• Title/Summary/Keyword: 핸드폰

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The Development of PET Film Cutting System (PET 필름 커팅시스템 개발)

  • Kim, Gwan-Hyung;Kwon, Oh-Hyun;Oh, Am-Suk;Kim, Song-Hyong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.924-925
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    • 2013
  • 최근 미세가공 및 자동측정 분야가 고성능화 되어 자동화가 많이 실현되고 있다. 이러한 자동화는 고정밀도와 동시에 제품 생산에 대한 저비용, 단기납기, 고품질의 제품 창출로 이어진다. 현재 핸드폰 시장이 급성장함에 따라 핸드폰의 생산 주기가 현저하게 짧아지고 핸드폰 조립공정에 있어서 다양한 크기에 대한 핸드폰 평판표시장치인 LCD(Liquid Crystal Display)가 존재하고 있다. 핸드폰 조립공정에 있어서 이러한 다양한 LCD 표시장치(LCD, PDP, FED등)를 보호하기 위하여 보호매체인 PE/PET 필름을 부착하여 납품하도록 하고 있으며, 핸드폰 조립공정에서 발생할 수 있는 흠집 등 기타 불량을 줄이도록 노력하고 있다. 그러나 이러한 보호필름은 현재 핸드폰 조립공정 후판부에서 평판표시장치의 유리기판의 크기에 맞게 보호필름을 절단하도록 공정이 구성되어 있다. 본 논문에서는 이러한 핸드폰 조립공정을 개선하고 자동화하기 위하여 경박단소용 평판표시장치의 얇은 유리기판에 접착된 PE/PET 필름을 핸드폰의 다양한 패턴에 맞추어 하단의 유리기판에는 결함이 없도록 하여 보호필름만을 커팅 할 수 있는 커팅시스템을 제안하고 정밀계측에 대한 실험 데이터를 제시하고자 한다.

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Fun Factors for User Experience Design (Fun Factors를 적용한 핸드폰 UI(Game적 요소를 적용한 핸드폰 UI))

  • Kim, Deok-Won;Jin, Young-Kyu;Woo, Joo-Kyung;Chung, Amy
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.27-32
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    • 2007
  • 핸드폰이 단순한 커뮤니케이션 도구에서 종합 엔터테인먼트 기기로 빠르게 진화되고 있으며 이를 뒷받침 하는 하드웨어와 네트워크 기술 역시 계속 발전해 나가고 있다. 또한 핸드폰이 다양한 기능을 제공하고 휴대폰에 내장된 어플리케이션의 종류가 많아 짐에 따라 UI에도 많은 변화가 일어나고 있지만 주로 사용성을 개선하는 기능적인 개선으로 치중되고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 핸드폰 UI를 새로운 관점으로 접근하여 '재미'라는 요소를 접목한 실험적인 UI를 기획하고 이를 적용하는 데 있다.

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Temporal Segmentation of Mobile Text Message (시간정보에 기반한 핸드폰 문자의 대화 구분)

  • Jung, Hun-Young;Lee, Jong-Hyeok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.306-308
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    • 2012
  • 핸드폰 사용이 보편화되고 핸드폰의 문자 사용량이 늘어감에 따라 대량의 핸드폰 문자 메시지를 구축하는 건이 가능해졌다. 이러한 문자 데이터를 처리에 기반이 되는 대화 구분 방법을 제안하였다. 이 방법론은 기존 문서분류 방식을 적용하는데 발생하는 문제를 피하기 위해 시간정보를 사용하는 비지도학습 방법론이다. 해당 방법을 실제 핸드폰 메시지 데이터에 적용한 결과 정확율과 재현율에서 0.9를 넘는 높은 성능을 보였다.

Cases of Software Video Encoding on Cellular Phone (핸드폰에서의 소프트웨어 동영상 인코더 구현)

  • Han, Sang-Beom;Jeong, Jin-Hwan;Yoo, Hyuck
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.39-42
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    • 2003
  • 셀룰러 네트워크의 발전과 카메라 부착이 가능한 핸드폰 증가와 같은 발전에 따라서 핸드폰에서 비디오 인코딩을 가능하게 하는 핸드폰에 대한 수요가 증가하고 있다. 그러나 현재의 시스템은 별도의 하드웨어 부착 없이는 핸드폰에서 비디오 인코딩을 하는 것이 불가능하다. 이 논문에서는 별도 하드웨어 부착 없이 가능한 소프트웨어 인코더를 설계/구현하고, 그에 따른 실험 결과와 문제점을 보여준다.

