Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1995.06a
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pp.92-95
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1995
연속분포 HMM을 사용한 실시간 로봇 암 제어 시스템에 대해 기술하고 있다. 본 시스템은 자연스러운 문장의 로봇 암 제어 명령 발성을 받아 핵심단어 인식의 framework을 통한 명령 인식 및 로봇 제어를 구현하고 있다. 로봇 몸체의 부분, 방향, 각도, 동작명령들에 대해 각기 우향 HMM, 이외의 비 핵심어들에 대해서는 이들을 한데 모아 ergodic형 상태천이를 모델링하는 garbage HMM을 형성했는데, 조사, 감탄사 등을 따로 모은 garbage 모델과, silence 및 배경 잡음에 대한 garbage 모델을 형성, 학습 및 인식에 포함시켜 연결단어 인식을 수행함으로써 핵심단어 인식의 효과를 얻었다. 이때 핵심단어들의 사용에 있어 간단한 문법적 제약을 가정하였다. 남성화자 35명을 대상으로 30개 문형에 대해 데이터 수집용 개념적 문장을 구성하여 음성 데이터를 수집하였다. 학습 화자에 대한 제어 명령 인식률은 95% 이상을 나타내고 있으며, 비 학습화자에 대한 인식율은 90% 이상이다. 또한 학습된 단어외의 비 핵심단어들의 사용에 대해서도 긍정적인 인식 성능을 보였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.530-531
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2018
문서 자동 요약은 주요 단어 또는 문장을 추출하거나 문장을 생성하는 방식으로 요약한다. 최근 연구에서는 대량의 문서를 딥러닝하여 요약문 자체를 생성하는 방식으로 발전하고 있다. 추출 요약이나 생성 요약 모두 핵심 단어를 인식하는 것이 매우 중요하다. 학습할 때 각 단어가 문장에서 출현한 패턴으로부터 의미를 인식하고 단어를 선별하여 요약한다. 결국 기계학습에서는 학습 문서에 출현한 어휘만으로 요약을 한다. 따라서 학습 문서에 출현하지 않았던 어휘가 포함된 새로운 문서의 요약에서 기존 모델이 잘 작동하기 어려운 문제가 있다. 본 논문에서는 학습단계에서 출현하지 않은 단어까지도 중요성을 인식하고 요약문을 생성할 수 있는 신경망 모델을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2017.08a
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pp.15-18
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2017
학술 데이터베이스를 통해 방대한 양의 텍스트 데이터에 대한 접근이 가능해지면서, 많은 데이터로부터 중요한 정보를 자동으로 추출하는 것에 대한 필요성 또한 증가하였다. 특히, 텍스트 데이터로부터 중요한 단어나 단어구를 선별하여 자동으로 추출하는 기법은 자료의 효과적인 관리와 정보검색 등 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 핵심적인 기술임에도, 한글 텍스트를 대상으로 한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 기존의 한글 텍스트를 대상으로 한 핵심어 또는 핵심어구 추출 연구들은 단어의 빈도나 동시출현 빈도, 이를 변형한 단어 가중치 등에 근거하여 핵심어(구)를 식별하는 수준에 그쳐있다. 이에 본 연구는 한글 학술논문의 초록으로부터 추출한 다양한 자질 요소들을 학습하여 핵심어(구)를 추출하는 모델을 제안하였고 그 성능을 평가하였다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.3
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pp.591-598
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2021
It's possible to get the word-vector by the statistical SVD or deep-learning CBOW and LSTM methods and theses ones learn the contexts of forward/backward words or the sequence of following words. It's used to analyze the poems by Ki Hyung-do with similar words recommended by the word-vector showing the core images of the poetry. It seems at first sight that the words don't go well with the images but they express the similar style described by the reference words once you look close the contexts of the specific poems. The word-vector can analogize the words having the same relations with the ones between the representative words for the core images of the poems. Therefore you can analyze the poems in depth and in variety with the similarity and analogy operations by the word-vector estimated with the statistical SVD or deep-learning CBOW and LSTM methods.
