Annual Conference on Human and Language Technology
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1992.10a
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pp.321-328
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1992
컴퓨터의 보급과 활용이 늘어남에 따라 한글과 영문이 혼합된 문서 작성의 필요성이 계속 증대되고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어에서 사용자의 편리성과 효율성을 최대한 배려하는 "사용자 인터페이스"에 대한 연구가 증대되고 있어서 보다 편리한 한/영 혼용문서의 작성 방법이 요구되고 있다. 키보드를 통한 한/영 혼용문 입력시에 입력된 문서의 내용을 입력 오토마타 및 사전 수록 정보를 토대로 분석하여 자동적으로 한글 또는 영문으로 변환하는 자동토글 시스템 개발에 대해 설명하고, 현재의 시스템이 해결하지 못한 문제점 및 개선 방향을 기술한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1993.10a
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pp.173-184
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1993
폰트관련기술은 폰트의 개발에 사용되는 폰트개발기술과 개발된 폰트의 효율적인 이용에 관한 폰트처리기술로 구분된다. 본 논문에서는 폰트개발기술의 대표적인 예인 서체설계지원시스템 특히 한글폰트의 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있는 시스템의 개발에 대하여 논한다. 지금까지의 폰트개발은 서체전문가의 원도제작과정과 제작된 원도를 폰트화하는 과정으로 진행되었으나 본 시스템은 서체전문가가 직접 컴퓨터의 지원을 받아 원도를 제작하며 원도제작과정의 결과로 폰트가 만들어지도록 폰트개발과정을 일원화하도록 하였다. 이를 위하여 서체설계과정을 정의하고, 정의된 서체설계과정을 컴퓨터상에서 구현하기 위한 기법을 개발하였다. 본고에서는 참조설계로 표현되는 서체설계지원시스템의 개발을 위하여 고안된 기법중 글자의 중심선과 굵기로 윤곽선을 자동생성하는 기법과 글자의 특징을 이루는 돌기를 라이브러리화하여 운영하는 기법에 대하여 논하기로 한다. 시스템 개발은 PC상에서 VGA그래픽카드와 mouse를 사용하여 구현하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1994.11a
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pp.235-250
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1994
한글의 신속하고 정확한 정보전달 기능을 유지 발전 시킴과 동시에, 정보 전달의 목적 및 효율성을 높이기 위하여, 인간심리에 직접 영향 미치는 시각적 이미지를 지니는 조형적 문자의 서체 및 기능 개발에 필요한 현행 한글서체들의 시각적 이미지에 대한 분석적 연구를 시도하였다. "한글의 시각적 이미지 다양화에 관한 연구" 에서의 네모틀 고수형의 한글 이미지 연구에 이어 금번에는 컴퓨터에서 지원 사용되는 탈네모꼴의 한글 12종을 제목용과 본문용으로 나누고 각각 그 굵기에 따른 이미지를 표본조사 및 수치분류적 기법에 의한 이미지 특성을 분석하였다. 연구결과, 한글 탈내모꼴 서체는 크게 3개의 그룹으로 구분되며, 전반적으로 그 이미지의 강도에 있어 약한것으로 나타났으며, 각 서체의 제목용및 본문용의 각각의 굵기에 해당하는 이미지가 동일한 것으로 나타나 안정된 이미지를 보유하는 서체로는 스케치체와로 나타났다. 이 같은 한글서체의 이미지 분류 연구는, 한글서체 개발이 수치적 분석에 의하여 방향정립 및 높은 예측성을 지닐 수 있으며, 목적지향적인 폰트개발 및 균형있는 서체운용 체계의 운용에 의하여 극대화될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.47-48
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2021
본 연구는 타이포그래피 기술을 접목한 동영상과 기본 자동 자막을 사용한 동영상의 한글 자막 가독성을 비교·분석하여 모바일 동영상 시청 시 한글 자막의 가독성 개선을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 기본으로 설정되는 자동 자막을 사용한 동영상과 타이포그래피 기술을 적용·개선한 한글 폰트를 자막에 적용한 동영상을 비교하는 설문을 실시하였다. 시각디자인 전공자(73명)과 비전공자(52명)간의 자막 가독성 설문조사의 결과를 비교·분석하였다. 또한, 모바일을 통해 외국어 동영상 시청 시 자막 설정 기능에서 중요하게 여겨지는 요인과 현재 자막 설정 기능 중 불편하게 여기는 요인을 분석하였다. 수집된 설문의 자료는 Windows SPSS 26.0을 사용하여 분석하였다. 자막 설정 기능에서 중요하게 여겨지는 요인과 현재 자막 설정 기능의 불편 사항 등에 대한 인식의 차이를 살펴보기 위해 빈도분석, 𝑥2 검정, t 검정, 일원변량분석(one-way ANOVA) 등을 실시하였다.
