실제 작업현장에서 요구되는 실천능력이 중요하다는 최근 이슈에 부응하여 OECD에서는 국제 성인역량 측정 프로그램(PIAAC)을 개발하여 24개국 15만 7천 명 성인의 역량을 측정한 바 있다. 이 연구는 성인역량의 구체적인 개발 전략 수립에 앞서 성인역량 측정 프로그램에 나타난 성인역량 콘텐츠의 타당성을 검토할 필요가 있다는 문제의식에서 PIAAC에 나타난 성인역량 콘텐츠를 비판적으로 검토한다. 문헌을 활용한 개념적 분석을 통해 이 연구는 첫째, PIAAC의 핵심역량 콘텐츠는 성인의 인지적 능력뿐만 아니라 실천력을 측정하기에 타당성이 부족함을 지적한다. 둘째, 성인역량은 상호관련성을 가지고 총체적인 능력임에도 불구하고, PIAAC의 핵심역량 콘텐츠는 관찰 가능하고 측정 가능한 개별 지식이나 기능의 측면만을 강조한다. 셋째, PIAAC의 핵심역량 콘텐츠는 가시적인 행동요소를 중심으로 인간능력을 평가함으로써 인간의 인격적 속성을 배제하고 있다. 따라서 우리나라 맥락에 맞는 총체적이고 통합적인 성인역량에 대한 규정이 필요하고, 이를 측정하기에 타당성 있는 콘텐츠를 엄밀히 검토하는 일이 필요하다.
본 연구는 기호식품인 커피가 감성적 성격 혹은 유용적 성격의 소비재로 사용되고 있는 현실을 인식하여 커피전문점 이용 동기를 감성적-유용적 동기로 파악하고, 이 동기요인에 따라 시장세분화를 시도하였다. 시장세분 결과, 감성적 동기가 높은 감성적 소비자와 유용적 동기가 높은 유용적 소비자, 그리고 두 가지 동기요인이 모두 낮게 나타난 수동적 소비자의 세 집단으로 구분되었다. 집단별 커피전문점 이용 선택 속성에 있어서 유의한 차이를 보였는데, 감성적 소비자는 '커피맛과 분위기', '특별한 커피', '쾌적한 공간' 등 감성적 선택 요인에 대한 인식과 '가격적 혜택', '인터넷 사용 여부' 등 실용적 혜택에 대한 중요도 인식이 높은 것으로 파악되어 감성적 소비자인 동시에 합리적 소비자라고 할 수 있다. 반면, 유용적 소비자는 '여러 명이 회의할 수 있는 독립적 공간', '혼잡 정도', '화장실 및 흡연실 등의 시설' 등의 '쾌적한 공간'에 대한 중요도 인식이 높게 나타났다. 또, 세분시장별 일반적 특성이나 커피 음용 행동 간 연관성에 있어서, 성별과 주로 마시는 커피 종류, 커피 마시는 시간대, 마시는 장소만이 유의한 연관성을 가지는 것으로 파악되었다.
이 연구의 목적은 최근 직무수행의 새로운 영역으로 주목받고 있는 맥락적 수행(contextual performance)이 사회복지 실천이론과 현장에서도 타당한 개념으로 인정받을 수 있는가를 검토하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 현장의 관리자들을 대상으로 예비조사를 실시하여 연구실행의 가능성을 확인하였다. 이후 본 조사에서는 전국의 사회복지사 170명을 대상으로 맥락적 수행의 행동사례에 대한 질적 분석을 하였고, 질적분석 결과를 근거로 평가지표를 개발해 연구참여자를 대상으로 직무수행에 대한 상사 자기평가를 실시하였다. 이를 위해 다중속성-다중평정(multitriat-multimethod, MTMM) 자료를 구성하여 위계적 내재모형에 대한 확인적 요인분석을 실시하였다. 질적 양적 통합연구분석 결과, 사회복지사의 맥락적 수행의 영역은 '조직지향 수행', '동료지향 수행', '클라이언트지향수행', '자기지향 수행'의 4가지 영역으로 분류되었고, 이들은 기존의 직무수행과는 어느 정도 변별타 당도를 갖는 것으로 파악되었다. 본 연구에서는 이러한 연구결과에 근거하여 향후 사회복지사의 직무수행에 대한 연구전망과 제언을 제시하였다.
