본 논문에서는 Web Lecture script를 정의하고 이를 효과적으로 운영하기 위한 Java Web Server를 설계 구현하였다. Web Lecture Script란 강의록, 문제출제, 문제 평가, 숙제 제출, 자료실, 토론방 등의 가상 대학 환경을 편리하게 구축하기 위해서 데이터베이스 및 파일의 접근을 Web 환경의 script막을 사통하여 구현할 수 있도록 정의한 것이다. Lecture시스템은 사용자에게 정형화된 포맷이 많이 쓰이기 때문에 script로 정형화된 형태의 인터페이스가 적합하며, 실제적인 구현이 Jaya로 이루어지기 때문에 확장의 범위가 크다. Web Server는 이러한 Lecture Script를 사용자에게 제공하기 위한 Script Engine을 포함하고 있어야 하는데, 이러한 Script Engine이 Web Server라 어떻게 상호작용 하는가에 따라 성능이 좌우된다. 상호 작용하는 방법에는 Script Engine이 Web Server 자체에 포함될 경우, 독립적인 프로세서를 띄워서 처리하는 방법 스크립트만을 처리하는 별도의 서버를 두어 처리를 전환하는 방법이 있다. 따라서 Lecture Script 처리 Engine은 여러 방법으로 구현하고 성능을 비교하여 보다 효과적인 서버를 제안하고자 한다.
본 논문에서 제안하는 지능형 센싱 시스템은 자연현상 또는 사물의 물리적인 변화량을 센서를 통하여 센싱하고 그 값을 이용하여 정의된 결과 값을 추종하도록 액추에이터를 제어하는 시스템 설계에 관한 것이다. 1995년 마크 와이저와 존 실리 브라운은 Calm-Tech를 소개하였는데, 그 동안 Calm-Tech를 구현하려는 많은 시도가 있었고, 본 논문에서는 Calm-Tech를 반영하여 다중이용시설의 대기환경을 개선을 위해 센싱 기능과 결합된 지능형 액추에이터 제어 시스템을 설계하였다.
정보화 사회에서의 일원으로 꼭 갖추어야 할 정보통신윤리 덕목들은 기존 산업화 사회에서의 교수-학습방법으로는 부적절하다. 덕 교육 (Virtues Education)은 행위자가 교육의 중심이 되어, 인지 정의 행동의 통합과 공동체주의를 중요시 여겨 학습자 스스로 윤리를 체득하도록 하는 장점이 있다. 본 연구에서는 덕 교육의 장점을 기반으로 학습자가 보다 재미있고 쉬운 학습을 통해 정보통신윤리의 능동적이고 자연스러운 체득이 가능하도록 게임 모형을 개발하였다. 본 게임 모형은 문제 사태를 확인하고, 그에 관련된 규범을 찾고, 규범의 의미와 근거를 찾은 후, 판단을 예측하고, 판단하여 미션을 해결하는 모형이다. 본 모형의 장점 (특징)은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 쉽고 재미있게 정보통신윤리 학습을 할 수 있다. 둘째, 게임을 진행하며 윤리의식을 교사가 전달하는 것이 아닌, 학습자 스스로 체득하게 할 수 있다. 셋째, 정보화 사회의 구성원으로서 알맞은 가치관을 확립하여, 정보화 사회의 역기능에 대해 올바르게 판단하고 실천할 수 있다.
전자상거래에서는 소비자의 구매 패턴을 분석하는 것이 필요하다. 이러한 패턴을 효과적으로 분석하기 위해 지능형 로그 서버를 정의하고 이를 설계, 구현하였다. 지능형 로그 서버란 전자상거래 쇼핑몰의 환경에서 사용자 로그를 데이터베이스화하여 저장하고 데이터베이스에 저장된 정보를 서버 종류별, 시간별, 페이지별 등으로 분석하여 사용자 패턴을 분석할 수 있는 서버를 말한다. 이 서버는 텍스트 파일로 로그를 저장하는 서버보다 자세한 정보를 효율적으로 저장할 수 있다. 그리고 데이터베이스 접근 기술로 ADO(ActiveX Data Object)를 사용하여 데이터베이스 접근 속도를 향상시켰으며 관계형.비관계형 데이터베이스에 모두 접근할 수 있다는 장점을 가진다. 또한 소비자의 구매 패턴을 분석하기 위해 DBMiner2.0을 사용하였다.
자연어 추론 모델은 전제와 가설 사이의 의미 관계를 함의와 모순, 중립 세 가지로 판별한다. 영어에서는 RTE(recognizing textual entailment) 데이터셋과 다양한 NLI(Natural Language Inference) 데이터셋이 이러한 모델을 개발하고 평가하기 위한 벤치마크로 공개되어 있다. 본 연구는 국외의 텍스트 추론 데이터 주석 가이드라인 및 함의 데이터를 언어학적으로 분석한 결과와 함의 및 모순 관계에 대한 의미론적 연구의 토대 위에서 한국어 자연어 추론 벤치마크 데이터 구축 방법론을 탐구한다. 함의 및 모순 관계를 주석하기 위하여 각각의 의미 관계와 관련된 언어 현상을 정의하고 가설을 생성하는 방안에 대하여 제시하며 이를 바탕으로 실제 구축될 데이터의 형식과 주석 프로세스에 대해서도 논의한다.
