본 연구는 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발을 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 디자인싱킹 및 캡스톤디자인과 협력학습 등 학습자 중심 수업 관련 문헌분석을 실시하여 예비교사 교육을 위한 디자인싱킹 및 캡스톤디자인의 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고 핵심요소를 도출하였다. 이후 문헌분석을 통해 도출된 핵심 요소를 바탕으로 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설 계모형 및 교수·학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수학습모형은 디자인싱킹, 캡스톤디자인 외 교육관련 전문가 6명을 대상으로 전문가 타당화를 포함한 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 수정 및 보완 후 최종안을 확정하였다. 본 연구의 주요 결과인 최종 교수설계모형에는 학습자 및 학습 환경 분석, 캡스톤디자인을 위한 산학협력기관 운영 협의, 수업 단계 및 전략, 평가 등 수업 전반에 대한 내용을 포함하고 있다. 교수학습모형 최종안의 경우 세부 단계별 교수자 활동, 학습자 활동에 대한 가이드라인을 포함하고 있다.
정보화시대의 도래와 함께 급변하는 정보의 홍수 속에서 학생들이 학교에서 학습해야 할 지식의 양은 방대해진 반면에 미래의 변화하는 상황에 유연하게 대처할 수 있는 다양한 능력을 지닌 인재들에 대한 수요는 더욱 높아지고 있다. 이에 따라 미래의 사회가 필요로 하는 인간상을 구현하기 위해 많은 양의 지식을 가르치는 암기와 훈련 위주의 전통적 교수-학습방법을 탈피하고 학습에 필요한 핵심적 요소를 체계적으로 구조화하여 학습자 스스로 사고하여 문제를 해결하는 능력과 창의적 사고를 배양시키는 교수-학습방법의 필요성이 부각되고 있다.(중략)
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 학습만족도에 영향을 주는 요인을 파악하여 새로운 학습법을 도입할 때 대상자의 학습만족도를 높이기 위해 고려해야 하는 요소에 대한 기초 자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 핵심역량, 스트레스와 학습동기가 학습만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 이러한 변수를 측정하기 위하여 자기주도적 학습준비도 검사, 교사-학생관계척도, 대학생 핵심역량, 대학차원의 스트레스 측정도구, 학습동기 측정표, 학습만족도 측정도구를 수정 보완한 도구를 사용하였다. 연구대상은 S시에 위치한 E대학교 간호대학생 2, 3학년을 대상으로 하였으며, 총 132명의 자료가 최종 분석에 포함되었다. 본 연구의 결과 학습만족도는 자기주도학습 준비도(r= .21, p= .018), 교수-학생 상호작용(r= .39, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .014), 학습동기(r= .75, p<.001)와 양의 상관관계를 보였다. 또한 학습동기는 자기주도학습 준비도(r= .24, p= .005), 교수-학생 상호작용(r= .38, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .018)과 양의 상관관계를 보였다. 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 학습동기와 교수-학생 상호작용이었으며, 이 2개의 변수로 구축된 회귀모형의 학습만족도에 대한 설명력은 59.7%였다. 따라서 본 연구의 결과 학습만족도를 높이기 위해서는 학습동기를 고취시키고 교수-학생 상호작용이 효율적으로 일어날 수 있도록 하는 중재가 필요하겠다.
좋은 수학 수업을 이루는 많은 요소들은 여러 내용 영역에 걸쳐 공통적으로 사용될 수 있기 때문에 효과적일 수 있지만, 각 내용 영역의 특징을 반영하지 못할 수도 있다. 이에 본 연구에서는 측정 영역에 초점을 맞추어 이 영역에서 다루어져야 할 핵심 교수 학습 요소를 추출하고, 초등 우수 수업으로 인정받은 수업 중 동일한 학습 주제 및 유사한 수업 흐름을 가진 수업을 2편씩 2세트를 선정하였다. 본 연구에서 개발된 측정 수업 분석틀에 의해 각 수업을 비교 분석한 결과 의미 있게 다른 측면이 일관되게 부각되었다. 본 연구는 측정 영역에서 좋은 수업의 구체적인 양상을 살펴볼 기회를 제공하며, 좋은 수학 수업에 대한 연구가 수학의 내용 영역별 특성을 반영할 필요성이 있음을 제안한다.
