교육은 인간 행동의 계획적인 변화이다. 이러한 변화는 인간의 학습 과정을 통해 이루어진다. 학습이 이루어지는 과정과 그 심리적 기제를 설명하는 법칙이나 이론적 체계는 학습이론에 그 바탕을 두고 있다. 학교교육을 지원하는 기본 시설로서의 학교도서관은 교수-학습이론과 어떤 관련이 있고, 어떤 기여를 할 수 있는지, 그 방법은 어떻게 되어야 할 것인지에 대한 객관적 통찰은 학교도서관의 교육적 탐구와 학문적 탐구를 위한 기반이 된다. 본고에서는 학습이론의 큰 흐름인 행동주의 학습이론 인지주의 한습이론, 구성주의 학습이론 등을 중심으로 학교도서관의 교수-학습 이론적 기반을 고찰한다. 이를 바탕으로 학교도서관의 교육적 기초를 도서관기반교육접근법 (LBEA)으로 정립하고 있다.
현장 교사라면 누구나 수업이 어떻게 효율적으로 구현되고 학습이 이루어지는가에 대한 근본적인 물음을 갖고 있다. 이 연구는 수업에서뿐만 아니라 일상생활에서 학습자가 학습하는 것에 대한 이론적 근거를 제시하는 학습이론에 기초하여 수업을 관찰 분석하는 대안적 도구를 개발하였으며, 개발된 도구를 시범 적용하는데 목적을 두었다. 현장에서 이루어지는 수업을 학습이론에 기초한 채(필터: Filter)에 걸렀을 때, 학습 이론적 관점에서 어떤 해석이 가능하며 이는 교사의 수업 개선을 위해 어떤 시사점을 제공할 수 있는지를 탐구하였다. 최근 다양한 학습이론이 연구되어졌고 이와 관련된 이론이 축적되어 있다. 이들 이론 중 행동주의, 인지주의 그리고 구성주의 학습이론이 수업에 제공하는 시사점에 기초하여 수업관찰 및 분석을 위한 대안적 도구를 개발하고, 이를 시범 적용하여 수업을 관찰 분석하였다. 개발된 도구가 현장의 수업 개선과 수업에서 학습을 고려하는 교사의 인식 전환을 기대한다.
인터넷은 시간과 공간에 제약받지 않으면서 인간이 원하는 일을 처리할 수 있게 해주는 필수적인 매체로 자리잡고 있다. 교육 분야 역시 정보통신 기술 발달의 영향을 많이 받고 있으며 CAI, 원격강의, e-러닝 등 새로운 분야들이 끊임없이 출현하고 있다. 교육 분야의 발전과는 달리, 학습 평가방법에 있어서는 다양한 시도가 이루어지지 못하고 지필시험에 대한 정답률에 전적으로 의존하고 있으며 학습활동과정 및 학습자 수준 등에 대한 부분은 반영되지 못하였다. 학습 평가는 학생의 학습능력 수준을 파악할 수 있고 그에 맞는 교수법을 사용하거나 새로운 학습 프로그램을 개발하는데 중요한 정보를 제공한다. 본 논문에서는 행동주의 학습이론의 평가방식에 의존하고 있는 기존 학습평가 시스템의 한계점을 개선하기 위하여 구성주의를 도입하여 학습활동을 평가점수에 반영할 수 있는 웹기반 학습평가시스템을 구축한다. 이를 통하여 학습자의 학습 이해도 뿐만 아니라 학습 관심도에 대한 분석 평가를 할 수 있다. 본 연구에서는 전통적인 행동주의 학습이론 평가방식과 함께 구성주의 학습이론 평가를 도입하기 위하여 교사에 의해 학습평가요소 및 반영비율을 설정하는 기능을 구현하고 이를 최종 평가점수에 반영되도록 하였다.
