이번 불황을 맞아"우리나라 양돈산업이 올바로 가고 있나?'에 대해서 점검할 필요가 있다. 당뇨병 환자의 갈증을 해결하려면 물을 마시는 것보다는 당뇨병을 치료해야 하기 때문이다 돛단배는 바람이 방향이 같은데도 불구하고 돛의 방향에 따라 가는 길이 다르듯이,단지를 만들고 축사시설을 다시 해서 구조개선을 한다 해도 각기 가는 방향은 다를 수 있기 때문이다. 항상 목적지를 향해 바로 가고 있는가를 점검할 필요가 있다.
컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)는 실세계와 다양한 학문 분야에 적용될 수 있는 보편적 문제해결 능력으로 컴퓨터 과학 분야의 핵심역량이자 미래 인재가 필수적으로 갖추어야 할 소양이다. 컴퓨팅적 사고는 문제를 분석하고 문제 해결에 적합한 컴퓨팅 원리 및 전략들을 선택, 적용하는 경험을 통해 증진될 수 있다. 본 연구에서는 학습자에게 컴퓨팅적 사고를 기반으로 한 문제 해결 경험을 제공하기 위한 퍼즐기반 학습을 설계하고 초등정보영재 교육에서의 적용 가능성을 탐색하였다. 학습에 활용된 퍼즐 문항들은 학습자 수준에 맞게 구성된 서술형 퍼즐로 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형으로 분류된다. 퍼즐 기반 학습을 초등학교 6학년 영재학급에 적용한 결과, 학습자의 컴퓨팅적 사고 및 문제해결성향에 긍정적인 영향을 준 것을 확인하였다. 이는 컴퓨팅적 문제 해결 원리를 포함한 퍼즐 해결 경험이 흥미와 통찰을 유도하고, 실세계와 유사한 다양한 문제 해결 경험을 제공하기 때문인 것으로 판단된다.
본 연구는 비구조화된 문제해결모형을 적용하여 수업을 하는 과정에서 나타나는 학생들의 의사결정과정을 관찰 분석함으로써 초등학교 현장에서의 비구조화된 문제 적용 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위해 서울 소재 C초등학교 5학년 학생 25명을 대상으로 확률과 통계영역 중 자료분석에 관한 비구조화된 문제를 제시하였고, 문제해결은 ABCDE(Analyze - Browse - Create - Decision Making - Evaluate) 모형을 적용하여 의사결정단계(자신의 견해 확립하기, 타인의 견해 검토하기, 문제해결에 적절한 견해를 결정하고 실행하기)에서 나타난 학생들의 의사결정과정을 분석하였다. 총 여섯 모둠 중 비구조화된 문제해결모형에 따라 수업진행이 비교적 잘 이루어진 상위 두 모둠은 문제에 대한 서로의 생각과 의견을 활발하게 나누며, 3단계의 의사결정과정이 모두 나타났다. 학생들의 고차원적인 문제해결력 향상을 위한 심화된 문제의 해결이 요구되는 현 상황에서, 비구조화된 문제의 개발 및 적용을 통해 학습자의 문제 해결의 가능성을 기대해 볼 수 있겠다.
