 마케팅 전략수립정도, 마케팅 스탭수 등으로 대표되는 직무요인으로 나타났다. 둘째, 마케팅의사결정지원시스템의 사용자 만족에 영향을 미치는 요소들은 하부시스템의 개발정도, 개발형태, 개발참여로 대표되는 실행요인과 사용정보의 양, 고려하는 차원의 수, 정보시스템의 관여도 등으로 대표되는 사용자 행위요인과 시스템의 정교함과 유연성으로 대표되는 시스템만족요인으로 나타났다. 마지막으로 마케팅의사결정지원시스템의 채택의도에 영향을 미치는 요소와 마케팅의사결정지원시스템의 사용자들의 만족에 영향을 미치는 요소는 본질적으로 다른 것으로 밝혀졌다. 이는 채택의도와 사용자 만족에 영향을 미치는 요소들 중에서 실행요인이나, 시스템만족요인, 사용자 행위요인의 매개적인 역할이 채택의도와 사용자 만족에 각각 다른 영향을 미치고 있기 때문인 것으로 밝혀졌다.
최근 몇 년동안 지속가능하고 효과적인 수자원 관리는 전체적인 접근방법이 요구되고 있으며, 사회와 경제발전과 생태계 보호 및 토지이용과 수자원 이용의 적절한 관리와 연결된 개념이 필요하다. 이러한 관점에서 유역을 간단한 고정된 지역적인 문제라고 생각하는 것보다 전체로서의 유역 기능을 개선하는데 노력이 필요하다. 또한 사회와 경제발전으로 인해 도시화, 여가 관광지역 및 사회기반시설의 확장 그리고 자연환경의 변화가 발행하고 있다. 효과적인 토지이용 배분과 자연지역의 보호도 중요하지만 잠재적인 홍수피해 저감도 중요한 문제이다. 토지이용의 변화는 많은 이해관계자들로부터 유발되는 문제이기 때문에 거시적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 논문은 다양한 관계자와 자연환경과의 연결과 상호작용 유형을 이해하고 다양한 정책선택과 자연환경 상태가 토지이용 변화에 미치는 영향을 이해하고자 한다. 인간의 활동으로 인해 발생하는 토지이용의 변화를 모의하기 위해서 행위자기반모형(Agent based Model, ABM)으로 접근하고자 한다. ABM은 유역관리의 이해당사자간의 정책과정을 도출하고 다양한 유역관리 대안을 평가하기 위해서 홍수위험, 자연개발 및 비용과 같은 유역관리의 영향을 설명하는 통합된 유역모델이다. 여기서 토지이용은 경제적, 지형학적 상황, 공간계획 및 홍수방어정책에 좌우되며, 토지의 속성과 규칙을 통해 토지이용이 선택되게 된다. 본 모형을 통해 공간적으로 분포된 행위자의 운영을 기반으로 종합적인 토지이용 패턴을 분석하였다, 이를 통해 토지이용 결정에 영향을 주는 인자를 추정하여 통합홍수관리 목적에 맞는 관리 대책의 결정 및 설계를 가능토록 하였다.
지속적인 건축물의 노화와 개발지 부족은 현존하는 건축물의 재건축 및 활용 가능 용지에 신규 건축행위를 유도한다. 서울에서는 근 5년간 25,000여 건의 신축이 발생하였으며, 이에 대한 신규 정책 등 다양한 지원 체계가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2015년까지 발생한 필지별 건축행위 데이터와 추가적 43개의 변수를 활용하여 신규 건축행위가 발생하는 필지에 대한 예측 모델을 구축하고자 한다. 요인도출 기계학습 방식인 의사결정트리 (Decision Tree) 중 CART(Classification And Regression Tree)를 활용하여 신규 건축 예측 모델을 구축하였으며, 86.28%의 정확도와 4개의 주요 신규 건축행위 발생 요인을 도출하였다.
2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 '인지-감정-행위(의도)' 간 관계에서 재이용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.
