가정교과는 역사적으로 '가정생활의 향상'이나 '가정생활에서의 문제 해결 능력 함양' 등 외재적 목적에 의하여 정당화 되어왔지만, 가정교과의 현실적 상황은 가정교과의 교육내용 자체의 가치에 의한 정당화와 내재적 목적에 대한 이론적 규명을 요구하고 있다. 본 연구는 가정과교육의 내재적 목적을 규명하기 위하여 가정교과의 교육내용으로서 가정학의 지식을 가르치는 것이 교육철학적으로 어떤 의미가 있는지 밝히고자 하였다. 학문중심 교육과정의 관점을 받아들일 때, 가정학은 가정생활 현상에 관한 독자적인 개념, 원리, 지식을 체계화한 '지식의 구조'이며 가정교과의 교육내용으로서 고유하고 독자적인 의미를 가진다. 가정과교육의 내재적 가치와 목적은 이러한 교육내용 안에 들어 있으며, 그 교육내용에서 논리적으로 추론되어 나온다. 가정교과의 내재적 목적은 학습자가 가정교과의 교육내용을 잘 이해하여 일상생활의 사태를 가정학적 관점으로 바라볼 수 있는 안목을 형성하고 확장해나가는 데 있다. 학습자는 이러한 '지적 안목'을 바탕으로 가정생활의 실제 사태에서 주어진 상황을 제대로 '해석'하고 '판단'할 수 있게 된다. '가정생활에 대한 지적 안목'은 가정생활과 관련된 모든 생각과 말과 행동의 원천이 된다는 점에서 가정생활에서의 실제적 문제 해결을 의미 있게 하는 토대가 된다. 따라서 종래의 가정과교육내용이 가정생활에 관한 단편적인 지식이나 사실로 파악되었다면, 가정생활에 대해 폭넓은 안목의 형성에 기여하는 가정학의 지식의 구조로 새롭게 해석되어야 한다. 나아가 가정학 지식의 이해가 학습자의 '가정생활에 관한 지적 안목'으로 통합되도록 가르친다면 가정과교육의 내재적 목적이 실현될 것으로 기대된다.
본 연구는 청소년 대상 기업가정신 교육의 효과성을 구체적으로 살펴보고 이의 수준을 제고 하기 위한 교육 방법론을 탐색하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 '식품(푸드)'을 주제로 '디자인 씽킹' 기반의 기업가정신 교육을 경기도 소재 중학교 및 고등학교 각 1개교에서 재학생들을 대상으로 실시하였다. 선행연구를 통해 기업가정신교육 효과성 측정에서 강조되는 9가지 영역(기회발견, 기회 활용, 창의성 역량, 진로준비 행동, 기업가정신, 창업 의지, 셀프리더십, 사회적 문제해결력, 교육프로그램 목표)을 기초로 '청소년기업가정신교육' 효과성 측정을 위한 탐색적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인씽킹을 활용한 청소년기업가정신교육 후 9개 차원의 모든 측정값이 통계적으로 유의미하게 높아졌는데, 특히 '기회 활용' 차원과 '창업 의지' 차원이 가장 높게 상승했다. '기회 활용' 차원이 유의미하게 두드러진 배경에는, 금번 교육에 참여한 학생들이 '디자인 씽킹' 방법론을 '식품(푸드)' 이라는 구체적인 비즈니스 주제와 결합하여 적용한 실제적 경험을 처음 해보았기 때문에 보인 반응으로 추론된다. '창업 의지'의 경우는 선행연구에서와 같이 교육 참여 여부 또는 경험에 따라 변화의 정도가 가장 큰 만큼, 향후 '청소년기업가정신교육'의 효과성에서 중요한 변수로 다루어져야 함을 확인하였다. 둘째, 9개 차원에 대한 교육 효과분석을 위해 성별, 수강 동기별, 창업동아리 경험 여부 등 응답자특성별로 분석했다, 그 결과 종합지수의 경우 성별, 학교, 기업가정신교육참여 경험 여부에 상관없이 사전-사후 측정값이 통계적으로 유의미하게 상승했다. 특히 수강동기별로 살펴보면 본인 관심과 주위 추천이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이 결과에 대한 해석을 위해 교육이 수행되었던 학교의 교사를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 학생들이 자율적으로 참여하는 동아리 활동에 교사의 영향력(추천)이 크기 때문으로 판단했다. 향후 연구에서는 기업가정신교육이 9개 차원에 어떠한 경로로 영향을 미쳤는지 경로 메커니즘에 관한 연구가 수행되어야 할 것이다.