중요한 것은 이제 중소기업 문제는 단순히 우리 경제의 한 부분만이 아니라 우리 경제성장의 지속가능성 여부와 선진인류 국가의 도약을 결정짓는 중대한 문제라는 것이다. 중소기업이 직면한 문제는 한국경제 문제와 본질적으로 동일하며 중소기업문제를 해결하지 않고서는 한국경제의 문제를 해결할 수 없는 상황이라는 것을 반드시 예의주시할 필요가 있다
유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 도래와 시맨틱 웹에 대한 관심이 높아짐에 따라 관련 기술인 온톨로지와 이를 이용한 추론 기술에 대한 요구가 증가하고 있다. 따라서, 추론이 가능한 시맨틱 웹 기반의 모델링과 추론에 대한 연구가 필요하다. 모델링을 위해 사용되는 OWL-DL과 임의의 사용자 규칙을 표현하는 SWRL은 각각 W3C의 표준안으로서, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 효율적으로 자동적인 개인화 서비스[1][2]를 제공하는데 있어서 적합하다. 그러나 OWL-DL과 SWRL의 단순한 결합은 질의응답(Query Answering)에 대한 처리가 비결정 가능한(undecidable) 문제를 야기한다. 본 논문에서는, 비결정가능성 문제의 원인인 무한반복의 가능성을 제거하기 위한 블록(blocking) 방법을 제안한다. OWL-DL이 지닌 서술논리(Description Logic)의 표현력을 유지하고, 그에 따른 추론의 질적인 성능을 유지하는 범위에서 블록방법을 사용하여 결정 가능한 질의응답을 수행하는데 궁극적인 목적을 두고 있다. OWL-DL의 TBox에 위치하는 존재 정량자(Existential Quantifier)를 대체하고 ABox에 삽입하여, 무한반복의 가능성을 없애는 해결 방법을 제시한다. 실험은 비결정가능성 문제를 DL-Safe 규칙을 통해 해결한 KAON2와 비교하여 진행한다.
필자는 이 글에서 고차모호성의 딜레마를 해결하기 위한 방법으로 극단적 결정불가능성을 제안하고자 한다. 극단적 결정불가능성은 II-규칙을 만족시키는 결정불가능성인데, II-규칙이란 IPa가 성립하면, 즉 a가 P인지 결정 불가능하면 그러한 결정불가능성 역시 결정불가능하다는 것, 즉 IIPa 역시 성립한다는 것이다. 이러한 필자의 논의는 두 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 고차모호성의 딜레마의 구조를 분석하고, 그것을 극복하기 위한 조건을 제시하는 것이다. 두 번째 단계는 앞에서 제시한 조건을 만족하는 것으로 극단적 결정불가능성을 제시하는 것이다. 전자와 관련해서, 필자는 고차모호성의 딜레마가 발생하는 이유가 경계영역의 불분명함을 잘못 해석한 것에 기인함을 밝힐 것이다. 그런데 경계영역의 불분명함은 모호성에 대한 기본적 직관을 구성하는 것이다. 그래서 고차모호성의 딜레마를 해결하기 위한 조건은 모호성에 대한 올바른 이해가 만족시켜야 하는 조건이기도 하다. 필자는 이러한 조건을 만족하는 것으로 II-규칙을 제시할 것이며, II-규칙과 관련된 모호성에 대한 새로운 이해 방법으로 극단적 결정불가능성을 제시할 것이다.
본 고에서는 KT의 M2M/IoT 서비스 플랫폼과 주요 기술을 소개한다. 또한 M2M/IoT 관련 비즈니스의 예상되는 구조를 통신사업자 및 플랫폼 사업자의 관점에서 기술하며, 이러한 비즈니스 구조에 적합한 기술과 플랫폼을 이용한 문제 해결 방안을 제시한다. M2M/IoT 서비스 분야에서 당면한 과제를 해결하기 위한 주요 개념을 확장가능성, 유연성, 클라우드 환경, 빅데이터 등으로 분류하고 이를 위한 주요 해결방안들을 제시한다.
본 연구는 급변하는 경영환경에서 서비스 기업들이 빠르고 창의적인 혁신활동으로 기업의 문제를 해결을 지원하기 위한 문제해결 정보시스템을 설계 하고자 하는 연구이다. 이를 위해 창의적 혁신 기법인 TRIZ 혁신 기법과 고객관점의 최적화 기법인 6시그마 기법을 융합하여 CTQ를 중심으로 하는 3단계 문제해결 Logic과 이를 지원하는 정보 시스템 설계에 대한 Framework 및 속성들을 제시하였다. 또한 서비스 기업의 일반적 사례 적용을 통해 문제해결정보시스템의 활용 가능성을 확인 하였고, 이에 대한 문제해결 시스템 적용을 통해 서비스 기업들의 경영혁신을 고도화하여, 기업의 경쟁력을 향상할 수 있다는 점을 제시해 주고 있다.
