• Title/Summary/Keyword: 행동패턴

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Empirical Study of Smart Safety Management System to Increase Construction Disaster Prevention Effect - Centered on Construction Machinery (건설재해 예방 증대를 위한 스마트 안전관리 시스템 실증연구 - 건설기계 중심)

  • Choi, Seung-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.157-158
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    • 2023
  • 본 연구는 건설기계에 의한 협착 및 충돌재해의 예방을 위해 사용하고 있는 스마트 안전관리 시스템 중 건설기계 근접 방지시스템의 재해예방 효과를 분석하여 그 안전성을 실증하고자 하였다. 건설기계 중 재해다발 및 위험성이 높은 굴삭기를 대상으로 스마트 안전관리 시스템의 유무에 따라 근로자(1,000명 기준)의 행동 변화를 라이다 센스 장비를 활용하여 분석하였다. 근로자-건설기계와 최단 이격거리, 위험구역 내 근로자의 체류시간, 위험구역 주변 근로자의 이동 경로 및 체류시간에 따른 근로자의 분포도 등 근로자의 행동 패턴을 분석한 결과스마트 안전관리 시스템을 설치한 건설기계가 미설치한 건설기계보다 근로자와의 이격거리 확보와 위험구역내 체류시간을 단축한 결과를 도출하였다. 이는 스마트 안전관리 시스템이 건설기계와 관련한 협착 및 충돌 등에 의한 재해로부터 근로자의 안전성을 확보한 결과라 분석되었다.

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Online Game Lifestyle in Different Cultural Context: Korea and Japan (문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교)

  • 황상민;장근영
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.91-97
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    • 2003
  • 본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into

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Characteristics of Feeding Behaviors of Myzus persicae (Hemiptera: Aphididae) Depending on Inflow Concentrations of Dinotefuran (작물체내로의 dinotefuran 유입농도에 따른 복숭아흑진딧물 (Myzus persicae) (Hemiptera: Aphididae)의 섭식행동)

  • Seo, Mi-Ja;Kang, Myong-Ki;Seok, Hee-Bong;Jo, Chang-Wook;Choi, Jin-Surk;Jang, Cheul;Hwang, In-Cheon;Yu, Yong-Man;Youn, Young-Nam
    • Korean journal of applied entomology
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    • v.48 no.2
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    • pp.171-178
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    • 2009
  • The changes of feeding pattern and the amount of insecticide penetrated into the leaf were monitored for 420 min after treatment of three concentrations of dinotefuran. At about 30 min after treatment of insecticide, the overall feeding pattern in EPG (Electrical Penetration Graph) monitoring was started to change, and there was significant difference in proportions of NP (non-penetration), PA (pathway activity), and phloem-feeding patterns among the different concentrations of dinotefuran treatment. Especially, as the amount of insecticide penetrated into a leaf increased, the reactive behaviors against this insecticide such as withdrawal of proboscis and movements of stylet of aphid were more quickly exhibited. And also, total time at which the proboscis of the aphids did not penetrate the plant was getting longer. The amount of dinotefuran penetrated into a leaf was monitored with HPLC. When the recommended concentration (100 mg/L) of the insecticide was treated, 5.24${\sim}$7.24 mg/L of the insecticide was detected from the leaf, and the proboscis of the aphids was apparently withdrawn from the leaf at approximately 60 minutes after treatment of this insecticide.

On the Development of Agent-Based Online Game Characters (에이전트 기반 지능형 게임 캐릭터 구현에 관한 연구)

  • 이재호;박인준
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.379-384
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    • 2002
  • 개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having

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Home Network Observation System Using Activate Pattern Analysis of User and Multimedia Streaming (사용자의 행동 패턴 분석과 멀티미디어 스트리밍 기술을 이용한 홈 네트워크 감시 시스템)

  • Oh Dong-Yeol;Oh Hae-Seok;Sung Kyung-Sang
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.9
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    • pp.1258-1268
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    • 2005
  • While the concept of Home Network is laying by and its interests are increasing by means of digitalizing of the information communication infrastructure, many efforts are in progress toward convenient lives. Moreover, as information household appliances which have a junction of connecting to the network are appearing over the past a few years, the demands against intellectual Home Services are increasing. In this paper, by being based upon Multimedia which is an essential factor for developing of various application services on ubiquitous computing environments, we suggest a simplified application model that could apply the information to the automated processing system after studying user's behavior patterns using authentication and access control for identity certification of users. In addition, we compared captured video images in the fixed range by pixel unit through some time and checked disorder of them. And that made safe of user certification as adopting self-developed certification method which was used 'Hash' algorism through salt function of 12 byte. In order to show the usefulness of this proposed model, we did some testing by emulator for control of information after construction for Intellectual Multimedia Server, which ubiquitous network is available on as a scheme so as to check out developed applications. According to experimental results, it is very reasonable to believe that we could extend various multimedia applications in our daily lives.

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Analysis and Recognition of Behavioral Response of Selected Insects in Toxic Chemicals for Water Quality Monitoring (수질 모니터링을 위한 유해 물질 유입에 따른 생물체의 행동 반응 분석 및 인식)

  • Kim, Cheol-Ki;Cha, Eui-Young
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.9B no.5
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    • pp.663-672
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    • 2002
  • In this paper, Using an automatic tracking system, behavior of an aquatic insect, Chironomus sp. (Chironomidae), was observed in semi-natural conditions in response to sub-lethal treament of a carbamate insecticide, carbofuran. The fourth instar larvae were placed in an observation cage $(6cm\times{7cm}\times{2.5cm)}$ at temperature of $18^\circ{C}$ and the light condition of 10 time (light) : 14 time (dark). The tracking system was devised to detect the instant, partial movement of the insect body. Individual movement was traced after the treatment of carbofuran (0.1ppm) for four days 2days : before treatment, 2 days : after treatment). Along with the other irregular behaviors, "ventilation activity", appearing as a shape of "compressed zig-zag", was more frequently observed after the treatment of the insecticide. The activity of the test individuals was also generally depressed after the chemical treatment. In order to detect behavioral changes of the treated specimens, wavelet analysis was implemented to characterize different movement patterns. The extracted parameters based on Discrete Wavelet Transforms (DWT) were subsequently provided to artificial neural networks to be trained to represent different patterns of the movement tracks before and after treatments of the insecticide. This combined model of wavelets and artificial neural networks was able to point out the occurrence of characteristic movement patterns, and could be an alternative tool for automatically detecting presences of toxic chemicals for water quality monitoring. quality monitoring.