본 연구는 일련의 연구개발 과정을 지식과 정보라는 서비스 상품이 생산 유통 소비되는 과정으로 인식하여 서비스 마케팅적 관점에서 접근하고자 한다. 또한 연구개발에 참여하는 여러 주체들 사이의 행동적 특성을 관계 마케팅이라는 시각에서 바라보고자 한다. 여러 기관이 함께 참여하는 공동연구 과정은 조직간 관계로 인식될 수 있기 때문에 본 연구에서는 공정성과 서비스 품질, 신뢰, 그리고 충성도의 개념으로 이를 설명하여 보고자 한다. 지난 연구를 통해 공정성과 서비스 품질이 신뢰에 긍정적 영향을 미치고, 신뢰는 충성도에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 그러나 공정성과 서비스 품질이 충성도에 직접적인 영향을 미치고 있지 않은 것으로 나타났다. 신뢰가 중간에 매개변수 역할을 할 것이라는 추론을 하였고, 이를 후속연구에서 다룰 것을 언급하였다. 그렇기 때문에 본 연구는 이전 연구에 대한 확장이자 보완적 연구로서 특성을 갖는다. 이번 연구에서는 공정성과 충성도, 서비스 품질과 충성도 사이의 관계에서 신뢰가 매개변수 역할을 할 수 있는지를 이론적으로 설명하고 경험적으로 검증하고자 하였다. 매개효과 검증을 행하기 위해 PROCESS 모형 4를 이용하였다. 분석결과 신뢰는 공정성과 충성도의 관계를 매개하였고, 서비스 품질과 충성도의 관계를 매개하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
정보 이동권은 정보주체의 개인정보 자기통제권 강화뿐만 아니라 개인정보 활용 촉진이라는 측면에서도 도입 필요성이 인정된다. 그러나 정보 이동권은 정보주체의 프라이버시 침해 위험이 크고 개인정보처리자의 정보 재산권을 침해할 수 있어 신중한 설계가 필요하다. 정보 이동권이 심각한 개인정보 집중 및 독점 문제를 더욱 심화시킬 수 있고, 공공정보의 무분별한 국외이전을 야기할 수 있으며, 정보주체에게 이전 비용을 부담지움으로써 거대 플랫폼기업 등의 수익만 챙겨주는 결과를 가져올 수 있다. 반면, 중소기업들은 더욱 더 개인정보 기근에 빠져들 가능성이 없지 않다. 입법 예고 중인 「개인정보 보호법」 개정안과 관련해서는 i) 이동 대상 정보에 추론·파생 정보, 공공정보, 메타정보, 행동정보, 민감정보, 제3자 정보 등을 포함시킬지 여부, ii) 정보 이동의무를 지는 정보 이동자의 범위에서 중소기업, 공공기관 등을 포함시킬지 여부, iii) 정보를 이전받을 수 있는 정보 수령자의 범위에서 중소사업자 또는 거대 플랫폼기업을 배제할지 여부, iv) 정보 이전 요구권(다운로드권 등) 이외에 전송 지시권을 허용할지 여부, v) 공공정보의 국외이전 문제, vi) 정보 이동권의 안전한 행사, vii) 정보 이동자의 책임범위 및 면책 등 다양한 이슈가 제기되고 있다. 본고는 GDPR, CCPA, S-PDPA 등과의 비교 분석을 통해 앞에서 제기된 여러 법적 이슈에 대한 입법방향을 제시하고자 한다.
