인슐린 치료를 필요로 하는 당뇨병 환자에서는 당뇨병성 합병증의 발생을 예방하거나 합병증이 진행된 경우에는 기존의 고식적인 치료로 만족할 만한 효과를 거두기가 어려워 이상적인 치료 방법에 대한 기대가 높은 상태이다. 특히 췌도이식 대상자는 급증하고 있으나 공급 가능한 췌장은 한정되어 있어 이식에 필요한 췌도는 절대적인 부족 상태로 오직 일부 제 1형 당뇨병 환자에서만 제한적으로 췌도이식이 적용 가능하다. 따라서 충분한 췌도 이식원을 확보할 수 있는 췌도 이식원의 개발은 췌도이식의 가장 큰 목표라 할 수 있다. 본 난에서는 당뇨병 치료에서 시험관내 및 생체실험에서 줄기세포의 현황과 줄기세포를 이용하여 당뇨병을 극복하고자 하는 연구의 성과와 이에 따른 새로운 치료법에 대한 최근 내용을 고찰해 보고자 한다.
오늘날 도시교통은 계속적으로 증가하는 자동차에 의해 극심한 정체를 겪고 있다. 복잡한 교통상황에서 도시의 한정된 도로를 최적으로 이용함으로써 교통의 흐름을 효율적으로 통제할 수 있는 시스템의 필요성이 높아지고 있다. 멀티 에이전트 시스템은 이러한 복잡한 교통 상황을 해소하는 새로운 방법으로 인식되고 있다. 본 논문에서는 Visual C++ 언어를 이용하여 개발하고 교차로망 시뮬레이션을 위한 에이전트 기반의 퍼지 논리 제어기를 제안하였다. 제안된 퍼지 논리 제어기는 교통량이 많더라도 교통신호 주기를 통제하기에 적합한 방법이며, 이 방법의 효과를 교차로망 시뮬레이션을 이용하여 입증하였다.
본 논문에서는 실시간 처리 디스크 스케쥴링 알고리즘에 대하여 살펴보았다. 이러한 실시간 처리 디스크 스케쥴링 알고리즘은 멀티미디어 서버에서 한정된 자원을 효과적으로 사용하면서 많은 사용자에게 실시간으로 비디오, 오디오 등의 데이터를 제공하기 위해서는 이러한 스케쥴링 기법의 도입이 필수적이며, 그 중 중요한 부분이 바로 직접 비디오, 오디오 등의 데이터를 읽고 쓰는 디스크이다. 요청된 데이터의 탐색 시간을 줄이면서 시간적인 제약조건을 만족시켜 주기 위한 연구가 많이 이루어져 왔다. 그러나 아직까지는 멀티미디어 서버의 성능에 대한 일관성이 없어서 각 스케쥴링 알고리즘들에 대한 가정이 많이 달라서 이들을 객관적으로 비교 평가하기 어려운 상황이며, 이를 위한 연구가 필요한 것으로 평가된다.
오늘날 많은 분야에서 웹 응용이 사용되고 있다. 이러한 웹 응용은 기술의 발전으로 다양한 요구사항을 만족 시키고 있다. 하지만, 중점 요구사항이 기능적인 면과 time-to-market에 한정되고, 이에 웹 응용은 비대해 졌으며, 때에 따라 원하는 효과를 얻지 못하기도 한다. 이런 정들로, 웹 응용 재공학의 필요성이 높아졌다. 본 논문에서는 동적으로 생성되는 웹 응용의 재공학에 초점을 두어, 재사용 가능한 핵심 애셋의 효과적인 추출 방법을 제안한다.
학술적 중요성 이외에 실무적으로도 정보시스템 효과성 측정을 위한 측정지표의 타당성 검증은 중요하다고 할 수 있다. 최근 정보시스템 또는 정보기술에 대한 투자가 급증함에 따라 민간기업에서도 IT 투자의 비즈니스 가치에 대한 관심이 높아지고 있다. 한편 민간부문뿐만 아니라 공공부문에서도 한정된 국가예산을 가지고 투입되는 정보화 부문에 대한 투자효과 평가의 필요성이 부각되고 있다. 최근 여러 정부부처별로 진행되고 있는 공공 정보화사업의 체계적이고 비교가 가능한 성과평가를 위해서 공공정보시스템 효과성의 개념을 정의하고, 이를 측정하기 위한 측정지표의 개발 및 타당성 검증이 요구되고 있다. 이에 따라 행정정보DB구축사업을 대상으로 공공정보시스템 효과성 측정지표의 타당성을 검증해 보았다.
