본 논문은 손목에 부착된 단일 3축 가속도 센서를 이용하여 사용자 움직임 기반의 휴식, 걷기, 달리기(느린속도, 빠른속도)를 분류하는 방법에 관한 연구이다. 초당 32회 표본 값의 가속도 정보에서 특징 신호인 평균, 표준편차를 산출하고 사용자의 행동상태를 4가지 상태로 분류한다. 분류 기준이 모호한 상태전이 신호에 대해 6가지 상태로 분류하여 구해진 총 10개의 행동상태 정보를 2차원 평면에 사영하고 최종적으로 K-means 군집화 기법을 적용하여 사용자의 행동상태를 4가지 상태로 분류한다.
본 논문은 비둘기들의 다양한 상태에 대하여 집단행동을 자연스럽게 시뮬레이션하는 시스템을 설계하고 구현하는 것이다. 이것을 하기 위하여 비둘기들의 집단행동은 '날아가기', '내려앉기', '먹이먹기' 및 '날아오르기'와 같이 4개의 액션모델로 나뉘었다. 각 액션모델을 구성하는 조종힘들이 찾아졌으며, 유한상태기계 기법을 사용하여 설계되었다. 설계된 시스템은 오우거 엔진과 집적하여 구현되었다. 구현된 시스템의 시뮬레이션으로부터 비둘기들의 자연스러운 집단행동을 표현하는 조종힘에 대한 다양한 파라미터 값들을 찾을 수 있었다.
정보 서비스를 포함한 웹 서비스에서 사용자 의도를 파악하는 것은 해당 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 중요한 단서가 된다. 본 연구는 과학기술 대표 정보 서비스인 ScienceON에 맞춤형 서비스를 도입하기 위해 사용자가 해당 서비스를 사용하는 과정에서 발생시키는 사용자-서비스 간 상호작용인 사용자 행동을 분석하고 사용자 의도를 파악하여 동적으로 맞춤형 서비스를 제공하는 방식을 제안한다. 특히, 사용자 행동 상태 전이 모델을 도입하여 사용자가 반복적으로 행하는 검색 행동과 내비게이션 행동을 추적하고 의도를 파악할 수 있도록 한다. 288,200 건의 웹 로그 분석을 통해 만들어진 상태 전이 모델과 특정 사용자 로그를 분석하여 본 연구가 어떻게 사용자 의도를 파악할 수 있는 지를 보여준다.
본 논문에서는 인간과 유사한 행동을 하고 사회적 교류를 하는 게임 캐릭터를 제안하기 위해 FIFA Online3 캐릭터의 행동과 사회적 교류 방식을 정의하였다. 다양한 메시지 교환이 발생하는 기타 게임에 비해, 축구 게임인 FIFA Online3는 공을 매개로 하여 타 캐릭터와 상호작용 한다는 점에서 캐릭터의 행동과 교류를 명확하게 분석할 수 있다고 판단하였다. 실제 사람의 심리와 행동에 대한 방법론인 교류분석을 기반으로 한 캐릭터 행동방식의 정의와 캐릭터 간 관계성 부여는 플레이어에게 현실감을 제공할 수 있다. 이에 본 논문에서는 첫째, 캐릭터의 행동방식을 정의하기 위해 심리학 이론 중 하나인 교류분석 이론의 자아상태를 활용하였다. 둘째, 교류분석의 교류를 바탕으로 하여 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 수행하는 행동을 통해 발생하는 캐릭터 간 교류방식을 연구하였다. 마지막으로 캐릭터가 사회적 교류를 진행하는 방식을 예를 들어 제시하였다. 이렇게 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 보일 수 있는 행동과 교류를 정의함으로써 캐릭터가 실제 사람과 유사한 특성 가지고 게임에서 행동할 수 있는 가능성을 보였다.
본 연구는 충남지역 초등학생을 대상으로 채소와 과일섭취 증진을 위한 행동 변화 단계별 비타민과 무기질 섭취 상태를 비교해 보고자 2007년 4월 19일부터 5월 1일까지 충남 연기군 1개 초등학교 4, 5, 6학년 남자 122명, 여자 134명, 총 256을 대상으로 조사하였다. 조사대상 아동의 채소와 과일 섭취 행동 변화 단계의 구분은 설문에 의해 현재보다 더 먹으려고 생각하는가, 계획하는가, 실천하는가를 순차적으로 예나 아니오로 답하게 하여 고려전, 고려 및 준비, 행동의 3단계로 분류하였다. 1) 자신의 건강상태에 대해 좋다, 보통이다, 나쁘다로 답하게 하였을 때 고려 및 준비 단계에 있는 아동에서 건강상태가 '좋다'는 응답이 35.9%로 다른 단계에 비해 높았다. 영양제를 '항상 섭취 한다'고 답한 대상자가 고려전 단계에 있는 아동의 45.8%로 다른 두 군보다 높았다. 2) BMI 85백분위수 미만에서는 남아가 여아에 비해 고려전 단계에 속한 비율이 높고 고려 및 준비단계 이상에 속한 비율이 낮았다. 3) 영양소 섭취량의 차이는 행동 단계의 아동에서 비타민 C 섭취량 (p < 0.05)이 가장 높게 나타났다. 4) 여아에서는 행동 변화 단계가 진전됨에 따라 평균필요량 미만 섭취자의 비율이 비타민 B2 (p < 0.05)와 비타민 C 섭취 (p < 0.05)에서 낮게 나타났으나 남아에서는 행동 변화단계간에 섭취부족자의 비율에 차이를 내는 영양소가 없었다. 5) 행동 변화 단계에 따른 식품 섭취 상태는 채소류 (p < 0.01)와 김치 (p < 0.05)섭취량이 행동 단계의 대상자에서 다른 단계보다 높았고, 난류에서도 행동 변화 단계의 진전에 따라 섭취량이 점차 높아졌다. 본 연구 결과 행동 변화 단계에 따라서 김치와 채소류의 섭취량이 행동전 단계에서는 차이가 없었으나 행동단계에서 증가하였고, 비타민 C의 섭취량도 행동단계에서 확실하게 증가하였다. 또한 다른 비타민과 무기질도 증가하는 경향을 보였으므로 아동들의 비타민과 무기질 섭취를 증진시키기 위해서는 채소와 과일섭취 행동변화단계를 높일수 있는 방안에 관한 연구가 필요하다.
