• Title/Summary/Keyword: 행동 트리

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A Proposal on Game Engine Behavior Tree (게임 엔진 행동 트리 제안)

  • Lee, Myoun-Jae
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.8
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    • pp.415-421
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    • 2016
  • A behavior tree is to express the behavior of artificial intelligence. The behavior tree has a characteristic that is easy to change state transitions than FSM(Finite State Machine), see the progress of the action. For these reasons, the behavior tree is widely used in more than FSM. This paper is to analyze the advantages and disadvantages on behavior trees of game engines, proposes the improved behavior tree based on analyzed them. To achieve this, in this paper, first, examines the role of node and the behavior tree structure of the unity engine, unreal engine. Second, discusses the advantages and disadvantages based on it. Third, proposes the behavior tree to improve the disadvantages of behavior tree of unity engine and unreal engine, depth of behavior tree and search time required to select the execution node. This paper can help developers using the tree to develop the game.

Context Visualizing SMS Based on Decision Tree (의사결정트리 기반의 컨텍스트 시각화 SMS)

  • Gahng, Shinwook;Oh, Jehwan;Lee, Eunseok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.515-518
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    • 2009
  • 이동단말기가 보급이 확산됨에 따라 많은 사용자들이 이동단말기를 사용하고 필연적으로 많은 통신행동을 하고 있다. 특히 SMS 는 시간과 장소의 제한이 적어 사용자들의 통신행동 중 큰 비중을 차지하고 있다. SMS 통신행동에서 이모티콘의 사용이 많이 나타나고 있으며 이는 텍스트 기반의 의사소통의 한계를 극복하기 위한 방안으로 볼 수 있다. SMS 로부터 사용자의 감정을 추론하려는 기존의 연구가 있었지만 SMS 텍스트에 국한된다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 최근 휴대폰, PDA, 스마트폰 등 이동단말기의 발전에 따라 통신행동 기록, 위치 정보와 같은 컨텍스트 정보를 수집하고 이용할 수 있음에 착안하여 SMS 텍스트와 함께 이동단말기의 컨텍스트 정보를 추론에 사용하였다. 의사결정트리를 이용하여 가용한 컨텍스트 정보로부터 추론한 정황 정보를 SMS 통신에서 사용하여 기존의 텍스트 기반의 의사소통의 한계를 극복할 수 있는 Visual SMS 를 제안한다. 사전에 정의한 훈련 데이터 집합을 통하여 의사결정트리를 생성하고 이를 기반으로 Visual SMS 를 구현, 시뮬레이션하여 추론 결과를 통해 그 기대효과를 확인한다.

Home Range and Daily Activity of Nutria(Myocastorcoypus) Using Radio Tracking in South Korea (원격무선추적을 이용한 한국 정착 뉴트리아(Myocastor coypus)의 행동권 및 활동성 연구)

  • Kim, Areum;Kim, Young-Chae;Lee, Do-Hun
    • Journal of Environmental Impact Assessment
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    • v.29 no.3
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    • pp.182-197
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    • 2020
  • This study investigated the home range and characteristics of activities to contribute to the improvement of management techniques and the successful promotion of management policies of invasive nutria, which is a representative invasive species of South Korea. Six individuals were captivated for the study. Remote radio tracking on three of them was carried out followed by the analysis of the results. The average home range of the follow-up individuals were confirmed to be 0.043 ㎢ at MCP 95%, 0.085 ㎢ at K 95%. It was 0.018 ㎢ at K 50%, which is the core space. In 95% MCP, males exhibited the home range with 0.058 ㎢, showed wider home range 0.046 ㎢ than females who showed 0.012 ㎢, and showed a wider home range 0.015 ㎢ more at night than during the day. As a result of comparing the results of this study with the case studies of overseas studies, it is determined that the magnitude of the derived home range is the result of a stable habitat in which the procurement of food resources is smooth and human interference is limited. The daily moved distance of males was larger than that of females, with a maximum moved distance of 1,278 m per day. Activity at the study site is high from around sunset to around 6 A.M., 10 P.M., 7 P.M., 1 A.M., and 5 A.M., and high around sunrise and low during the daytime such as 2 P.M., which reflected the propensity of nocturnal animals to act. The results of this study on the home range and activity in nutria can be used as useful data forimproving the management of invasive alien species for the installation and operation of traps, the spatial setting of controlled areas, and the calculation of the amount ofresources together with a basic understanding of nutria's behaviors in South Korea.