본 연구의 목적은 알코올 문제의 현황을 파악하고 효과적인 음주교육 방안을 모색하기 위한 것이다. 사회문화적 행위로서의 음주행동의 특징을 파악하고 음주로 인한 위해가 우리에게 미치는 영향을 파악하기 위한 것이다. 음주행동은 한 사람이 속한 사회의 문화와 관습이 허용하는 범위에 따라 그 사회가 공유하는 음주에 대한 태도나 가치의 영향을 받아 학습을 통해 습득하게 된다. 음주는 사망률, 이환율, 유산율, 범죄율 등에 막대한 영향을 끼치고 있으며 이로 인한 사회적 비용과 생명손실은 엄청난 것이다. 매스미디어를 통한 음주교육은 다른법적 제재와 병행될 때 효과적이다. 음주연령이나 세금부과 등을 통해 음주행위를 통제하는 것이 가능하다. 음주교육의 주기능은 법령과 처벌에 대한 두려움(perceived fear)를 높이는 것이다. 음주행위에 관용적인 사회 분위기를 변화시키는 것이 법령이나 처벌보다 더 효과적이다. 과도한 음주행위에 대한 비판적인 사회적 분위기와 같은 비공식적인 사회적인 제재가 음주문제의 예방에 더욱 중요하다. 청소년의 음주행위는 부모와 동료집단과의 관계에 의해 크게 영향을 받기 때문에 부모와 동료집단의 참여하에 객관적인 태도를 통해 자율적인 결정을 할 수 있도록 유도해야 한다. 음주교육에 대해 지식과 경험을 갖춘 교사가 교육을 실시하여야 하며 소그룹 활동을 통해 음주문제에 대한 이해와 바람직한 태도를 습득하게 하고 동료집단의 압력을 거부할 수 있는 능력을 키우는 것이 필요하다. 교사는 편견이 없는 객관적인 태도를 갖추어야 하고 최종적 결정은 지식에 근거하여 청소년이 하도록 하여야 한다. 음주는 가정불화, 좌절감, 실업, 이혼 둥의 부정적 감정과 연관되어 있으며 깊은 인간관계를 통한 상담이 효과적이다. 단주친목과 같은 자발적인 민간단체는 알코올 문제를 가진 사람들이 서로 모여 친목하는 가운데 도움과 치료를 받을 수 있다는 점에서 매우 효과적이다. 이러한 단체의 활용이 더욱 확대되어야 한다. 병원에서의 음주교육은 노조의 참여하에 전문적인 의료인들에 의해 이루어져야 한다. 이전에 알코올중독에서 회복된 사람을 동료교육가(peer educator)로 활용하는 것도 효율적인 교육방법중의 하나이다. 의과대학의 교과과정에 음주교육에 대한 내용을 더욱 확대하여야 한다. 음주교육은 음주라는 행위의 저변에 깔린 문화적 심리적 요인에 대한 깊은 이해를 토대로 계획되고 실시되어야 한다. 음주교육은 지역사회 전체의 참여를 통해 부모, 학생, 정부, 민간단체, 매스미디어의 공동참여를 통한 다각적인 접근이 요구된다.
본 연구는 기업의 행동범위를 결정해주는 주인과 대리인간의 계약을 통한 통제 메커니즘이 실제 기업의 의사결정에 어떠한 영향을 주는지 알아본다. 소유주와 경영자의 양자관계를 통제 이론의 관점에서 시스템 다이내믹스로 구축하여 경영자 윤리적 또는 자율 의지적 의사결정의 동태성에 대해서 고찰한다. 특히 시스템 다이내믹스의 특징이라고 할 수 있는 피드백 구조와 시뮬레이션을 통해서 계약이라는 통제 메커니즘과 소유주와 경영자의 양 행위자간의 힘의 대립관계를 동태적으로 분석한다. 연구결과 계약과 같은 통제의 정도에 따라 경영자의 의사결정에 있어서 의도하지 않은 결과가 나타나는 패러독스 현상을 찾아내었으며 이와 더불어 경영자의 의사결정이 지속가능하고 효율적으로 이루어지기 위한 통제 메커니즘에 대해서 논의한다.
사용자가 컨텐츠의 소비자에 그치는 것이 아니라 생산자 역할까지 담당하는 웹 2.0 시대에는 사용자의 지속적 컨텐츠 생산이 온라인 사이트의 성공에 핵심 요소가 된다. 온라인 Q&A 사이트는 웹 2.0 트렌드의 대표적 사례로, 고품질의 지식을 반복적으로 공유하는 핵심 사용자들이 지속적으로 지식을 공유하도록 하는 것이 사이트의 성패를 결정짓는다. 본 연구는 핵심 사용자의 지식공유 지속행위를 유발하는 두가지 경로, 즉 지속의도로 대표되는 정교한 의사결정 과정(elaborate decision process)와 과거행위로 대표되는 자동화된 인지적 과정(automated cognitive process)을 제안하였다. 네이버 지식인의 핵심 사용자 337인의 주관적 의도 데이터와 객관적 온라인 행동 데이터를 수집한 뒤, 지속의도와 과거행위의 직접효과 및 둘 간의 조절효과를 검증해 보았다. 종속변수로 이전 연구에서 주로 사용되었던 지식공유 빈도를 측정하는 것과 더불어, 특정 기간 이상 답변활동이 없을 경우 지식공유를 중단한 것으로 판단하는 지식공유 지속여부를 측정하였다. 콕스비례위험 회귀분석과 음이항 회귀분석을 사용하여 지속의도와 과거행위가 지속행위의 두가지 유형에 미치는 효과를 살펴본 결과, 지식공유 지속여부에는 과거행위만 유의한 영향력을 보였으며, 지식공유 빈도에는 지속의도와 과거행위 모두 유의한 영향력을 보였다. 또한, 과거행위가 지속의도의 지식공유 빈도에 대한 영향력을 부정적으로 조절하는 것까지 확인할 수 있었다. 온라인 Q&A 사이트에서 핵심 사용자들의 지식공유 행위를 지속시키기 위해서는 꾸준한 지식공유를 통해 습관화 과정을 거치는 것이 중요하며, 지식공유 빈도를 높이고자 할 경우에는 습관화와 더불어 지식공유 지속의도를 높일 수 있는 적절한 혜택의 마련이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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