본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리 활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.
본 연구는 2015 개정 교육과정에 처음 도입된 핵심 개념이 추상적인 담론으로 그치지 않고 학교 현장에서 구체적인 교수학습 방안으로 구현되도록 하기 위함이다. 이에 플랫폼, 숙의, 설계의 순환적 과정에 따라 백워드 설계 모형을 활용하여 핵심 개념 이해를 위한 교수학습 자료 개발 연구에 참여한 8명의 중등 과학 교사들을 대상으로 핵심 개념에 대한 인식 및 관점을 살펴보았다. 연구 결과, 핵심 개념에 대해 궁극적 원리에 해당하는 빅 아이디어, 일상생활을 살아가는 데 필요한 최소한의 과학 개념, 기본적이고 주요한 핵심적 과학 개념 등 핵심 개념의 의미에 대해 동일 교과인 과학과 안에서도 공유되지 않은 인식의 차이가 나타났다. 이는 교수학습 지향점에도 영향을 주어, 핵심 개념을 전이와 확장 가능한 빅 아이디어로서 이해하고 있는 경우는 개념 간의 관계에 주목하며 분명한 방향성을 갖고 프로젝트 학습을 설계하는 경향이 나타났다. 한편, 핵심 개념을 삶의 맥락에서 떠올릴 수 있는 과학 소양 수준의 최소한의 과학 개념으로 인식하는 경우, 학생들의 삶에 의미 있는 학습 경험을 제공하는 것을 지향하며 일상에 적용 가능한 사례 중심으로 검색 및 조사 활동을 강조하는 경향이 나타났다. 또한 핵심 개념을 기본 개념이나 주요 개념 등 핵심적인 과학내용 요소로 인식하는 경우, 오개념 교정을 통한 개념 변화를 강조하며 정확한 과학 지식을 학습하고 지필 평가 및 수행 평가를 통한 문제 해결 문항을 개발하는 것을 중요하게 인식하였다. 2015 개정 교육과정이 마무리 되고 2022 개정교육과정이 확정·고시될 예정인 현 상황에서, 핵심 개념을 핵심 아이디어로 명명하여 빅 아이디어의 취지를 재차 강조하는 2022 개정 교육과정이 학교 현장에 안정적으로 정착될 수 있도록 실효성 있는 정책적 지원이 뒷받침 되어야 할것이다.
최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.
본 논문은 국내 대학 컴퓨터관련 학과의 학생들이 갖추어야할 지식 중 컴퓨터 네트워크 분야의 기본 교과목인 컴퓨터 네트워크의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 인증의 검정요강, 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 컴퓨터 네트워크 교과목수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 수업내용을 체계화하였다. 또한 컴퓨터 네트워크 분야는 이론도 중요하지만 실습이 더욱 중요한 만큼 컴퓨터 네트워크 관련 국내외 인증의 실기시험용 시뮬레이터들도 분석하여 실습이 병행될 수 있도록 적용한 새로운 교수학습 개발에 관한 사례를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 네트워크 교과목의 교수학습 사례연구는 강의와 실습의 두 가지 트랙을 기반으로 주차별로 핵심영역, 핵심요소, 교육목표, 강의 및 실습의 주제 및 도구 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 네트워크 분야의 입문자격증인 CCNA 인증을 용이하게 할 수 있는 동기부여로 우수한 학습 결과의 성취를 기대할 수 있다.
본 연구는 인문사회과학을 통합하는 간 학문적 실천적 녹색성장 융합 교육을 효과적으로 실시하기 위하여 u-프로젝트 교수 학습 모형을 개발 제시하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 교사, 예비교사, 중학생을 대상으로 녹색성장에 대한 인식수준 조사, 녹색성장 10대 정책방향과 중등/사범대학 교육과정 간 연관성 분석, 녹색성장 융합교육을 위한 교수 학습 내용요소를 추출하였다. 그리고 녹색성장 u-프로젝트 교수 학습의 핵심활동 요소와 절차를 구안한 후 중등학교 상황에 적용하기 용이하도록 교수 학습의 세부 진행모형을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 모형을 통해 녹색성장의 필요성과 타당성에 대한 이해를 증진시키는 것과 동시에 인문사회과학을 통합하는 간 학문적 실천적 교육이 가능할 것으로 예상된다.
효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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