Many games for English vocabulary learning, such as hangman, cross puzzle, matching, etc, have been developed which are of board-type or computer game-type. Most of these computer games are adapting strategy-style game plays so that there is a limit on giving the fun, a nature of games, to learners who do not like games of this style. In this paper, a system for memorizing new English words is proposed which is based on a single-player car racing game targeting youths and adults. In the game, the core of our system, a learner drives a car and obtains game points by colliding with English word texts like game items appearing on the track. The learner keeps on viewing English words being exposed on the track while driving, resulting in memorizing those words according to a learning principle stating viewing is memorization. To our experiment, the effect of memorizing English words by our car racing game is good, and the degree of satisfaction with our system as a English vocabulary learning tool is reasonably high. Also, previous word games are suitable for the memory enforcement of English words but our game can be used for the memorization of new words.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.613-614
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2022
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.13-16
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2022
LSTM과 같은 딥러닝 기법을 이용해 언어모델을 얻는 과정에서 일종의 부산물로 학습 대상인 말뭉치를 구성하는 어휘의 단어벡터를 얻을 수 있다. 단어벡터의 차원을 2차원으로 감소시킨 후 이를 평면에 도시하면 대상 문장/문서의 핵심 어휘 사이의 상대적인 거리와 각도 등을 직관적으로 확인할 수 있다. 본 연구에서는 기형도의 시(詩)을 중심으로 특정 작품을 선정한 후 시를 구성하는 핵심 어휘들의 차원 감소된 단어벡터를 2D 평면에 도시하여, 단어벡터를 얻기 위한 텍스트 전처리 방식에 따라 그 거리/각도가 달라지는 양상을 분석해 보았다. 어휘 사이의 거리에 의해 군집/분류의 결과가 달라질 수 있고, 각도에 의해 유사도/유추 연산의 결과가 달라질 수 있으므로, 평면상에서 핵심 어휘들의 상대적인 거리/각도의 직관적 확인을 통해 군집/분류작업과 유사도 추천/유추 등의 작업 결과의 양상 변화를 확인할 수 있었다. 이상의 결과를 통해, 영화 추천/리뷰나 문학작품과 같이 단어 하나하나의 배치에 따라 그 분위기와 정동이 달라지는 분야의 경우 텍스트 전처리에 따른 거리/각도 변화를 미리 직관적으로 확인한다면 분류/유사도 추천과 같은 작업을 좀 더 정밀하게 수행할 수 있을 것으로 판단된다.
This paper suggests designing how to acquire English vocabularies on the smart devices based on the research that a ground-breaking English Vocabulary Learning Contents needs developing. The method makes it possible to develop the contents which helps the learners to master English vocabularies effectively on the smart phone. The core idea of this paper is as in the following: 1) English learners learn 30 vocabularies for three minutes 10 times (one is for a new learning and the other nine ones are for reviews about the first learning) a day. 2) Considering Ebbinghaus Forgetting Curve, the reflection study proposes to provide the learners with three times' reviews: one day, 10days, and 30days later from which they learn the first 30 vocabularies. This contents is mainly made up of 5 developing sections (1)to generate App ID, (2)to access App, (3)to set up Alarm, (4)to process Word learning, and (5)to monitor the result of learning. This proposed idea is optimized to enhance the memory by Ebbinghaus Periodic Repetitive Method, which makes the learners satisfied with their English vocabulary learning.
Psychological properties of learners have influence on learning behaviors in various ways. The purpose of this study was to examine how the goal orientation of learners affected the learning time distribution method. Regulatory focus and theories of intelligence were measured and manipulated in order to differentiate participants' goal-oriented state. Two variables are known to be key variables influencing learner's goal orientation, inducing the approach-avoidance strategy and mastery-performance oriented attitude. In the experiment, the control focus was divided into two groups based on the inclination test score (regulatory Focus Questionnaire, RFQ), and TOI(theory of intelligence) was temporally induced through manipulation to confirm the interaction between the two variables. Participants were able to determine the order of learning freely by learning a set of Spanish-Korean word pairs and then selecting the items they would like to re-learn. Word pairs consisted of difficult or easy items, and learners could learn the same word many times if they wanted to. In the results, promotion-incremental group showed allocating difficult word-pairs in early time.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.5
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pp.99-106
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2014
The first purpose of the present study is to investigate the way of displaying English words to facilitate phonological loops on the digital screen, and the second purpose is to test whether or not the more effective display type can increase learning rates equally in both low and high foreign language motivation group. To achieve these aims, two experiments were conducted. Experiment 1 showed that 3 times display condition generated higher performances in recall and recognition test than 1 time display condition did. In Experiment 2, we recruited high motivated group and low motivated group in foreign language learning, and assigned each member into 3 times display condition and self-pace condition. The results of Experiment 2 showed that the performance in the low motivated group was higher in the self-pace condition than in 3 times display condition, while this difference was not found in high motivated group. The present results suggest the display type increasing usage of phonological loops in digital screen environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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