브랜드는 자신의 상품이나 서비스를 다른 경쟁사와 구별해서 표시하기 위해 사용하는 명칭을 의미하고, 브랜드 이미지는 소비자가 특정기업의 브랜드에 대해 가지고 있는 좋고 나쁜 느낌 또는 브랜드에 대한 신념 등으로 정의된다. 소비자는 제품을 구입할 때 제품이 주는 브랜드의 가치에 따라 제품을 선택한다. 이러한 관점에서 기업의 브랜드가 가져다주는 자산 가치는 기업의 성공을 가늠할 수 있는 정도의 중요한 요소이다. 브랜드이미지는 소비자들에게 기업과 상품을 판매하는데 영향을 주는 매우 중요한 부분이다. 특히 호텔산업은 고객에게 인기와 신뢰를 획득하여 장기간에 걸쳐 많은 고객을 창출해야 하고 유지해야 하므로, 기능적 가치를 초월하여 의미적 가치가 중요시되는 산업이다. 이미지를 마케팅 환경 관리 면에서 중요시하는 것은 가격과 제품수준의 표준화로 인하여 제품 자체만으로는 차별화가 쉽지 않기 때문에 기업이미지는 사회가 고도 산업사회가 될수록 더욱 중요한 마케팅 요소로서 작용하며, 소비자의 구매행동에 있어 기업에 대한 이미지 요소를 중시하는 경향이 많아지고 있다. 기업 브랜드이미지의 인식이나 차별화에 성공할 경우 소비자는 다른 기업의 광고나 홍보보다 더 오래 기억하게 되고 아울러 신뢰도도 높아지게 된다. 오늘날 대부분의 호텔들은 그들의 기업 브랜드이미지에 대한 중요성을 인식하고 있으면서도 그에 따른 깊이 있는 연구와 체계적인 대응 전략을 제대로 시행하고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 호텔 브랜드 차별화의 한 전략으로 호텔 브랜드 이미지와 선택속성이 고객의 구매의도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 실증조사의 조사기간은 2004년 4월 23일부터 5월 20일까지 실시하였고, 조사지역 및 조사대상은 대구지역에 위치한 호텔을 이용하는 일반소비자로서 미리 작성된 설문지를 가지고 조사하였다. 결론적으로 호텔 브랜드이미지를 결정하는 가장 중요한 요인으로 호텔 직원들의 서비스 및 호텔의 명성으로 나타났으며, 또한, 호텔 이용객들이 호텔 선택 시 결정적인 영향을 미친다고 볼 수 있다.
블록체인 생태계의 혁신을 촉진하는 암호화폐가 여러 목적을 위해 발행됨에도 불구하고, 투자자들은 암호화폐를 시세 차익의 수단으로만 인식한다. 이는 암호화폐의 투기적 측면만을 부각해 암호화폐가 발행되는 근본적인 목적이 무시되고, 블록체인 생태계의 혁신을 방해한다. 본 연구에서는 암호화폐 투자자들의 투기적 행동 원인을 학문적 관점에서 규명한다. 개인들이 기존 주식, 벤처 투자 시 사용하는 의사결정 기준을 통합하고 암호화폐 투자 시 고려해야 할 기준을 추가해 통합하였다. 확립된 모델을 바탕으로 암호화폐에 대한 그릇된 인식의 원인을 제한된 합리성 이론으로 뒷받침한다. 의사결정 기준 정립을 위해 전통적인 벤처 및 엔젤 투자자들이 투자 의사결정 시에 사용하는 변수를 차용하고, 암호화폐 속성을 반영하기 위해 백서의 목차에서 나타난 키워드를 수집하여 암호화폐 투자에 적용 가능한 새로운 변수들을 도출하였다. 본 연구는 Simon이 제시하는 제약들로 인해 개인들이 암호화폐를 투기의 수단만으로 인식하고, 생태계의 건전성을 저해하는 비합리적인 의사결정을 행할 수밖에 없게 된다는 것을 설명한다. 이를 위해 우리는 제한된 지식과 불완전한 정보의 제약을 바탕으로 나누어진 표본이 내린 의사결정에서 합리성의 유의미한 차이가 있는지 분석한다. 그 결과, 불완전한 정보는 투자자들이 비합리적인 기준만을 고려하도록 야기했다. 이 결과로부터, 본 연구는 개인들의 합리적인 투자와 블록체인 생태계의 발전이 함께 추구되기 위해 정보 비대칭이 완화되어야 할 필요가 있음을 시사한다. 또한, 산업이 개인 투자자들의 의사결정에 대하여 더 나은 이해를 가능하게 함으로써, 추후 ICO에서 성공적인 자금 조달이 가능하도록 전략적 인사이트를 포착할 수 있다.