Most of the PC users manipulate the computer by using a few commands which are familiar with them. However by using Hangul sentences instead of using DOS commands, the optimal commands can be generated and flexibility can be provided. For this purpose, the conversion method of the input sentence into DOS commands is studied by means of morphological analysis, syntactic analysis, semantic analysis, and conceptual analysis. Tabular parsing is used in morphological analysis. case grammar is used in syntactic and semantic analysis. Case grammar is used in syntactic and semantic analysis. The meaning of sentence is represeented by the semantic network, from which we can generate a sequence DOS commands.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1998.10c
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pp.345-350
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1998
온라인 필기 한글 인식 연구 중 HMM 네트워크를 기반으로 한 방법이 흘려 쓴 한글 인식에 있어서 우수한 성능을 보여주고 있다. 하지만, 또박또박 쓴 정서체 한글 인식에 대해서는 때때로 예측하지 못한 결과를 출력하기도 한다. 필기자가 정성 들여 필기했을 경우 보다 일관성 있는 인식 결과를 출력할 수 있는 것이 중요하다. 또한 계산 능력이 떨어질 수밖에 없는 휴대용 컴퓨터에서의 활용을 위해 인식 속도의 향상도 필요하다. 따라서 본 논문에서는 정서체 인식률 및 인식 속도 개선을 위해 16-방향 체인코드 대신 구조적 정보를 포함하는 새로운 코딩 방식을 제안하고자 한다.
벤처기업협회는 지난 28일 정기총회를 개최하여 백종진 한글과컴퓨터 대표를 새로운 회장으로 맞이하였다. 백 회장은 어려움에 빠진 한컴을 창사 이래 최고의 매출을 올리는 알찬 기업으로 성장시킨 대표적인 벤처 2세대 주역이다. 회장으로 취임한 그가 앞으로 협회를 어떤 방향으로 이끌어갈 것이며, 벤처기업 성장을 위한 복안은 무엇인지 취임일성을 통해 듣고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.165-166
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2019
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.55-56
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2019
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.228-233
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2018
세벌식 한글 글쇠배열은 두벌식보다 글쇠 수가 많이 필요하다는 단점이 있으나, 자음의 종류를 구분할 필요가 없고 고속 타자에 구조적으로 더 유리하다는 장점도 있다. 통상적인 '이어치기'를 넘어 일명 '모아치기'와 '동시치기'처럼 컴퓨터 속기에서 쓰이는 원리를 반영한 입력 로직을 구현할 수 있는데, 이를 위해서는 전용 오토마타를 설계해야 하며 글쇠가 순서대로 눌러진 것뿐만 아니라 각 글쇠들이 눌러진 간격, 눌러졌다가 떼어진 시점, 둘 이상의 글쇠가 동시에 눌러지는 상황에 대해서 고려할 필요가 있다. 본 연구에서는 글쇠가 눌린 간격의 변화를 주로 이용하여 세벌식 기반의 입력 방식에 적용 가능한 동시치기 로직을 제안하였다. 그리고 이것이 오타를 자동 보정함으로써 타자의 편의를 실제로 개선할 수 있음을 공병우 세벌식 글쇠배열을 기준으로 한 실험을 통해 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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