본 연구의 목적은 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 연구대상은 2010년 3월 1일부터 2010년 4월 30일까지 약 2개월간 부산 경남지역에 소재하고 있는 스크린골프장의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 한 곳당 40부씩 총 400부를 직접 업체를 방문하여 배포하고 최종 332명을 표집하였다. 표본 추출방법은 편의표본추출법을 사용하였고, 설문에 대한 응답은 자기평가기입법을 채택하였다. 이들 설문지 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 42명의 설문지를 제외하고 총 290명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 자료처리는 SPSS Window 12.0 통계 패키지를 이용하여 요인분석과 신뢰도분석, 빈도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 재구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 병원 관리자의 조직문화가 직무만족에 미치는 영향과 이들 간의 관계에서 건강증진행위의 매개효과를 분석하고자 하였다. SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson 상관분석을 실시하였다. Baron과 Kenny(1986)의 매개효과 분석법을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 실시하였으며 매개효과의 유의성을 검증하기 위해 Sobel test를 실시하였다. 연구결과 조직 문화와 직무 만족 간에는 유의한 정(+)의 관계, 건강 증진 행동과 직무만족 간에도 유의한 정(+)의 관계가 있었다. 또한 조직 문화와 직무만족 간에 건강 증진 행동의 부분적인 중재 효과가 있었다. 이에 병원 관리자의 건강 증진 행동을 효과적으로 촉진하여 조직 문화를 향상시키고 직무 만족을 극대화하는 프로그램을 개발할 필요가 있다.
인간은 누구를 막론하고 미지의 지역에 대한 동경과 아울러 그 지역을 방문해 보고자 하는 기본적인 심리를 가지고 있다. 특히 경제적 여유가 신장되고 관광에 대한 일반의 관심이 대단히 높아지면서 우리 주변에 산재하고 있는 관장자원들에 대해 관심을 가지게 된다. 지속적으로 늘어나는 관광객들 개개인의 서로 다른 욕구와 취향, 또는 외부적 여건으로 인한 지각(Perception)의 결과 관광 환경에 대한 상이한 Image가 형성될 것이며, 이는 곧 관광 주체로 하여금 관광지를 선택하게 하는데 있어서 중요한 역할을 하게 될 것이다. 관광지리학 분야에서의 관광자원 또는 Wildness에 대한 인지행동론적 연구는 1960년대의 주관적 환경을 강조하는 행태지리학에서 시작되었으며 관광 목적지에 대한 지각, 인지, Mental Map, 관광행태 등을 포함하고 있다. 이러한 연구들은 대부분 계량적이고 실증적인 시대의 전형적인 산물로서 관광객들의 직접적인 관광형태로 나타나게 하는 의사결정 과정을 중시하는 것이다. 일반적으로 환경에 대한 인지는 과거에 개인의 경험과 현재의 다양한 주변 여건에 의해 크게 달라질 수 있다. 오늘날 인지행태론적 연구는 관광지리학 뿐만 아니라 심리학, 사회학, 인류학 등 사회과학 전반에 걸쳐 연구가 활발하게 이루어 지고 있다. 따라서 본 논고에서는 관광지 및 관광자원에 대한 국내외의 인지행태론적 연구를 검토해 보고 이러한 연구에 많이 이용되고 있는 MDS 분석법을 살펴 보고자 한다.
충돌위험도의 정량적인 평가는 항해 충돌방지 전문가 시스템 개발에 있어서 중요한 역할을 한다. 이 연구에서는 기존의 충돌위험도 평가 방법을 분석하여 문제점을 비교 검토하였으며, 그 대안으로 Sech 함수를 이용한 충돌위험도 평가 방법을 새롭게 시도하였다. 이를 충돌위험도 평가에 적용하고 본선의 안전한 행동구간을 결정할 수 있는 방법을 제시하였다.
미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.
이 연구의 목적은 전라남도 골프장 마케팅전략이 지각된 가치와 소비자 행동에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 이를 위해 전라남도 회원제·퍼블릭제 골프장 총 10곳의 고객을 모집단으로 하여 편의표본추출법을 이용하여 총 366명을 연구 대상자로 선정하였다. 자료수집을 위해 설문조사를 실시하였고 자료처리는 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 단순 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 골프장 마케팅전략 구성요소 가운데 촉진요인을 제외한 제품, 가격, 장소요인은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프장 마케팅전략 구성요소 가운데 장소 요인을 제외한 제품, 가격, 촉진요인은 소비자 행동인 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 마케팅 전략 구성요소인 제품요인과 가격요인은 소비자 행동인 타인추천의도에 유의한 영향을 미쳤으나 촉진요인과 장소요인은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 가치는 소비자 행동인 재방문의도와 타인추천의도 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
PBG(Problem Behavior Graph; 문제해결 행동 그래프)는 인지 심리학자인 Newell과 Simon에 의해 제안된 것으로 연구 대상자가 문제를 해결할 때 인지 활동을 그래프 형식을 이용하여 그려놓은 것이다. 본 연구에서는 중학교에 재학 중인 수학 영재의 수학적 문제 해결에서 이루어지는 인지적인 과정을 추적하기 위하여, 사고구술법(Think-aloud method)으로 추출된 수학 영재 학생들의 사고 과정을 언어 프로토콜로 나타내고 분석한 것을 토대로 PBG를 구성하는 사례를 제시한다. 이를 통하여 수학 영재 학생들이 문제 해결 과정 중 인지 활동으로 거치게 되는 절차와 사고 과정 특성 지도를 살펴보고 대상 학생들이 여러 번의 시행착오 후 전체적인 과정을 수정하며 수행해 나가게 되는 방법과 문제의 최종적인 해결안을 도출해 내는 경로 탐색 과정을 종합적으로 살펴볼 수 있었다.