Ant Colony Behavior based Routing Tree Formation Method for Energy Efficiency in WSNs (무선센서네트워크에서의 개미군집 행동양식기반 에너지 효율적 라우팅 트리 형성 기법)

  • Jung, Soon-gyo;Yeom, Sanggil;Shon, Min han;Choo, Hyunseung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.339-340
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    • 2015
  • 한정된 자원을 가지고 있는 센서 노드로 구성된 무선센서네트워크에서 에너지 효율적인 라우팅은 중요한 이슈 중 하나다. 이 논문에서는 자연에서 발견할 수 있는 집단지성과 개미의 군집 행동 양식을 소개하고 개미의 군집 행동 양식이 적용된 에너지 효율적 라우팅 트리 형성 기법을 제안한다. 본 논문의 연구를 통해 집단지성이 간단한 방법으로 라우팅 트리를 형성할 수 있게 함을 확인했다. 또한, 성능평가를 통해 전체 네트워크에 에너지 효율적인 방법으로 라우팅 정보 확산이 가능함을 확인했다.

TRIZ Analysis and Application for Nudge (넛지에 대한 트리즈 분석과 활용)

  • Song, Chang Yong
    • Knowledge Management Research
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    • v.21 no.4
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    • pp.21-40
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    • 2020
  • Nudge, which is recently in the spotlight again, refers to inducing a person's behavior change naturally rather than forcibly in behavioral economics. It is used not only in behavioral economics, but also in various fields such as design and communication, and is continuously expanding. Furthermore, it is used for entrepreneurship education as well as solving social problems in the public sector that are easily encountered in the surroundings. Given this aspect, it would be very meaningful to understand and analyze Nudge from the perspective of problem solving. Therefore, this study analyzed the usefulness and utility of Nudge from the perspective of problem solving. The usefulness of Nudge was confirmed through TRIZ technique, which is a representative technique for problem solving, and conversely, the utility of Nudge in TRIZ technique was also analyzed. The results of this study are expected to provide useful theoretical and practical implications for researchers and managers interested in knowledge management for problem solving.

NPC Control Model for Defense in Soccer Game Applying the Decision Tree Learning Algorithm (결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법)

  • Cho, Dal-Ho;Lee, Yong-Ho;Kim, Jin-Hyung;Park, So-Young;Rhee, Dae-Woong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.6
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    • pp.61-70
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    • 2011
  • In this paper, we propose a defense NPC control model in the soccer game by applying the Decision Tree learning algorithm. The proposed model extracts the direction patterns and the action patterns generated by many soccer game users, and applies these patterns to the Decision Tree learning algorithm. Then, the proposed model decides the direction and the action according to the learned Decision Tree. Experimental results show that the proposed model takes some time to learn the Decision Tree while the proposed model takes 0.001-0.003 milliseconds to decide the direction and the action based on the learned Decision Tree. Therefore, the proposed model can control NPC in the soccer game system in real time. Also, the proposed model achieves higher accuracy than a previous model (Letia98); because the proposed model can utilize current state information, its analyzed information, and previous state information.