현재 경찰과 소방이 범죄신고, 긴급출동과 같은 구조 상황발생 시 통화권영역 내에서는 이동통신 사업자가 구축한 네트워크,와이파이,GPS기반의 긴급 구조용 측위시스템을 활용하여 요구조자의 단말과 직접 연동하여 예상위치를 정밀 측위를 하고 있다. 그러나 산악구조의 경우 조난자가 산악지형의 음영지역에 위치하거나 단말의 방전(power off) 시에는 단말과 직접 연동하여 정밀 측위가 불가능하며 마지막 접속 기지국 정보만을 받고 있어 수색의 위치를 한정할 수 없으므로 구조 골든타임 확보가 어려운 상황이다. 본 논문에서는 개선방안으로 시계열 기지국 정보, 위치정보 및 조난자의 성별, 나이, 행동적 특성을 반영한 이동성 모델과 지능형 추론을 기반으로 하는 전파분석 및 위치추정 시뮬레이션과 같은 이동통신 포렌식 기술을 통해 조난자의 예상 위치정보의 확률에 따른 히트맵 방식의 시각화를 통해 위치정보의 정확성을 높여 소방, 수색대의 수색지역을 축소하여 신속하고 정확한 인명구조에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 투자자의 거래행태를 민감하게 반영하는 비트코인(BTC) 시장 자료를 이용한 실증분석을 통해 COVID-19 팬데믹이 발생하기 전과 후에 변동성과 거래량의 비선형 관계가 바뀌었다는 흥미로운 사실을 발견하였다. 즉, COVID-19 팬데믹 이전의 안정적 시장 상태에서는 정보 유입 패러다임에 근거한 이론처럼 두 변수의 관계가 양(+)으로 나타났지만 COVID-19 팬데믹 기간에 발생한 극단적 시장 스트레스 상태에서는 두 변수의 의존관계 구조가 달라지고 심지어 음(-)의 관계가 나타났다. 이는 행태경제학적 관점에서 COVID-19 팬데믹 기간의 시장 스트레스 증가가 투자자의 거래 행태(behavior)를 변화시켜 자산시장에 구조변화를 일으켰으며, 변동성과 거래량의 비선형 의존관계(특히, 극단적 분위수(quantiles)의 의존성)에 중대한 영향을 미친 결과라고 추론해 볼 수 있다. 따라서 정보 유입 외에 시장 스트레스로 인한 행태적 편의나 군집행동(herding)과 같은 심리현상이 두 변수의 의존관계 구조를 변화시키는 주요인이 될 수 있다는 전제하에 이를 검정해보았다. 본 연구는 실증분석을 위해 Ross (2015)의 구조변화 탐지 검정을 수행하였으며, 독립적이고 동일하게 분포하는(i.i.d.) 임의변수 가정 없이 비선형 관계구조와 분포 꼬리 부분의 비대칭적 의존관계를 면밀히 파악할 수 있는 Copula 회귀분위수(CRQ) 접근법을 제안하였다.