미디어의 발달과 함께 다양해진 유저의 플랫폼 및 기술적 환경을 동시에 충족시키는 게임 콘텐츠를 디자인하는 것은 매우 어려운 문제이다. 온라인 플랫폼과 네트워킹을 기반으로 성장한 인디게임 분야는 자본의 개입으로부터 자유로운 만큼 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠 개발의 시도가 활발하게 이루어졌고, 행동 자율성이 높으며 커스터마이징이 가능한 샌드박스형 게임이 큰 성공을 거두면서 더욱 성장해 나갔다. 본 논문에서는 인디게임을 주도하는 샌드박스형 게임의 성장에 있어 큰 특징적 요소로 사료되는 행동 자율성과 커스터마이징 시스템에 주목하였다. 표현기법으로써 3D 복셀 그래픽이 자주 채택되고 있다는 점에서 복셀 기반 그래픽의 유용성 및 특히 게임 캐릭터 구현에 대한 현황과, 효율적인 게임 그래픽 기법으로 활용될 수 있는 가능성을 연구해 보기로 한다.
골퍼들은 레저활동의 특성상 장시간 자외선에 노출이 되므로 피부 보호를 위한 햇빛 노출 예방에 대한 관심이 미국에서 고조되고 있다. 본 연구는 자외선 차단의복을 예방혁신제품으로 하여, 제품의 인지된 속성이 잠재적 소비자의 수용의도에 미치는 영향을 Rogers의 혁신확산이론에 비추어 연구하였다. 또한 혁신제품이 건강관련 제품이므로, 수용의도에 미치는 골퍼들의 현재 자외선 차단행동의 영향을 고찰하였다. 임의 표집 방법을 이용, 미국내 골퍼들을 표본으로 하여 설문지 조사법으로 자료를 수집하였다. 최종 158 명의 응답자 중 $91\%$가 남성골퍼 였으며, 평균나이는 30세 였다. 응답자의 $25\%$정도만이 피부노출 방지를 위한 차단행동을 하는 것으로 나타났으며, 대부분의 응답자들은(약$70\%$) 자외선 차단의복 특성에 대해 부정적인 태도를 보였다. 현재의 자외선 차단 행동 및 인지된 다섯개의 혁신속성을 회귀분석법으로 측정한 결과, 시용의 용이성, 자외선 차단 행동, 일치성, 상대적 우월성 순으로 자외선 차단 의복 수용의도를 예측하는데 중요한 변인으로 나타났다. 피부보호와 관련된 예방혁신제품의 수용정도는 현재의 자외선차단 행동이 영향을 주며, 또한 제품의 외관적, 성능적 속성들도 일반 의류제품과 마찬가지로 소비자의 제품 수용시 고려되는 중요한 변인임을 알수 있다.
최근 토탈패션화의 경향으로 헤어에 관한 소비자의 관심이 증가함 따라 다양한 헤어상품의 출현이 이루어 졌다. 그러나 무분별한 헤어제품소비는 청소년의 건강과 소비행동에 영향을 마칠 수 있으므로 본 연구에서는 청소년들의 헤어관심도/만족도와 헤어제품에 대한 구매태도가 헤어제품 구매 행동에 미치는 영향을 살펴봄으로써 청소년들의 헤어제품 소비행동에 대한 구체적인 실태를 파악하고자 하였다. 서울 및 수도권에 위치한 중 고등학교 남녀 450명의 학생을 대상으로 2010년 7월 5일부터 7월 30일까지 실시하였다. 총 450부의 설문지를 회수하였고 그 중 응답이 불성실한 설문지를 제외한 412부를 실제 분석에 투입하였다. 결과는 SPSS 12.0 통계를 이용하여 분석하였다. 그 연구 결과, 첫째, 인구통계적 변인에 따른 헤어관심도와 만족도, 헤어제품에 대한 쇼핑성향 및 지식의 차이를 파악한 결과 남학생들은 여학생들에 비해 헤어에 관한 만족도가 높은 반면 여학생은 이상화된 신체상의 기준이 더 높아 만족도가 낮았다. 또한 중학생보다는 고등학생이, 헤어제품에 대한 교육을 받아본 청소년이 합리적인 구매를 하며, 상표에 대한 믿음을 가지고 헤어제품을 구매하는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 헤어만족도와 헤어관심도 및 헤어제품에 대한 구매태도가 헤어제품 구매 행동에 미치는 영향을 분석한 결과 합리적, 상표충성적 쇼핑성향이 높을수록 구매 시 품질을 더 중시여기고, 과시적, 혁신적 쇼핑성향이 높을수록 제품디자인과 유행성에 관한 영향력이 높게 나타났다. 또한 합리적이며 상표충성적 쇼핑성향이 높을수록 구매 시 친환경성에 대해 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 가격 역시 합리적 쇼핑성향이 높을수록 영향력이 높게 나타났다. 셋째, 청소년의 세정제품 구매 장소에 대해 조사한 결과 헤어제품과 같은 저관여제품의 경우 개인적 정보요인과 경험적 요인이 구매에 큰 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 또한 대부분의 청소년은 세정제를 사본 경험이 있으며 정발제나 염모제를 구입한 경우도 60%가 넘고 양모제를 구입한 비율이 36%나 되어 기능성 헤어제품의 올바른 사용법과 부작용에 대한 교육이 필요하다고 생각한다. 따라서 청소년을 대상으로 한 헤어관리에 대한 올바른 교육 프로그램을 개발하여 실질적으로 학교 대에서 가정과교육을 통하여 이루어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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