Bayesian Inferrence and Context-Tree Matching Method for Intelligent Services in a Mobile Environment (모바일 환경에서의 지능형 서비스를 위한 베이지안 추론과 컨텍스트 트리 매칭방법)

  • Kim, Hee-Taek;Min, Jun-Ki;Cho, Sung-Bae
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.36 no.2
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    • pp.144-152
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    • 2009
  • To provide intelligent service in mobile environment, it needs to estimate user's intention or requirement, through analyzing context information of end-users such as preference or behavior patterns. In this paper, we infer context information from uncertain log stored in mobile device. And we propose the inference method of end-user's behavior to match context information with service, and the proposed method is based on context-tree. We adopt bayesian probabilistic method to infer uncertain context information effectively, and the context-tree is constructed to utilize non-numerical context which is hard to handled with mathematical method. And we verify utility of proposed method by appling the method to intelligent phone book service.

A study on the Persuasive Strategies of Persuasive Technology (설득 테크놀로지의 설득 전략에 관한 연구 - 셀프 모니터링의 동기 유발 요인 중심으로)

  • Han, Ji-Youn;Jeen, Young-Ho;Kim, Hyo-Dong;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.145-152
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    • 2007
  • 설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지는 사람들의 태도나 행동을 변화시키기 위해 미리 어떠한 의도를 가지고 설계된다. 즉 어떠한 목적을 가진 설득 테크놀로지냐에 따라서 설득의 전략이 달라지는 것이다. 설득에 영향을 주는 수많은 요인들 중에서 어떤 것을 적절히 활용하느냐가 설득 전략의 기초가 된다. 설득 테크놀로지는 광고, 교육, 안전 등 여러 분야에서 사용이 되고 있다, 그 중에서도 최근 주목 받고 있는 식생활 및 다이어트에 관한 셀프 모니터링(self-monitoring) 설득 테크놀로지를 설계할 때 어떠한 설득 전략을 세워야 하는지 연구해 보았다. 다이어트를 위한 식생활 변화를 위해서는 사람들의 자발적인 행동과 태도 변화를 이끌어 내는 것을 목적으로 해야 하기 때문에 구체적인 사용자 동기 유발 전략을 필요로 한다. 인간의 동기 유발을 위한 설득 전략으로 동료 압력(peer-pressure), 정보원의 공신력(information source public trust), 피드백(feedback) 방법을 다이어트 설득 테크놀로지에 적용 시켜 어느 정도 효과가 있는지 살펴보았다. 이 연구는 이러한 요인들을 적용한 다이어트에 대한 동기유발 실험을 통해 각 요인들간의 설득의 정도를 비교 분석하는데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다이어트, 금연 등의 생활패턴의 개선 이외에도 의료, 교육, 환경 등 다양한 분야에서 사용자가 스스로를 좋은 방향으로 나아가게 동기화 시키는 컴퓨터화 된 기술을 개발하는 토대가 될 수 있을 것이다.

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Autonomous Mobile Robot System based on a Fuzzy Artificial Immune System (퍼지 인공 면역망 시스템을 이용한 자율이동로봇 시스템)

  • Lee, Dong-Je;Choi, Young-Kui
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2007.10a
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    • pp.257-260
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    • 2007
  • In this paper addresses the low-level behavior of fuzzy control and the high-level behavior selector for Autonomous Mobile Robots (AMRs) based on a Fuzzy Artificial Immune Network. The sensing information that comes from ultrasonic sensors is the antigen it, and stimulates antibodies. There are many possible combinations of actions between action-patterns and external situations. The question is how to handle the situations to decide the proper action. We propose a fuzzy artificial immune network to solve the above problem. and the computer simulation for an AMR action selector shows the usefulness of the proposed action selector.

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Design and Construction of 3D Gesture Database for Analyzing Human Behaviors (휴먼 행동 분석을 위한 3차원 제스처 데이터베이스의 설계 및 구축)

  • Roh M.-C.;Hwang B.-W.;Kim S.;Shin H.-K.;Park A-Y.;Lee S.-W.
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.895-897
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    • 2005
  • 인간 행동 분석은 컴퓨터 비전 및 패턴인식 분야에서 활발하게 연구가 이루어지는 분야이다. 이러한 행동 분석하고 평가하기 위해서는 다양한 환경과 종류의 제스쳐를 포함하고 있는 데이터베이스의 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 총 40명의 사람에 대하여 일상생활에서 일어날 수 있는 14개의 정상 제스처, 위급한 상황에서 발생할 수 있는 10개의 비정상 제스처 그리고 30개의 명령형 제스처를 수집한 KU(Korea University) 제스처 데이터베이스를 소개한다. 각각의 제스처는 스테레오 카메라를 통해 얻어진 2차원 제스처 동영상, 3차원 동작 카메라를 통해 얻어진 3차원 모델의 좌표 정보 그리고 2차원 실루엣 동영상을 포함하고 있다.

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