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Research of the human factors required to the stereoscopic camera system in cellular phone (핸드폰용 스테레오 카메라에서의 입체시 인지 요소에 대한 연구)

  • Lee, K.H.;Son, J.Y.;Kim, S.H.;Yoon, Y.S.;Kim, S.K.
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2007.02a
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    • pp.60-63
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    • 2007
  • 최근, 핸드폰은 일상생활의 필수품이 되었다. 특히 카메라가 장착된 핸드폰은 개인홍보와 오락요소로의 대표적인 도구로 사용된다. 나아가 양안카메라가 적용된 핸드폰은 사용자에게 입체감을 전달할 것이며, 입체감은 보다 효과적인 개인홍보 및 오락성을 제공할 것이다. 핸드폰은 휴대가 용이하지만 제한된 표시소자의 크기 및 해상도로 인하여 입체시 구현 시 사용자에게 손실된 정보 및 낮은 임장감을 제공한다. 이에 본 연구는 기존의 입체시 구현에 대한 구속조건들을 분석하고 핵심 요인을 산출하여, 핸드폰 환경에서의 최적의 입체시 구현을 위한 새로운 구속조건의 범위를 정량화하였다. 대표적인 구속조건으로는 수평, 수직 시차량이 고려되었다. 본 연구의 결과는 핸드폰용 양안카메라의 제작공차 및 효과적인 시차영상 제작을 위한 기준을 제시한다. 연구에 사용된 제품으로는 QVGA해상도(320*240) 및 2.8' 크기의 표시소자인 PDA폰이며, 입체시에 대한 구속조건을 정량화하기 위하여 수직, 수평이동이 가능한 지그를 사용하여 실험의 정확성을 높였다. 피실험자는 10명이며 남자 7명, 여자 3명으로 구성되었다.

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물리의 세계 - 핸드폰=셀룰러폰

  • Kim, Je-Wan
    • The Science & Technology
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    • v.32 no.8 s.363
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    • pp.34-34
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    • 1999
  • 미국 사람들은 핸드폰을 셀룰러폰 또는 모빌폰이라고 부른다. 통신회사들은 전국을 '셀' 즉 단위세포꼴로 갈라서 모퉁이에 전신주를 세우듯 마이크로파를 감지할 수 있는 장치를 설치해 핸드폰을 거는 사람의 위치를 확인할 수 있기 때문에 미국에서는 셀룰러폰이라고 부르는 것이다. 앞으로 인공위성을 이용하면 지구상 어느 곳에서라도 통화가 가능하게 된다.

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The Comparative Analysises with the Interface Design for Touch-sensitive Screen Of window sphone7 and iphone (window sphone7하고 iphone의 터치스림 인터페이스 디자인의 비교분석)

  • Fan, tingxiu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.517-519
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    • 2010
  • iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 핸드폰 시장에서 스마트폰의 지위가 날이 갈수록 중요해 짐에 따라, iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 본문에서는 최신 발표한 Windows Mobile시스템의 WPhone7와 Iphone의 핸드폰 인터페이스를 사용하는데 대하여 비교하고 분석하여 미래 핸드폰 인터페이스의 발전 방향과 사용자의 요구 방향에 대하여 탐구 하였습니다.

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Design & Development of A Diagnostic Monitoring System for CDMA Cellular Phone (핸드폰 진단 시스템의 설계 및 구현)

  • 이상범;김명진
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.4 no.4
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    • pp.352-356
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    • 2003
  • The current diagnostic monitoring(DM) systems of cellular phones have many problems since their original technology is came from Qualcom company. Therefore the domestic phone makers only modify the source program and use them within limited applications. In this paper, we have developed our own DM system which is enable to solve the above problems and can be used as a test tool so that problems of phone communications are found easily and quickly. In addition, we will enhance this system to follow the current wireless technique by improving the protocol and enhancing the functions.

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To check the level of smartphone addiction, Building databases and storing data (스마트폰 중독 정도를 확인하기 위한 데이터베이스 구축 및 데이터 저장)

  • Cho, We-Duke;Lee, Hee-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.1-2
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    • 2022
  • 현대인의 스마트폰 이용이 증가함에 따라 스마트 애플리케이션에 대한 관심도 같이 증가하였다. 특히 건강에 대한 관심이 커지면서 헬스케어 어플리케이션의 수요가 증가하고 있다. 본 연구는 사용자의 핸드폰 사용에 따른 데이터들을 데이터베이스에 저장하고 머신러닝 분류기법에 적용할 수 있는 1차 데이터 추출 모델을 제시한다. 스마트폰 앱에서 제공하는 핸드폰 사용 시간 정보를 통해 전체 사용 시간과 습관성 핸드폰 조작정보를 데이터베이스에 저장하여 핸드폰 중독 표준 데이터 세트와 비교할 수 있도록 사용한다. 핸드폰 중독 증세를 스스로 확인이 가능하게 함으로써 개인이 절제할 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study about Game Character Fashion Design of Three East Asia Countries (Korea, China and Japan) (동아시아 3국(한중일)의 게임캐릭터 패션디자인에 관한 연구)

  • Ha, Jun;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.211-214
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    • 2006
  • 현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.

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