SNS 의 발달로 이를 활용한 제품의 광고가 활발하게 이루어지고 있다. 다양한 제품군 중에서도 사용자의 피부 및 건강의 개선 효과가 나타나는 화장품, 건강보조제 등은 후기 글을 보고 실제 효과를 판단하기에 어려움이 있다. 이는 많은 양의 광고에 가려진 실질적 후기를 찾는 것이 어렵고, 포스팅의 전문을 읽는 것은 비효율적이라는 점에서 기인한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 미디어를 바탕으로 아토피 치료법의 효과를 분석할 수 있는 효과 분석 모델을 개발하고 그 결과를 제시하였다. 먼저 많은 후기가 존재하는 키워드를 기반으로 최대 1000 개의 블로그 포스팅을 수집하였고, 광고성 글을 제외하는 자동 처리 알고리즘을 실시하였다. 다음으로 각각의 후기 글에 나타난 효과를 한눈에 알아볼 수 있도록 점수화하는 효과 분석 알고리즘을 제안하고 실험하였다. 실험결과 감마리놀렌산, 플라즈마, 락토바실러스 등이 긍정적 효과가 있는 치료법으로 나타났다. 본 논문에서 제시한 알고리즘은 제품의 효과를 점수화할 수 있으므로 아토피 치료법에 한정되지 않고, 해당 제품군인 화장품 및 건강보조제 등에 다양하게 적용될 수 있을 것으로 보인다.
디지털 미디어를 활용한 스마트 광고는 지난 수년간 매우 활발한 연구 분야로 자리하고 있으며 끊임없이 새로운 형태의 스마트 광고가 등장하고 있다. 본 논문은 스마트 광고의 한 형태인 래플(Raffle)광고에 대한 이해의 틀을 마련하고자 광고메시지 유형과 브랜드 친숙도의 상호작용 효과에 대해 다루고 있다. 본 연구의 가설을 검증하기 위해 2(래플광고 메시지 표현 유형: 한정된 시간vs. 타인의 응모현황) × 2(브랜드 친숙도 수준: 고 vs. 저) 실험설계를 적용하였다. 연구결과 광고메시지 표현 유형이 래플광고효과에 미치는 영향은 브랜드 친숙도 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났다.
김치의 보존성을 높여 가식기간을 연장시키고져 하는 연구는 김치의 숙성원리 측면에서 접근하는 것이 바람직하며, 이러한 접근에 있어서도 저온관리는 가장 기본적인 요소이다. 현재까지 이루어진 연구들은 주로 김치의 미생물 생육을 제어함으로서 보존성을 증진코져하는 시도가 많았다. 김치의 숙성에 영향을 줄 수 있는 요소들은 매우 다양하고 복잡함에도 일부 측면에 한정하여 보존성을 다룸으로서 지금까지 얻어진 효과가 미흡하지 않았나 판단된다. 김치 보존성을 증진시키기 위하여 중점을 두어야 할 몇가지 항목들은 (1)재료의 청정화 (2)소금절임에 대한 과학화 (3)효소저해제 개발 (4)호모형 젖산균의 선택적 저해 (5)완충제 및 중화제의 개발 (6)신맛의 완화 및 억제 물질 개발 (7)철저한 저온관리 등이다. 따라서 김치의 보존성에 영향을 줄 수 있는 다양한 측면에서 그리고 이들을 종합적으로 활용함으로서 보존성문제에 대한 해결이 가능할 것으로 판단된다.
통신시스템에서 한정된 자원에서 최대의 용량을 얻기 위해서 안테나의 개수를 늘리는 것이 효과적이다. 주어진 주파수 자원에서 안테나 개수의 증가는 또 다른 차원의 신호의 송수신을 가능하게 하고, 추가적인 채널자원을 확보하여, 통신 용량을 증대시킬 수 있기 때문이다. 다수의 안테나가 존재하는 상황에서는 안테나를 한정된 공간에 효과적으로 집적하는 문제가 매우 중요해지게 된다. 이러한 상황에서 채널 자원과 안테나 자원을 효율적으로 분배하는 문제가 발생하여, 본 논문에서는 주어진 다수의 안테나 자원을 안테나간의 상관성을 고려하여 다수의 사용자에게 효과적으로 분배하는 문제를 해결하였다. 사용자를 선택하는 문제와 선택된 사용자에게 안테나를 할당하는 문제로 나누어 Semi-definite Relaxation 방식을 사용하여 최적해를 빠르게 구할 수 있도록 고안되었고, 시뮬레이션 결과를 통하여 편파가 사용된 상황에서는 공간 집적도가 증가함을 보였고, 안테나의 자원이 늘어남에 따라 평균적으로 34% 감소된 전력을 사용하여 전력 효율적인 전송을 하는 결과를 보였다.
에너지 절약은 자원의 부족 및 한정성으로 그 중요성이 더욱 증가 하고 있는데 반해 교육 현장에서 에너지 절약에 대한 학습 현황은 부족한 실정이다. 특히 초등교육에서 에너지 절약에 관한 교육은 실천으로 연결되지 못하여 교육 효과가 미흡한 것으로 나타났다. 학습 도구로 여러 가지가 활용되고 있지만 해외 산업분야에서 에너지 절약을 위한 게임화 전략의 성공 사례가 다수 소개 되고 있음에 착안하여 에너지 관련 교육을 게임을 통해 할 수 있도록 게임 디자인을 제안한다. 에너지 절약은 실천을 하지 않으면 효과를 볼 수 없기 때문에 교실에서의 지식 전달 위주의 학습보다 게임을 도구로 활용한 학습이 효과가 높을 것으로 기대 된다. 에너지 절약 교육용 게임을 디자인하기 위해 선행 연구에서 제안된 교육용 게임의 재미 요소인 미션수행 요소, 점수 획득 요소, 시간제한 요소, 캐릭터 요소를 활용하여 교육용 디펜스 게임을 디자인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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