본 연구에서는 유동저항이론을 기초로 하여 연속다공체, 분리단열망 및 연속다공체-분리단열망 공존암반과 같은 3가지 암반을 대상으로 암반 특성에 따른 지하수 유동저항 개념 모델링 및 관계식을 제안하였다. 정상상태조건에서 밀도변동은 고려하지 않았으며 유한 체적법을 이용하였다. 각종 물성치는 블록 중심에서 정의되고, flux는 블록면에서 정의되는 staggered 격자 체계하에서 모든 블록에 대해 Darcy 법칙이 적용되었다. 접촉면에서의 투수계수는 인접면 중심에서 정의된 물성치의 조화평균값을 사용하였다. 유동저항개념을 이용하여 인접한 블록간의 상대압력차와 flux의 관계를 표현하였다. 개개의 단열에서의 유동은 다공암반에서 이용된 방정식과 동일한 형태의 2차원 방정식으로 모사되었다. 본 논문에서 제안된 모델은 추후 다양한 암반 특성별 유동 모사 기법을 개발하는데 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
본 연구는 공학설계 교육을 통해 진행되는 개념설계와 제품설계의 문제해결과정이 학생들의 자기주도학습 능력 향상에 어떠한 영향을 미치는지 구명하는데 목적이 있다. 이를 위해 입문설계교육을 수강한 학생들을 대상으로 심층면담을 실시하였는데, 이를 통해 도출된 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 문제해결과정을 통해 학습욕구를 진단하고 해결해야 할 문제를 정의하는 것의 중요함을 깨닫게 되었다. 둘째, 문제정의 후 문제해결을 위한 학습계획을 구성하고 이를 체계적으로 수행해 나가는 것이 중요함을 인지하게 되었다. 셋째, 문제해결을 진행하는 과정에서 지속적인 수정 보완이 필요함을 알게 되었고, 과정 종료 후에도 평가 및 점검이 필요하다는 사실을 인지하게 되었다. 이러한 결과를 토대로 볼 때 설계 교육의 문제해결과정은 학생들이 자기주도적으로 학습하는데 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
감성디자인 접근방법은 다양한 방법이 연구되어 소개되고 있지만 어떠한 진행방법이 정확한지에 대한 기준은 없다. 본 연구에서는 이러한 다양한 감성디자인에 대한 연구방법 중 새로운 접근방법으로서 감성에 대한 구조 모델화 프로세스를 제시하였다. 실험에서는 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 통해 속성의 의미를 해석하여 푸드용품에 대한 감성모델을 실험하였다. 실험결과 푸드용품 디자인을 위한 감성요인으로는 조형성, 분위기, 기능성, 정보 등의 4가지 요인의 항목이 감성디자인과 관계가 깊은 것을 알 수 있다. 추출된 4가지 항목에 대해 감성적 의미를 정리해보면 다음과 같이 정의할 수 있다. (1. 요리를 하기에 편리한 기능이 있는가? 2. 요리에 사용하는 용기는 조형적인가? 3. 요리할 때 분위기를 연출할 수 있는가? 4. 요리에 관한 정보를 얼마만큼 얻을 수 있는가?)의 정의된 내용을 중심으로 각각의 세부항목에 대해 설계요건 항목을 분류하여 감성모델을 구축하였다.
건설산업의 핵심성과는 프로젝트가 추구하는 목표, 즉, 비용, 시간, 품질, 안전, 환경 등의 기준을 어느 정도 달성했는지로 평가할수 있다. 그러나, 프로젝트 기반산업이라고 할 수 있는 건설산업의 경우, 성과에 대한 명확한 정의체계가 부재하고, 성과측정에 대한 표준화된 절차와 관리 방식이 구축되어 있지 않아서 프로젝트의 성과를 객관적이고 합리적으로 평가하기가 매우 어려운 것이 현실이다. 본 연구에서는 프로젝트 차원의 성과에 대한 정의 및 기준을 설정하고, 각 성과기준 댈 지표 산출 방식을 개발한 후, 이들 지표를 통해 정량적으로 프로젝트의 성과를 산출할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 제안된 성과측정 방법론에 입각하여, 실제 사례 프로젝트를 수집하고, 이들을 비교 분석해 봄으로써, 향후 건설 프로젝트에 적용가능 한지에 대한 평가를 실시하였다. 이를 통해 특정한 건설 프로젝트는 상호 비교가능한 지표의 형태로 변환될 수 있으며, 개별프로젝트의 성과를 종합적으로 분석하는 것이 가능해진다. 또한, 건설 프로젝트 관련자로 하여금 성과에 입각한 관리를 가능하도록 유도하여 건설 프로젝트의 효율성을 진작시키는데 큰 역할을 담당할 수 있을 것으로 기대한다.
전자상거래에서 쇼핑몰의 개인화된 서비스를 제공하기 위해서는 소비자의 구매 패턴을 분석하는 것이 필요하다. 이러한 패턴을 효과적으로 분석하기 위해 웹사이트 상에서 사용자 행동 패턴 정보를 수집해야 한다. 본 논문에서는 사용자 패턴 수집 시스템으로 쇼핑몰 서버에 기능을 추가하고 지능형 웹로그 서버를 정의하며 이를 설계, 구현하였다. 전자상거래 쇼핑몰 서버에는 사용자 행위 정보를 로그에 포함시켜 지능형 웹로그 서버에 전송하는 기능을 추가하였다. 그리고 지능형 웹로그 서버는 쇼핑몰 서버로부터 받은 로그 데이터를 분석하고 데이터베이스화하여 저장한다. 이때 데이터베이스 저장 기술로 OLE DB Provider상에서 수행되는 ADO기술을 사용한다. 그리고 저장된 데이터베이스를 레코드셋 단위로 원격에서 제어 가능하게 한다. 또 생성된 데이터베이스에서 필요한 데이터를 선별하여 XML DB로 저장한다. 이와 같은 사용자 패턴 수집 시스템은 데이터베이스 접근 속도가 빠르고, 관계형이나 비관계형 둘 다의 데이터베이스 접근이 가능하다는 장정을 가지며, 원격 데이터 베이스 접근 시 서버의 부하를 줄일 수 있다는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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