경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 그러나 기업간 수익편차가 심하고,IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 e러닝 시장을 살펴봤다.
과당경쟁이 벌어지고 있는 내수시장의 불황을 타개하고자 해외시장으로 눈을 돌리는 인쇄업체들이 늘어나고 있다. 그러나 이 업체들 중 상당수는 해외시장 개척 인쇄물 수출과 관련한 사전지식과 정보가 부족해 어려움을 겪고 있다. 이에 본지에서는 (재)서울인쇄센터가 발간한 '인쇄 수출 매뉴얼'을 시리즈로 연재, 해외시장 개척에 도움을 주고자 한다.
과당경쟁이 벌어지고 있는 내수시장의 불황을 타개하고자 해외시장으로 눈을 돌리는 인쇄업체들이 늘어나고 있다. 그러나 이 업체들 중 상당수는 해외시장 개척.인쇄물 수출과 관련한 사전지식과 정보가 부족해 어려움을 겪고 있다. 이에 본지에서는 (재)서울인쇄센터가 발간한 '인쇄 수출 매뉴얼'을 시리즈로 연재, 해외시장 개척에 도움을 주고자 한다.
과당경쟁이 벌어지고 있는 내수시장의 불황을 타개하고자 해외시장으로 눈을 돌리는 인쇄업체들이 늘어나고 있다. 그러나 이 업체들 중 상당수는 해외시장 개척 인쇄물 수출과 관련한 사전지식과 정보가 부족해 어려움을 겪고 있다. 이에 본지에서는 (재)서울인쇄센터가 발간한 ‘인쇄 수출 매뉴얼’을 시리즈로 연재, 해외시장 개척에 도움을 주고자 한다.
국내 온라인게임 업체들의 해외로 향한 발걸음이 멈출 줄을 모르고 있다. 이미 10개 이상의 국내 업체들이 현지기업과의 합작 또는 자회사를 설립해 세계 각 지역에서 온라인게임을 서비스하고 있고, 신규 업체들도 속속 해외시장 개척에 나서고 있다. 이들은 국내 시장에서 치열한 경쟁을 통해 서비스에 대한 충분한 노하우와 기술력을 갖추었기에 해외시장에서도 빠르게 자리를 잡아가고 있다. 하지만 해외시장에서 서비스에 들어갔다 하더라도 이들의 앞길이 장밋빛으로만 펼쳐져 있는 것은 아니다. 특히 최근 있었던 애토즈소프트와 중국의 게임 서비스업체인 상해성대인터넷발전유한공사(이하 성대)간의 계약파기 사태는 국내 온라인게임 업체들에게 의미있는 메시지를 던지고 있다.
국내 주택 시장은 문이 활짝 열리고 있다. 해외로 부동산 매입 자금이 송금되는 것을 막고 국세청 조사를 받아야 했던 것과는 달리 국내 부동산 시장의 빗장이 조금씩 열리기 시작한 것이다. 이미 많은 사람들이 해외에 고급 주택과 상가 등을 사들여 쏠쏠한 수익을 챙기고 있다. 물론 시장 상황이 다른 외국에 부동산 투자를 하는 것은 위험 부담이 큰 일이다. 국내 주택 시장에 새로운 바람을 일으키고 있는 해외 주택 시장에 대해 살펴보자.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던 ‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 디지털콘텐츠 업체들은 국내 선진 기술을 바탕으로 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽,북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를 ‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
본 연구는 최근 국내 SI 기업의 활발한 해외시장 진출과 관련하여 일반적인 IT 서비스의 성질을 도출해 고객의 구매결정을 방해하는 요인을 찾아내고 이를 해결하기에 적합한 시장진출유형을 제시하는 것을 목적으로 한다. 또한 거래비용 관점에서 SI 기업에게 가장 효율적인 진출유형이 무엇인지를 도출하는 것이다. IT 서비스는 구매계약이 체결된 이후에 생산이 시작되므로 일단 사용해 본 후에야 품질평가가 가능한 경험적 성질을 갖는다. 따라서 해당 SI 기업과의 사업경험이 없는 고객은 구매 전에 IT 서비스의 품질을 평가할 수 없기 때문에 구매에 대한 높은 불확실성을 인식하게 되고 이것은 구매결정을 방해하는 요인으로 작용한다. 이러한 문제는 SI 기업이 새로이 해외시장에 진출할 때 현지에서 명성과 신뢰를 쌓고 있는 기업과의 합작투자를 통해 해결될 수 있다. 왜냐하면 이럴 경우 IT 서비스와 관련해서는 아직 사업경험이 없다고 할지라도 현지 기업의 명성이나 신뢰, 또는 기존의 돈독한 사업관계를 통해 SI 기업이 자신을 속이거나 배반하지 않을 것이라는 기본적인 믿음을 통해 고객의 불확실성을 감소시킬 수 있기 때문이다. 또한 시장거래비용과 관리적 거래비용 측면에서 순수 자회사 설립보다는 현지 시장 및 고객환경에 밝은 현지 기업과의 합작회사 설립을 통해 진출하는 것이 보다 효율적이다. 이와는 달리 최근 국내 대형 SI 기업의 해외진출 현황을 살펴보면 자회사 설립을 통한 진출을 선호하는 것으로 나타났는데 이것은 이들이 속한 그룹사들이 많은 해외시장 경험을 통해 해당 시장환경에 익숙하기 때문에 현지 기업의 도움 없이도 시장개척이나 고객확보가 가능하다고 판단했기 때문이라고 해석된다. 본 연구결과는 특히 해외시장 경험이 아직 부족한 국내 SI 기업들이 해외시장에 진출할 때 유용한 자료로 활용될 수 있다.
'국내는 안중에 없다. 오직 해외시장만이 살 길이다.' 나코엔터테인먼트가 벌이는 어뮤즈먼트 자판기 사업은 철저히 해외시장을 겨냥하고 있다는 점이 이채롭다. 적어도 어뮤즈먼트자판기에 있어서는 국내시장보다 해외시장이 경쟁력이 크다고 판단, 전사적인 수출 지향정책을 펼쳐오고 있다. 대표기종인 '고호의 작업실'은 전 세계적으로 2,000여대 이상 수출을 진행했으며, 후속모델은 '메달마스터', '사이킥 사라'등도 좋은 반응을 얻고 있다. 최근에는 신모델로 렌트큘러자판기까지 개발하여 수출시장 공략을 강화할 계획이다. 어뮤즈먼트자판기 분야에 있어서는 대표적인 수출기업으로 성장을 해온 나코엔터테먼트. 그들이 펼치는 수출 신화 도전기를 따라가 봤다.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠 시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠 산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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