이 글은 지하철 위험의 해결책으로 제시된 스크린도어를 대상으로 "기술적 해결"(technological fix)의 가능성과 한계를 검토하고 있다. 지하철 위험은 그 유형에 따라 모두 다섯 종류―"전철운행 사고", "역사 내 사고", "승강장 사고", "지하의 공간적 위험", "범죄 및 테러의 위험"―로 분류할 수 있는데, 가장 중요한 것은 궤도와 역사의 접촉면에 위치한 승강장에서 발생하는 승강장 사고이다. 스크린도어는 승강장 사고를 예방할 수 있는 효과적인 기술적 수단으로 여겨진다. 여기에는 사고를 기술적 수단을 통해 해결하려는 기술적 해결의 이데올로기가 강하게 작용한다. 신설되는 역이 아니라 기존 역의 승강장에 스크린도어를 설치하는 것이 세계적으로 유래를 찾기 힘든 경우라는 사실이 이를 잘 보여준다. 스크린도어는 현실적 수단으로서 가시적 효과를 낳았지만 예상치 못한 비가시적 위험을 가중시킨 측면도 없지 않다. 승강장 내부, 특히 출퇴근 환승역 승강장에서 화재가 발생했을 때, 스크린도어는 승객의 탈출로를 차단하는 "통곡의 벽"으로 돌변할 수 있다. 기술적 해결에 대한 지나친 기대와 의존은 금물이며, 그 한계에 대한 성찰이 요구되는 이유이다.
인터넷 참여와 공유를 모토로 하는 웹 2.0 시대를 대표하는 미디어는 바로 UCC라고 할 수 있다. UCC(User Created Contents)는 '이용자가 만드는 콘텐츠'를 의미하는데, 구체적으로 UGC(User Generated Contents 이용자 순수 창작 콘텐츠), UMC(User Modified Contents 이용자 가공제작 콘텐츠), URC(User Recreated Contents 이용자 재창조 콘텐츠)로 유형화 할 수 있다. 그런데 UMC, URC는 대부분 방송콘텐츠를 편집한 것으로 나타나 저작권 위반 문제가 야기되는 대표적인 유형이다. 2006년 <저작권보호센터>의 UCC현황조사에 따르면, 사용자가 직접 제작한 창작물은 전체 UCC의 16.25%에 불과하고, 83.75%는 기존 미디어 및 방송콘텐츠 등을 단순 복제하거나 제목을 삽입하는 등 약간의 편집만을 추가하여 제작한 것으로 저작권 침해물로 분류된다고 보고하여 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 침해 문제가 심각함을 제기하였다. 해외의 YouTube나 국내의 방송3사와 UCC 업체간의 분쟁 사례에서 볼 수 있듯이 현재 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 침해가 현저하게 나타나고 있음에도 불구하고, UCC 저작권에 대한 구체적인 법규나 준거가 존재하지 않아 UCC 저작권 문제 해결에 어려움을 겪고 있다. 특히 UCC는 온라인 매체라는 열린 매체적 특성 때문에 오프라인에서 적용하던 일방향적 법적 준거로는 명백한 분쟁 해결점을 도모하기 힘든 상황이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 문제의 분쟁사례를 살펴봄으로써 UCC 저작권의 본질을 이해하고 UCC 저작권 문제를 해결할 수 있는 방안을 검토하였다. 특히 UCC가 온라인이라는 열린 매체 특성을 고려하여 쌍방향적 온라인 분쟁해결방법인 ODR(online Dispute Resolution)을 중심으로 살펴본 결과, ODR의 한 방안으로써 CCL(Creative Common License)은 conversational law로 기능하면서 보다 유연한 법적 준거임을 시사하였다. CCL 을 통해 UCC 저작권 문제의 해결 가능성을 논의하는 것은 온라인 기술 구현을 통한 저작권 분쟁해결의 가능성을 모색한다는 점에서 의의가 있다. 그리고 미디어와 테크놀로지 접합을 통한 해결방안 모색이라는 측면에서 UCC 저작권 문제에 새로운 관점을 제시함과 동시에 다학제적 논의를 이끌어 낼 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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