본 연구는 자율주행차량과 일반차량의 인지 방식과 범위의 차이를 비교하고 미시적 교통시뮬레이션을 활용한 교통안전시설의 설치 및 운영 개선방안을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 연구에서는 기존 교통안전표지 설치·관리 업무편람을 검토하고 교통안전시설 중 안전표지를 차량의 행동 변화에 따라 분류하였다. 이후, 분류된 시설에 대해 가상환경에서 시뮬레이션 실험을 통해 안전표지의 설치 위치를 변경해가며 최적 설치지점을 추론하여 개선방안을 제시하였다. 본 연구는 일반 운전자의 시인성을 기준으로 설치된 교통안전시설이 자율주행차량과 일반차량이 혼재된 상황에서 도로 효율성과 안전성에 어떠한 영향을 주는지 확인하였다. 본 연구를 통해 도출한 교통안전시설의 인지에 대한 임곗값은 교통안전시설의 설치·관리에 관한 규칙의 개정 근거로 활용될 수 있다는 데 의의가 있다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권1호
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pp.110-123
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2000
이 사례는 1998년 6월부터 9월까지 주 1회 30분씩 서울국립정신병원에 입원한 품행장애 청소년들을 대상으로 한 음악치료 사례로, 그룹 음악치료에 참여한 환아들 중 가장 지속적으로 참여한 두 명의 여자 환아(A, B)에 초점을 맞추었다. 음악치료 세션은 다음과 같이 3부분으로 나누어진다; 시작할 때 부르는 인사노래, 다양한 음악적 활동, 그리고 마칠 때 하는 소리내기와 움직이기. 주로 사용되었던 음악치료 기술들로는 자유로운 즉흥연주, 노래 토론, 음악 모노드라마, 그리고 소리내기와 움직이기를 들 수 있다. 자유로운 즉흥연주는 환아들의 감정과 생각을 강화시키고, 동기유발을 하며, 연주를 통해 상징적으로 자신을 볼 수 있게 하기 위해 사용되었다. 노래 토론은 그들의 생각을 담아내고 지지하기 위해 사용되었다. 음악 모노드라마는 그들이 가지고 있는 대인 관계적 문제에 대한 통찰력을 갖게 하기 위해 사용되었다. 소리내기와 움직이기는 그들에게 결여되어 있는 자발성을 강화하기 위해 사용되었고 이를 통해 자신들의 신체와 목소리를 표현적 도구로 탐색하게끔 만들었다. 음악치료를 하는 3개월 동안 환아 A는 그룹에서 대화 기술, 사회성 그리고 행동적인 측면에서 향상을 보였다. 그녀는 음악을 상징적으로 사용할 수 있게 되었고 자신과 자신의 가족에 대한 느낌을 그룹과 공유할 수 있게 되었다. 환아 B는 자기표현 능력이 향상되었다. 그녀는 보다 더 자발적으로 그룹에서 자신의 감정에 대해 말을 할 수 있게 되었다. 비언어적이고 비위협적인 수단으로서 음악은 두 여자 환아들에게 그들이 자신을 표현하기 위해 필요한 신뢰감을 다시 회복할 수 있는 환경을 제공한 것으로 보인다.력 장애를 도구로써 구성 타당도가 있음을 입증해주었다. 판별분석 결과, 시각, 청각 ADS가 정상 아동과 ADHD 아동의 96.7%를 정확하게 변별해 주는 것으로 나타났다. 논 의:ADS가 주의력 결핍-과잉 운동 장애를 일관성이 있게 평가하는 신뢰롭고, 타당한 검사로 입증되었고, ADS를 통해 정상 집단과 ADHD 집단을 정확하게 분류할 수 있음이 시사되었다.가 있었다. 결 론:1) 본 연구를 통해 개발된 도구를 다른 대상자에게 반복 적용하여 연구함으로써 계속적인 신뢰도와 타당도 검증이 필요하다. 2) 이상적인 도구평가기준은 신뢰도와 타당도 뿐만 아니라 단순성, 효율성, 객관성 등까지도 고려되어져야 한다는 관점에서 볼 때, 본 도구는 지속적인 수정 보완 작업이 필요하며 이 과정을 통하여 보다 완전한 도구가 될 수 있으리라 추론된다. 3) 본 도구를 적용하여 한국청소년의 비행행동 유형이 어떤 것인지를 파악하고 이와 관련된 치료적 접근, 비행가능 청소년에 대한 사전 평가 척도까지도 연구 개발할 수 있다고 본다.발달지체의 증거가 없었던 경우는 6명(27.5%)이었다. 또 학대이전 과잉운동을 보인 아동은 9명(41%), 키우기 어렵게 지각한 아동이(difficult child) 6명(27.5%)이었다. 뇌파의 이상소견은 5명(23%), 두뇌의 컴퓨터단층촬영이나 핵자기 공명술 이상소견은 4명(18.2%), 벤더-게스탈트검사에서 기질성 뇌장애를 의심할만한 소견은 14명(63.5%)에서 보였다. 지능검사의 결과는 평균이상 IQ는 12명((54.5%), 지능지체 및 경계선 지능은 9명(41.0%)이었다. 5) 주 진단 및 공존진단:주 진단으로는 행실장애가 6명(27.3%)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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