이 연구에서는 뇌기반 진화적 교육 원리를 도출하기 위하여, 인간 뇌의 구조적 기능적 특징, 개체간과 개체내에서 일어나는 생물학적 진화, 뇌내에서 일어나는 진화적 과정, 과학 자체와 개별 과학자의 과학적 활동에 내재된 진화적 속성에 관한 연구물을 리뷰하였다. 이렇게 하여 도출된 인간 뇌의 주요 특징과 생성-선택-파지를 핵심 요소로 하는 보편 다윈주의 혹은 보편 선택주의를 토대로, 뇌기반 진화적 과학 교수 학습 모형을 개발하였다. 이 모형은 세 가지 요소와 세 가지 단계 및 평가로 이루어진다. 세 가지 요소는 정의적, 행동적, 인지적 요소이고, 각 요소를 구성하는 세 단계는 다양화 $\rightarrow$ 비교 선택 $\rightarrow$ 확장 적용(ABC-DEF; Affective, Behavioral, Cognitive components - Diversifying$\rightarrow$Emulating, Estimating, Evaluating $\rightarrow$ Furthering steps)이다. 이 모형에서 정의적 요소 (A)는 인간 뇌에서 감성을 관장하는 대뇌변연계에 토대를 두고 자연 사물과 현상에 대한 학습자의 흥미 호기심과 관련된다. 행동적 요소(B)는 시각 정보를 처리하는 후두엽, 언어 정보의 이해.생성과 관련된 측두엽, 감각운동 정보를 처리하는 감각운동령을 수반하고 과학적 활동의 직접 해보기와 관련된다. 인지적 요소(C)는 사고, 계획, 판단, 문제해결과 관련된 전두엽합령에 토대를 둔다. 이 모형은 이러한 측면에서 '뇌기반(brain-based)'이다. 이 모형의 세 가지 각 요소를 구성하는 세 단계에서, 다양화 단계(D)는 각 요소에서 다양한 변이체를 생성하는 과정이고, 가치나 유용성에 비추어 비교.선택하는 단계(E)는 변이체들 중 유용하거나 가치 있는 것을 검증하여 선택하는 과정이며, 확장.적용 단계(F)는 선택된 것을 유사한 상황으로 확장하거나 적용하는 단계이다. 이 모형은 이러한 측면에서 '진화적(evolutionary)'이다. ABC 세 요소에 대해, 과학적 활동에서 감성적 요인이 출발점으로 갖는 중요성과 뇌에서 사고 기능과 관련되는 신피질에 비해 감성을 관장하는 대뇌변연계의 우세한 역할을 반영하여 DARWIN (Driving Affective Realm for Whole Intellectual Network) 접근법을 강조한다. 이 모형은 학교 현장에서 다루는 과학 주제와 학생의 특징에 따라 다양한 형태와 수준으로 융통성 있게 실행될 수 있다.
양면적 혁신이란 탐색과 활용의 모순된 두 가지 속성을 동시에 추구할 수 있는 조직의 혁신 능력이며, 이를 확보하게 되면 보다 우월한 성과를 거둘 수 있다는 것이 양면성 가설이다. 본 연구의 목적은 조직학습 및 혁신 분야 문헌들에 근거하여 일반적으로 가정되어 왔던 양면성 혁신과 기업성과간의 관계를 실증하는 데에 있다. 구체적으로 본 연구는 1994년에서 2009년 사이에 제작된 714편의 한국 TV 드라마 제작 프로젝트를 바탕으로 도출된 57명의 제작자를 표본으로 하여 드라마 제작자의 양면적 혁신전략이 드라마 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석 결과, 새로운 장르를 시도하는 탐색적 장르 혁신과 기존 성공 장르를 반복하는 활용적 장르 혁신의 상호작용 효과가 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 설정된 '양면성' 가설이 지지되었다. 이러한 결과는 문화산업과 같이 불확실성이 높은 환경에서 장기적인 성과를 담보하기 위해서는 새로운 기회의 탐색과 기존 지식의 활용을 동시에 모두 추구하는 혁신 행동이 요구됨을 시사하고 있다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
디지털 환경이 보편화됨에 따라 고객들은 기업과의 관계에 있어서 보다 적극적이고 참여적으로 변화하고 있다. 이에 따라 과거 산업 혁명 이후에 형성된 기업위주의 고객-기업 간의 관계가 깨지고 고객들이 고객- 기업 간의 관계를 주도하는 현상들을 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 고객이 주도하는 새로운 고객-기업간 관계구조의 형성 가능성에 대하여 디지털 환경을 중심으로 구체적으로 모델을 설정하고 실증을 통하여 그 가능성을 검토하였다. 연구의 결과 디지털 환경의 정보개방성, 연결성, 공동체 상호작용, 구조 명확성의 특성이 고객의 정보 공유 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가상 커뮤니티를 기반으로 한 연구에서는 고객의 정보 공유로 인하여 축적된 제품 속성 정보와 소비 경험 정보가 집단 효능감을 매개로 고객들의 적극적인 관계 구조 변화 노력인 리버스 마케팅에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 디지털 환경은 장기적으로 고객 주도적인 고객-기업 간의 관계가 형성될 수 있는 기반을 마련하여 주고 있다고 볼 수 있으며, 점차 고객-기업 간의 관계의 주도권은 고객으로 이전될 수 있음을 확인하였다. 또한, 향후 연구 과제로서 고객-기업 간 관계가 고객 주도적으로 변화한 이후의 마케팅 프로세스와 기업의 마케팅 시스템에 대한 연구가 필요함을 제안하고 있다.
