The behaviors associated with illness are different depend upon individuals even if Patients complaints same symptoms and have same disease. Understanding the patterns of those behaviors become one of the important elements in determining the diagnostic and treatment approaches and treatment compliance. The sick role plays a essencial part in abnormal illness behavior. The characteristics of abnormal illness behavior ran be applied to many parts in medicine. In case of the various kinds of functional disorders whose organic foundations are obscure and in applying the cognitive therapy, rehabilitation program and occupational therapy, the assessment and evaluation of the abnormal illness behvior is known to be beneficial. For improving the comprehensive psychiatric treatments which could be applied to the Koreans more effectively in patients with somatoform disorders and other various kinds of neurotic disorders further researches especially on the medico-historical and socio-cultural aspects of the illness behavior should be followed. And understanding the abnormal illness behavior would be helpful in enhancing the medical cost effectiveness.
There are limited resources on how servicescape influence customer emotions and respond towards customer satisfaction and behavioral intention. Hence, this research investigates how servicescape influence customer behavioral intention in local coffee shops in Kuala Lumpur by using Multiple Regression analysis. This study mainly focus on three environmental dimensions, which are the facility aesthetics, music and layout accessibility. Based on the result, it shows that both music and layout accessibility are significant factors that greatly influence customer satisfaction and behavioral intention. Overall, this research indicates that managers should realise thatmusic and layout accessibility play an important role to influence customers eating out at coffee shops.
의복이란 끊임없이 변화하는 사회에서 그 사회의 변화를 조절하는 집합적 요소로서, 그 시대의 사상이나 행위 및 관습 등 인간 행동의 변천과 그 시대의 사회와 문화를 반영해 주는 가장 가시적인 도구이다. 의복은 자신의 문화는 물론 다른 문화를 이해 하는데 도움을 주는 역할을 하므로, 한 나라의 문화를 이해하기 위해서는 그 나라의 의복을 연구하는 것은 매우 의의가 있는 것이다. 문화의 다양성으로 각각의 문화는 다양한 의복 스타일을 갖게 되었다. (중략)
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.05a
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pp.69-72
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2003
사람은 이성과 감정을 가지고 있어, 동일한 환경 조건하에서도 감정에 따라 조금은 다른 행동을 보인다. 그러므로 아무리 정교한 행동을 할 수 있는 에이전트를 만든다 하더라고 로봇이 자체의 내부 감정을 동반하지 않으면, 능동적으로 상호 작용을 할 수 있는 에이전트를 구성할 수 없다 볼 수 있다. 본 논문에서는 감독학습, SOM(self-organizing Map) 그리고 fuzzy controller를 통해서, 주어진 환경에서 학습된 행동을 함에 있어서 감정의 변화를 고려해, 감정의 요소가 행동에 영향을 미치는 에이전트를 모델링하고자 한다. 또한 감정을 가진 모델을 통해 최종적으로 사람과 상호행동하는 모델에 대한 가능성을 제시하고자 한다.
본 연구는 체계론에 근거하여 농촌가정의 의사소통효율성, 재무관리행동, 가정생활 만족간의 관계를 분석하고자 하였다. 연구 결과 체계론에 의해 제시된 개념적 틀을 지지하는 것으로 나타났으며 이를 요약하면 다음과 같다. 1) 의사소통효율성에 직접효과를 미친 변수는 경제문제 경험도와 경제적 상승감이었다. 재정관리행동에는 경제문제 경험도, 경제적 기대감, 의사소통효율성이 직접효과를 미쳤고, 경제문제경험도는 의사소통효율성을 통한 간접효과도 미치는 것으로 나타났다. 2) 경제문제경험도, 경제적 상승감, 경제적 기대감, 의사소통효율성, 재무관리행동의 변수가 산출요소인 가정생활만족에 직접적인 효과를 보였고, 이중 재무관리행동을 제외한 4개 변수 모두 재무관리행동을 통한 간접효과도 미치는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.451-453
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2019
본 논문에서는 주행 중 안전운전에 영향을 미칠 수 있는 운전자의 행동을 찾아 분석한 뒤 세분화 하여 분류하고, 주의분산을 유발하는 운전자의 운전행동 구분을 바탕으로 차량을 주행함에 있어 위험요소를 찾아내도록 한다. 이를 통해 향후 자동차사고를 줄이기 위한 제도개선 및 문제점 보완에 기여할 수 있다. 운전 중 운전자의 주의분산을 유발하는 디바이스가 늘어나는 상황에서 본 논문의 분석결과는 운전자의 필수적이지 않은 위험행동을 줄이도록 유도하는 방안을 모색할 수 있다.
The visual activity comes first in the commodities marketing, which emphasizes the importance of the external appearance of package. Package expresses all the visual characters including colors, logos, phrases, and specific features and other design qualities. Package gives the first impression of these features strongly to the viewers. I surveyed and analyzed the objective factors of visual phenomena in seeing and recognizing goods. Especially I tried to deal with the theoretical background and purchase behavior of consumers. I also tried to find out what the first and largest stimuli are when consumers buy goods. In addition to this, I analyzed the priority order of those elements to give reference to others who would design package.
The purpose of this study was to examine the effects of a script intervention based on multimedia on the verbal and behavioral self-advocacy skill of elementary school students with disabilities. A multiple probe baseline design across subjects had been used with 4 students with intellectual disabilities. The results showed all participants showed significant increase of verbal and behavioral self-advocacy performance in asking for help, expressing one's opinions, and coping with violations, and the effects were maintained. The intervention was more effective for verbal self-advocacy than behavioral. Some suggestions for future study are discussed.
The purpose of this study is to compare rational process of active ageing and productive aging based on the theory of planned behavior. The effect of post-retirement may be influenced by attitude, subjective norms, and perceived behavioral control for old aged workers, then we tested the effect of mediating role of post-retirement preparation on active ageing and productive aging. And we conducted additional analyses of mediating role of post-retirement preparation respectively. Conducting a survey research to 192 employed old aged workers, the data was analyzed by Structural Equation Modeling. The result of this study found the positive effects of attitude and perceived behavioral control on active ageing through post-retirement preparation. There were negative effect of subjective norms and positive effect of perceived behavioral control on productive aging through post-retirement preparation. According to additional analyses, the mediating effect of social post-retirement preparation was significant on active ageing, and the mediating effect of emotional and social post-retirement preparation was significant on productive aging. Suggestions for future research and practical implications were provided based on the findings.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.259-261
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2001
가상환경을 구축하는 있어 상황은 동적인 형태로 존재한다. 즉, 어떤 객체의 등장이나 소멸, 변화 혹은 서로 다른 두 객체간의 관계에서 상황은 형성된다. 또한, 이런 상황은 시간의 흐름에 따라서 구성하는 에이전트의 행동에 의해 바꾸어 질 수 있는데, 이러한 상황은 어떠한 형태로 가상세계를 구성하며, 에이전트에 인식되어 질 것이다. 만약 에이전트의 행동에 의해 만들어지는 상황이 다른 어떤 객체에게 있어 예측할 수 없었던 상황이라면, 기존의 스크립트 기반 시스템에서는 어떻게 될 것인가\ulcorner 본 연구에서는 이런 각각의 상황을 이벤트의 구성으로 표현함과 동시에 등장 에이전트의 구성된 상황에 대한 인식과 에이전트의 내부환경요소 즉 감정요소를 도입함으로써 발생 상황에 능동적으로 대처하는 시스템에 대한 환경을 제안하고자 한다.
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