Efficiency Evaluation of Hierarchical Finite-State Machines and Behavior Trees according to Behavior Mechanism of Intelligent NPCs (지능형 NPC의 행동 메커니즘에 따른 계층적 유한 상태 기계와 행동 트리의 효율성 평가)

  • Jung-Min Lee;Jung-Yi Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.24 no.2
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    • pp.113-118
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    • 2024
  • In this study, we designed and analyzed two main structures for effectively implementing the behavior of intelligent NPCs the Hierarchical Finite State Machine (HFSM) and the Behavior Tree, by creating experimental games. The HFSM was found to be efficient for complex interaction-centered actions where state changes and transitions are crucial, while the Behavior Tree was effective in dynamic environments where ease of modification and expansion are required for dynamic responses under various conditions. These structures were experimentally applied using the Unity engine to verify their efficiency. This study focused on the basic structure design and plans to apply these structures to an upcoming action-adventure escape game. The results of this research are expected to assist game developers in efficiently implementing intelligent NPCs, thereby contributing to the improvement of game quality and player satisfaction.

Analysis of the behavior of complemented TPNCA with complement vector as nonzero state in the 0-tree of the linear TPNCA (선형 TPNCA의 0-트리의 0이 아닌 상태를 여원벡터로 갖는 여원 TPNICA의 행동분석)

  • 조성진;김한두;최언숙;허성훈;고귀자;황윤희
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.1127-1132
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    • 2002
  • LFSR보다 CA가 랜덤성이 우수한 패턴들을 효율적으로 생성함이 알려지면서 그 응용분야가 점차적으로 확대되어가고 있다. Nongroup CA는 해쉬함수의 생성, 암호알고리즘, 이미지 압축 등에 응용되고 있다. 그러나 CA가 생성하는 패턴의 분석이 용이하지 못하였다. 본 논문에서는 선형 nongroup CA의 일반적인 성질과 여원 벡터가 선형 nongroup CA의 0-트리의 0이 아닌 상태인 경우 이로부터 유도되는 여원 TPNCA의 상태들의 행동을 분석하였다.

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A Study on Prediction of Parent School Satisfaction Using Educational Data Mining (교육데이터마이닝을 이용한 학부모 학교 만족도 예측에 관한 연구)

  • Yang, YouugBo;Yu, Heonchang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.244-246
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    • 2018
  • 학습관리시스템의 도입으로 학습자들은 다양한 형태로 학습하게 되고 데이터를 남기게 된다. 교육데이터마이닝은 다양한 형태로 기록되는 교육 데이터를 분석해서 유의미한 정보를 찾아 내는 방법이다. 교육데이터마이님을 활용하면 학생 개인의 학습성과 향상에 도움을 주거나 학습성과 예측 결과를 참고하여 부족한 부분을 지원해 줄 수도 있다. 기존 연구에서는 학습자의 행동 영역 특징이 학습성과에 영향을 끼친다는 것을 검증하기 위하여 나이브 베이즈, 의사결정트리, 신경망 기계학습알고리즘으로 데이터를 분석했다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구를 확장하여 학습자의 행동 영역 특징이 학부모 학교 만족도에 영향을 끼치는지 여부를 확인하는 실험을 수행했으며 kNN, 의사결정트리, SVM 기계학습 알고리즘으로 데이터를 분석하였다. 분석결과 학습자의 행동 영역 특정이 학부모 학교 만족도에 영향을 미치는 것을 확인했다.

Intrusion Analysis using Integrated Log Tree (통합 로그트리를 이용한 침입분석)

  • 김홍철;김건우;박보석;장희진;박정현;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.169-171
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    • 2000
  • 최근 전산망 컴퓨터 침입사고를 미연에 방지하고 사고 발생 시에 대처하는 전산망 보안 시스템의 필요성이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 그러나 해킹기술의 발달, 컴퓨터 전산망의 복잡성 및 대규모화, 그리고 TOP/IP Internet Protocol Suite가 가지고 있는 근본적인 보안상의 문제점으로 인해 전산망 침입을 미연에 방지하고 대처하는 것이 현실적으로 매우 힘들다. 본 논문에서는 호스트 컴퓨터 시스템의 각 로그파일에 대한 로그트리를 하나의 로그트리로 통합하여 시스템 정보를 수집하고 침입자의 행동을 효율적으로 분석하는 기능을 가지고 있는 서버-에이전트 기반의 침입 분석 에이전트 시스템을 제시한다.

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