계획기법 이란 목적을 달성하기 위해 일련의 행동 순서를 찾는 것이다. 계획 기법을 통해 수립된 많은 행동들을 로봇 등 에이전트가 실행할 때 예기치 않은 문제들이 발생하게 된다. 이러한 문제들을 실시간으로 해결하여 에이전트가 주어진 목적을 달성할 수 있도록 하여야 한다. 그러한 문제점을 해결하는 방법에는 반응 계획기법, 재 계획기법, 그리고 지역 복구기법 등이 있다. 본 논문에서는 재 계획기법과 지역 복구기법의 장점을 가지는 이정표상태 계획기법을 간단히 제안하고 이정표 상태의 생성 방법을 연구하였다. 이정표 상태들은 수립된 계획의 모의 실행을 통하여 생성하였으며 행동 실행에 관련된 조건들의 criticality value를 이용하는 방법과 계획에 나타나는 행동들의 빈도수를 이용하는 방법을 제안 하였다.
현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
본 연구는 아동도 일반 성인과 같이 사람은 마음을 가지고 있고 그 마음으로 인해 행동하게 된다는 초보적인 심리지식을 가지고 있는지, 아동의 초보적인 심리지식이 이론의 형태로 체제화 되어 있는지, 또 아동이 발달함에 따라 심리지식이 발달하는지를 알아보기 위해 수행되었다. 3에서 11세 사이의 아동을 대상으로 행동을 설명하도록 하는 행동설명 과제와 특정인의 마음상태로부터 그 사람의 행동을 예측해야 하는 행동예측 과제를 사용하였다. 3세 아동들도, 그 비율이 더 낮기는 하였으나, 보다 나이 많은 아동과 같이 행동을 목적/의도, 바람, 정서와 같이 눈에 보이지 않는 추상적 구성개념인 마음상태로 설명하였다. 그리고 행동을 설명할 때뿐만 아니라 특정 마음상태를 설명할 때에도 다른 마음상태로 설명하였는데, 이는 마음상태 개념들이 응집력 있게 관련되어 있음을 보여준다. 이러한 특징들은 하나의 이론이 가지는 특성으로, 아동의 심리지식이 이론 형태의 지식임을 보여준다. 또 3세 아동도 사람의 마음상태를 고려하여 그 사람의 행동을 예측할 수 있었다. 그러나 3세 아동은 보다 나이 많은 아동에 비해 믿음과 같은 마음상태가 행동과 어떻게 관련되는지, 성격특질이 다양한 마음상태와 어떻게 관련되어 행동에 영향을 미치는지에 대한 이해가 부족하였다.
본 연구에서는 개인의 성격이 소리자극에 의하여 유도되는 감성에 미치는 영향을 조사하기 위하여 대학생 450명(남자: 210명)을 대상으로 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS) 민감성의 고저에 따라 두 집단을 추출하여 안정상태에서 전전두엽(PFC)의 비대칭적 활성화를 측정한 뒤, 긍정감성과 부정감성을 각각 유발하는 소리들을 제시하여 느끼는 감성에 대한 심리반응 변화를 평가하고 이에 따른 전전두엽의 비대칭적 활성화의 변화를 관찰하였다. 긍정감성과 부정감성을 유도하는 소리는 명상음악과 소음을 각각 사용하였으며 안정상태와 음향청취상태에서의 전전두엽 영역 활성화를 관찰하기 위하여 F7와 F8 부위에서 EEG의 알파밴드(8-13 Hz) 활성도를 분석하였다.
다중 에이전트 학습이란 다중 에이전트 환경에서 에이전트간의 조정을 위한 행동전략을 학습하는 것을 말한다. 본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 서로 독립적으로 대표적인 강화학습법인 Q학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동 공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 먹이와 사냥꾼 문제(Prey and Hunters Problem)를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM을 이용한 일반화 방법인 QSOM 학습법을 제안한다. 이 방법은 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 이전에 경험하지 못했던 상태-행동들에 대한 Q값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 논문에서는 실험을 통해 QSOM 학습법의 일반화 효과와 성능을 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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