QFD(Quality Function Deployment: 품질기능 전개도)는 상품개발과정에서 소비자의 요구가 손실되지 않고 최종제품의 생산에 반영되고 시장에 투입되도록 고안된 상품개발 기술의 일종이다. 본 연구에서는 착용감이 우수한 brassiere를 개발하는 과정에서 필요한 모든 정보를 획득하기 위하여 소비자가 요구하는 제품속성과 이 제품속성을 제품 기능에 반영할 수 있는 구체적인 연구 방법론을 제시하기 위해 QFD를 이용하여 그 효율성과 타당성을 검토해 보고자 하였다. Brassiere 착용쾌적성에 대한 소비자 요구 조사를 위해 30-40대의 주부 100명에게 설문조사를 실시하였다. 소비자 요구들 중 중요 항목을 선정하기 위해 중요도 순위 조사를 5점 척도로 조사한 후, 소비자 요구 항목들은 기술적 언어로 전환되었다. 제품에 대한 소비자의 주관적 평가인 소비자 경쟁 평가를 위해 10가지 시판 brassiere에 대한 착용실험이 $28{\pm}1^{\circ}C,\;65{\pm}3\%$ RH로 조절되는 인공기후실에서 실시되었다. 소비자 경쟁 평가치는 기술적 경쟁 평가의 물리적평가치와 비교함으로써, 적절한 기술적 언어를 발굴해 냈는가를 검증할 수 있었다. 결과적으로 쾌적성 있는 중년 여성의 brassiere를 개발하기 위해 도출된 소비자 요구는 종합적 착용 쾌적감, 맞음성-체형보정성, 움직임에 의한 브래지어의 위치 이동성, 압박감, 생리적 특성, 심미적 특성, 브래지어의 어깨끈 관련 특성 등 7가지로 나타났다. 이를 제품에 반영하기 위한 기술적 언어로는 3D측정 Data,소재의 물리적 특성, 심미적 특성, 생리적 측정치, 패턴, 압력 측정치 등으로 도출되었다.형 집단이 다른 두집단보다 더 활발한 불평행동을 취하는 것으로 나타났다. 따라서, 정보지향형과 브랜드지향형 집단의 경우에는 서비스회복의 만족도론 높혀주는데 주력하고, 가격지향형 집단의 경우에는 불평행동이 보다 적극적으로 취해질수 있도록 유도하는 마케팅 전략을 서비스 회복 전략과 함께 구사하는 것이 보다 효과적 일 것이라 생각된다.TEX>$53\%$의 상동성이 각각 존재하는 것으로 확인하였다.)을 가지고 있음이 확인되었다. 사람에 직접적인 유해성을 가지고 있는 지 확인하기 위해 사람 방광 유래의 T-24세포와 장내 표피 유래의 Caco-2세포에 대한 부착능을 시험하였을 때, 16균주$(42.1\%)$가 T-24방광 세포에, 그리고 17균주$(44.7\%)$가 Caco-2장세포에 대해 강한 부착능을 나타내었다. 특히 11균주$(28.9\%)$는 두 세포 모두에 강한 부착능을 가지고 있었다. Filter mating method를 수행하여 이들 균주들의 독소 생산 유전자와 항생제 내성 유전자가 사람에서 분리된 균주로 전달되는 것을 확인할 수 있었다. 본 실험의 결과는 설사 중상을 나타내는 돼지로부터 분리된 용혈성 E. coli의 독성과 세포 부착능력, 그리고 항생제 내성간의 상호 연관성을 보여주지 않았으나 동물 분리 세균의 항생제 내성과 독소 생산 능력이 유전자 전달을 통해서 뿐만 아니라 세균의 직접 접촉에 의해서도 인체로 전달될 수 있는 것을 보여주는 것이다.다. 본 연구를 토대로 장시간의 체외순환에서는 신장기능을 대표하는 수치들에도 영향을 미칠 수 있으리라 예상되며, 신장 이외에 다른 주요 장기에 미치는 영향에 대한 연구를 더
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[게시일 2004년 10월 1일]
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