본 글은 수학교육 지식체계의 교육적 배경이 되는 행동주의, 인지주의 중심의 수학학습심리학과 구성주의에 대한 세 가지 관점의 문헌 연구이다. 첫 번째는 수학교육과 학습심리학의 관계를 시대적 흐름으로 따라가 보는 것이고, 두 번째는 학교수학에 대한 객관주의와 구성주의의 입장을 들여다보았으며, 세 번째는 학습이론의 시각에서 바라보는 수학학습심리학과 구성주의이다. 그리고 이를 토대로 수학교육적 시사점을 논의해 보고자 하였다.
본 논문에서는 하수철[2, 3]의 연구인 기능성 게임의 교육학적 분석을 통해 얻은 사항과 행동주의(behaviorism), 인지주의(cognitivism), 구성주의(constructivism), 상황학습(situated learning) 및 다른 이론 등의 학습 이론과 결합을 시도하였다. 또 앞서의 연구를 기초로 삼고, 학습 이론을 이용한 모델 및 다른 연구 등으로부터의 이론과 연구를 근거로 하여 기능성 게임의 교육학적 요소들을 제안하고 있다. 이 제안 요소들을 기능성 게임인 GSS(Global Startup Simulation)에 대한 사례 연구를 하였고, 이를 통해 학습을 하는 학습자의 설문 평가를 통해 그 결과를 확인하였다.
현대의 많은 교육학자나 심리학자들은 구성주의를 지지하고 있다. 구성주의는 학습이 행동주의에서 말하는 것과 같이 자극에 대해 수동적으로 일어나는 것이 아니라, 자기를 둘러싸고 있는 환경과 자기가 가지고 있는 인지상태의 평형을 이루기 위해 노력하는 능동적인 과정에 의하여 이루어진다는 가설을 이론으로 삼고 있다.(중략)
기존의 인터넷과 컴퓨터 등의 발달로 교육현장에서도 많은 WBI (Web-Based Instruct ion)들이 개발되고 사용되고 있으나 교육사이트의 컨텐츠를 살펴보면 대부분이 행동주의 심리학에 근거를 둔 프로그램 형태를 벗어나지 못하고 있어서 학습자에게 의미있는 학습을 유발시키기 보다는 제시된 정보의 기계적 재생에 그치고 있다는 비판을 받고 있다. 이러한 한계를 극복하는 대안으로는 학습자의 외형적이고 기계적인 면보다는 학습자의 인지활동을 강조하는 인지론적 접근이 필요하다고 본다. 인지심리학의 이러한 측면을 잘 반영하는 학습이론으로서 발견학습 이론을 들 수 있다. 발견학습을 적용시킨 모듈부분은 사용자의 편의에 따라 활용하지 않고 그래프의 탐색이 가능하도록 설계되므로 교사 개개인 수업의 형태에 따라 다양하게 적용할 수 있다. 따라서 온라인과 오프라인상의 모든 현장에서 교수-학습지도에 기절할 것이다.
본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.
실기 중심의 수업에서 대부분의 학습자들이 반복되는 기능 습득으로 목표점에 도달할 수 있다. 이러한 행동주의적인 학습방법에도 기포적인 이론 즉 인지주의적인 학습이 뒷받침되어야 기능 습득이 효과적으로 된다고 본다. 특히 여기서 다루고자하는 전기회로 실습에서는 기기의 동작원리 및 동작되는 기기에 따라 변화되는 회로의 이해가 학습자에게 무엇보다 중요하다. 그러므로 실습에 사용되는 요소별 회로도의 이해를 돕기 위하여 동영상으로 된 회로분석도가 필요하다. 오늘간 일상 생활에서부터 각종 산업분야에 이르기까지 전기 분야가 차지하는 비중은 매우 크다. 전기분야는 전기이론, 전기기기, 전력, 자동제어, 전기응용, 전기측정, 전기실습 등 여러 분야가 있으나, 전기실습은 공업계 고등학교 학생들에게 곡 필요한 과목이며, 다른 과목의 이해를 돕게 하는 기초적인 요소이다. 여기에서는 이러한 전기실습의 효과를 높이기 위하여 동영상으로 된 회로 분석도를 작성하였다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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